D&D brez B&E: kako preprečiti igralcem krajo vsega

click fraud protection

Dungeons & Dragons je igra, v kateri se zdi, da imajo igralci pogosto nagnjenost k lopovski miselnosti, in ni težko razumeti, zakaj. Preprosto zaradi svoje narave TTRPG so možnosti ostale odprte ljudem, ki igrajo podobno igro D&D so neskončne, s to svobodo pa seveda pride tudi želja po zlorabi določenih sistemov. Če lahko igralci nekaj naredijo, na primer krajo predmetov iz domov NPC, zakaj ne bi?

Zdi se, da je ta ideja še posebej razširjena v novejših D&D igralci, ki še nikoli niso naleteli na tako neoviran svet, razen za in video igre, kot so The Elder Scrolls V: Skyrim, v katerem je tovrstno vedenje norma. Vendar se je treba spomniti, da tudi bolj izkušeni igralci niso imuni na tatvine sirene.

Za Dungeon Masterja je težka naloga, da popolnoma odpravi to željo po zlorabi sveta igre s svojih miz, vendar to nikakor ni nemogoče. Obstaja več strategij za D&D ki jih DM-ji lahko obdržijo v mislih, ko igrajo, kar lahko odvrača od kraje tudi pri najbolj kaotičnih nevtralnih igralcih. Številni od teh pristopov lahko zahtevajo od DM-a, da opravi še več dela pri oblikovanju svoje igre, vendar se vse zgodi vredno v trenutku, ko zabava spet ne pobegne iz mesta ali pa jo ujamejo stražarji in vržejo noter zapor.

Izogibajte se kraji v D&D, tako da igralcem dajete posledice v resničnem svetu

Morda najbolj očiten ukrep za omejitev kraje Dungeons & Dragons je vključiti vrsto posledic, ki igralcem preprečujejo, da bi storili taka dejanja v resničnem življenju, v svet igre. Igralčevo seznanjenost s tovrstnimi kaznimi v resničnem svetu bo to verjetno hitro sporočila medtem ko je alternativni svet, v katerem živi njihov lik, fantazija, ni popolnoma odvezan realnost. Tovrstna topa stenografija je še posebej učinkovit z novim D&D igralci saj najverjetneje premikajo meje, da eksperimentirajo in vidijo, kaj točno lahko storijo v tem novem svetu, v katerem se znajdejo.

Slaba stran tega pristopa je skupna večini pristopov tipa "palice" za spreminjanje vedenja da je zelo kaznovanje igralca za uveljavljanje svoje svobode v igri, ki poudarja ustvarjalnost. Čeprav je tovrstna zloraba svobode za večino DM nadležna, ima lahko njeno omejevanje nenamerne stranske učinke, kot je npr. daje igralcem občutek, da je njihova ustvarjalnost pri reševanju problemov kaznovana in zato preprosto prenehajo poskušati biti ustvarjalno. To pa je mogoče ublažiti s previdnim manevriranjem, da se zagotovi, da so te ideje ločene z zunanjim spodbujanjem ustvarjalnega reševanja problemov za boj ali družbene interakcije.

D&D: Spodbujanje ustvarjalnosti lahko pomaga preprečiti krajo

Ustvarjalnost sama po sebi lahko zmanjša željo igralca po vlomu. Naj podrobneje razložim, saj imajo igralci skoraj univerzalno svobodo, da med standardnim igranjem v namizne RPG-je, kot so D&D, sami po sebi imajo sposobnost sanjati veliko bolj zanimive predmete, h katerim bi si prizadevali. Nekateri dobri primeri tovrstnega ustvarjalnega pristopa so stvari, kot je omogočanje igralcem, da vlagajo v ustvarjanje lastne popolnoma prilagodljive bojne kočije, ko izrazijo zanimanje za namestitev baliste ali jim celo dovolijo, da uporabljajo dele telesa zmaja, ki so ga ubili, da naročijo svoje edinstvene čarobne predmete, ki imajo lastnosti prilagojene njim.

Čeprav se zdi, da igralcem omogočite, da imajo vse, kar so si kdaj želeli, na prvi pogled optimalna rešitev, je zraven priložena velika zvezdica z oznako »domači«. Povsem razumljivo je, da mnogi DM-ji nasprotujejo ideji, da bi v igro vnesli neodobrene mehanike, ki jih je zelo težko uravnotežiti po najboljših močeh. krat. Še posebej, ko se opravi sproti, domača pravila in predmeti za D&D lahko zelo hitro začne iztiriti uravnoteženje moči določenih likov, zato je treba z njim ravnati previdno. Vendar pa se DM-ji ne bi smeli bati vključiti nekaj retroaktivnega natančnega prilagajanja problematičnih sposobnosti, če se tovrstne težave dvignejo nad njihovimi grdimi glavami, kot bo večina igralcev razumela.

DM-ji bi morali dati igralcem D&D razlog, da skrbijo za svoje izbire

The pogovorno D&D izraz "morilski potepuh" ima malo več resnice, kot bi jo na splošno razkril bežen pogled. Igralci, ki sodijo v ta stereotip, si običajno kradejo in prebijajo pot skozi različna območja, v katera jih kampanja postavi. Prehodna narava teh likov omogoča, da jim preprosto ni treba skrbeti, kako bodo zapustili lokacijo, saj se sploh niso nameravali vrniti. Enostavno dejanje odstranitve tega vidika življenjskega sloga igralcev jim takoj daje razlog, da ne zažgejo vsakega zadnji most, po katerem hodijo, in močno vpliva na to, kako morajo upoštevati dolgoročne učinke svojih odločitve. Podobno ima lahko želeni učinek tudi, če damo igralcem določeno vrsto NPC, da se zasidrajo, pa naj gre za vtisljivega mladeniča ali očarljivega statista, ki ga stranka noče po nesreči potisniti stran.

Ta pristop, bolj kot kateri koli drugi, ima potencial, da grozno povzroči in pomnoži težavo, namesto da bi jo zmanjšal zaradi zanašanja na napovedovanje reakcij igralcev. Namesto, da bi DM-ji vplivali na njih k bolj pozitivni igri v a D&D pustolovščina, je več kot mogoče, da igralci preprosto uporabijo NPC, da dodajo še enega člana svoji tolpi izobčencev. Igralcem je mogoče dati tudi hišo ali domači kraj za obrambo spodbujati timsko delo v a D&D kampanjo, in da igralcem enoten vzrok in lokacijo, ki jim lahko prepreči napade na vsako hišo v mestu.

Kraja noter Dungeons & Dragons ni sama po sebi slaba stvar, ki jo je treba zdrobiti, a če postane prevelik problem, jo ​​bo DM verjetno želel odvrniti. Prelomna točka je v resnici, ko kraja iz domov NPC ni več zabavna in izziv ni več tam. Če igralcem ponudimo dom v majhnem mestu ali nepozabno ponavljajoče se NPC, jim lahko resnično pomaga, da se počutijo bolj privezani domišljijski svet in upajmo, da bodo omejili vsakršno pretirano tatovino, saj bodo imeli like in kraj, kjer se bodo vedno vračali do.

Rockstar Games je po nesreči delil izboljšane kontrole trilogije GTA

O avtorju