Metroid Dread Review: neverjetna modernizacija klasičnega jedra

protection click fraud

Strah od Metroida, ki sta ga razvila MercurySteam in Nintendo EPD, vzpostavi svojo identiteto v prvih petih minutah igranja. To je igra, ki je nekoliko bolj zainteresirana za razlago sveta, ki obdaja nekdaj lovec na glave in junak Samus Aranin se ne izogiba grozljivim elementom, ki so vedno obstajali pod predpostavko Metroid. Prav tako nima pomislekov pri odstranjevanju ali preoblikovanju svetih krav, kot je Power Suit, in pri tem igra doseže nekaj posebnega; preskok v velikosti galaksije za franšizo, ki ohranja in celo izboljšuje klasično jedro, zaradi katerega je postalo tako ikonično ime v knjižnici Nintendo.

Zgodba o Strah od Metroida odlično postavi svojo glavno premiso, to je Samusova nemoč pred grožnjami, ki lahko končajo galaksije. Samus prispe na planet ZDR raziskati potencialno grožnjo Metroida in kmalu naleti na sovražnika, ki nosi Chozo Power Suit, ki jo preplavi. Ko pride k zavesti, je izgubila večino funkcionalnosti in moči svoje obleke in namesto Če se poglobi v skrivnosti planeta, se mora namesto tega povzpeti navzgor proti svoji ladji v obupanem poskusu pobegniti. Pot ji blokira več enot EMMI, robotov, ki so bili pred njo poslani v ZDR, da bi preučili grožnjo, in so zamračili ter se ponovno pojavili kot grožnje plenilcev na planetu.

Zgodba se začne Strah od Metroida so precej zanimivi, zlasti v kontekstu tipično pripovedno-lahke franšize. To dopolnjuje nekaj popolnoma čudovitega svetovnega dizajna. ZDR nikoli ne navduši s svojo pestrostjo biomov in okoljskih nevarnosti, ki jih spremlja enako zanimiva flora in favna. Eden od elementov igre, ki je dobrodošlo presenečenje, je, kako živ je vsak zaslon – ozadje je živahno in redko stagnira in na nekaterih območjih namiguje na večjo grožnjo ali zagotavlja več konteksta za to, kako prostoživeče živali na tem območju preživi. ZDR je živ tako v ospredju sidescrolling raziskovanja na njem kot zadaj.

The igranje v Strah od Metroida sledi poti napredovanja, ki bo veteranom serije takoj znana, pri čemer Samus zbira različna povečanja, ki odpirajo nova področja na zemljevidu. V Strah, vendar se zdi, da je pridobivanje moči manj kot da bi Samus postala opazno močnejša in bolj kot, da bi pridobila več orodij za preživetje. Dodatki, kot je Fantomski ogrinjalo, zaradi katerega je Samus za kratek čas neviden, povečujejo občutek, da je naloga na ZDR preprosto priti živ.

Območja, ki najbolje zajamejo ta rastoči občutek pogube, so cone EMMI, v katerih je vsak robotski lovec, ki patruljira na več zaslonih. Samus mora biti v teh trenutkih prikrita – njen spremljevalec umetne inteligence ADAM zelo jasno pove, da ima malo možnosti, da bi preživela srečanje z EMMI, in to v praksi drži. Če vas kdo ujame, povzroči kratek spopad glede vnosa časa, ki ga je zelo težko izpeljati; to le za trenutek omogoči pobeg, medtem ko neuspeh pomeni takojšnjo smrt. Napetost med raziskovanjem teh območij in poslušanjem klikov in piskov EMMI, ko manevrira nad oz. spodaj Samus je odličen dodatek k seriji, ki je že imela pravo nastavitev za tovrstno preživetje groza.

The stransko pomikanje akcijskega igranja To je značilno za Samusov čas kot protagonista, se vrača v polno moč Strah od Metroida tudi. Melee števci so v središču pozornosti kot glavno sredstvo za zgodnji zaključek boja in pravilen čas je vedno točka zadovoljstva. Ti števci so redko edini način za pristop k srečanju, vendar so pogosto najboljši. Različnost sovražnikov je impresivna tudi v prvih nekaj območjih, kasnejša okolja pa ponujajo težka srečanja, ki prisilijo igralce, da pretehtajo, ali so sploh vredni sodelovanja.

Raziskovanje je ena najboljših lastnosti Strah od Metroida, in boj nikoli ne odtehta te možnosti, z veliko potmi za pobeg ali izmikanje. Ko so sovražniki enkrat odposlani ali se jim izognejo, je skoraj vedno treba še kaj pogledati ali najti, po hodnikih in gozdovih ZDR pa se naselijo številne skrivnosti. Traversal vsebuje prej omenjeni Phantom Cloak, pa tudi hitri udarec, grappling kavelj, zaradi katerega je navpičnost še bolj izrazita kot kdaj koli prej, in Morph Ball. Slednje je še posebej zanimivo, ker za odklepanje vzame kar nekaj časa - igralci si ga morajo prislužiti v nekaj različnih srečanja, za dolgoletne igralce pa je še posebej smešno videti številne žlebove in razpoke v velikosti Morph Ball, skozi katere so na začetku prisiljeni in vrni se k.

Deluje pa, ker Strah od Metroida's raziskovanje je tako veselje, zaradi čudovite pokrajine in vzdušja pa je vračanje na prejšnja območja bolj užitek kot moteče. Pri pridobivanju ojačitev je le redko odvisno, kako bodo delovali v boju – čeprav imajo skoraj vsi odlična izvedba tudi znotraj bitke – in več o tem, kako se navezujejo na okoljske uganke oz izzivi. Ali bo kavelj končno odprl to območje pod vodo? Bo pomišljaj rešil to nadležno uganko s ključavnico v bližini teleporterja? V igri s toliko elementov, ki se žonglirajo, je sledenje, kaj je potrebno za napredek, le redko težko in naravno napredovanje zgodbe igre nagiba igralce nejasno usmeriti v pravo smer – dovolj, da z malo zamika ali nekaj intuicija, iskanje poti naprej redko zahteva frustrirajoča obdobja streljanja naključnih delov stene v upanju, da bo to prineslo skrivna pot.

Ko je dovolj raziskovanja, na splošno čakata dve vrsti spopadov s šefi, ne vključno z srečanji EMMI, ki so bolj kot uganke in prikrite naloge. Mini šefi, kot so kontrolorji, pomagajo rešiti problem EMMI, saj dajejo energijo, ki je Samusu vedno primanjkuje, kar lahko poškoduje EMMI, ki je sicer precej neprepusten za napade. Drugi in veliko bolj intenzivni so resnični spopadi s šefi Strah od Metroida, ki prikazuje ZDR-jeve zveri in raziskovalne primerke.

Šef se bori Strah od Metroida so navdušujoči. Pred njimi in za njimi so kinematografske odrezke, ki pomagajo povečati njihov pomen, začetni odrezki, ki predstavljajo šefe, pa vedno vsebujejo nekaj subtilnega namiga, kako jih premagati. Lopka šefa, ki se na kratko zadržuje nad gumbom ob strani sobe, kaže, da bo ključna vzpostaviti način, kako jih premagati, ali rjovenje zmaju podobne pošasti vsebuje namig, kje je njena šibka točka morda je. V praksi ti boji zagotavljajo zadovoljivo zanko neuspeha, ponavljajočih se poskusov in uspeha po učenju vzorcev napada in trika v boju. Nič se ni zdelo nepošteno, medtem ko so se mnogi počutili popolnoma uravnoteženo, kar predstavlja dovolj izziva, da bodo igralci morali razmisliti in uporabiti svoje nove moči za uspeh.

Toliko je v igri Strah od Metroida ki sledi isti filozofiji, kot se bori njegov šef: predstaviti igralca nove koncepte, subtilno namigujejo, kako najti uganko ali sovražnika, ostalo pa prepustijo njim in zaupajo, da ti konteksti kažejo namige in splošni tok izboljšav in pridobljenega strokovnega znanja od začetka do konca igre bo nosil počitek. Deluje, tako kot njegova redka, a zanimiva zgodba omogoča igralcem, da sami poberejo nekaj pripovednih del, in naravni ritem novega izziva, prilagoditev, da ga preseže, in vrata, ki se odprejo po tej prilagoditvi, ustvarjajo živahno potovanje, ki vedno ohranja svoje vznemirjenje in v nekaterih primerih občutek strahu, v katerem je Samus nad njo glavo.

Strah od Metroida je takojšnja klasika. Njegova brezhibna mešanica raziskovanja, boja, reševanja ugank in lahkih pridihov zgodbe ustvarja eno najbolj privlačnih izkušenj na Nintendo Switch. Potovanje Samusa Arana je bilo skozi vzpone in padce, vendar mezosfersko visoka od Strah od Metroida je dokaz, da je tako, lovcu na glave je ostalo še veliko več in še ena pustolovščina ne more priti dovolj kmalu.

Strah od Metroida izide 8. oktobra 2021 za Nintendo Switch. Screen Rant je prejel digitalno kodo za prenos za namen tega pregleda.

Naša ocena:

5 od 5 (mojstrovina)

Je Batman v Suicide Squad: Kill the Justice League?

O avtorju