Hearthstoneove nove klasične kartice su nedovoljno snažne

click fraud protection

Blizzard je to juče objavio Hearthstone će dobiti neke izmene u svom klasičnom setu, a početno uzbuđenje je ustupilo mesto poznatom osećaju užas - čini se da su nove karte nedovoljno snažne i u suprotnosti sa onim što klase koje predstavljaju zapravo потреба. Hearthstone je nedavno prvi put u istoriji igre bio korisnik serije ljubitelja karata, stvarajući dinamičniji meta gde većina špilova ima moćne opcije, što dovodi do napredno napredno igranje gde se nikada ne oseća kao da je igrač van igre.

ranije, Hearthstone je poznato da ozbiljno nerfuje problematične kartice u meta. Počelo je još u beta verziji kada Hearthstone nerfed Mind Control, jedna od prvih problematičnih karata sa kojima je igra ikada morala da se suoči, i od tada je standardni pristup za Blizzard. Problem sa nerfovima je što se osećaju loše za igrače koji su uložili u moćne karte i špilove samo da bi ih videli da im oduzimaju. Blizzard nudi mogućnost da "praši" karticu, čime je briše iz kolekcije igrača za resurs koji se može koristiti za pravljenje novih karata, za njegovu punu vrednost kada se nerfuje, ali to ne uzima u obzir razne druge kartice koje su bile sinergističke sa njim i koje su takođe manje prikazane vredan. Povrh toga, ima tendenciju da uspori igru, redukujući moćne strategije na one koje su mnogo manje zaoštrene za koje je potrebno više vremena za postizanje sličnog cilja.

Buffs, s druge strane, je napravio Hearthstone ponovo uzbudljivo, ustupajući mesto većem broju novih špilova i meta koji ima najmanje četiri ili pet različitih klasa koje prete da sruše turnirski meč - više nego što je to bilo u neko vreme. Nažalost, nove promene se kreću unazad. Umesto da uglača druge karte u klasičnim setovima ili da malo nerfuje karte na koje se to odnosi, Blizzard je odlučio da uklonite Vanish i Mind Blast, stavljajući ih u Kuću slavnih, svojevrsni zatvor koji čini karte nemogućim za igranje u bilo kom formatu. Razlozi za ove promene objašnjeni su u Igrajte Hearthstone blog, navodeći da:

"Dok nam se sviđa Roguesova veština da se izvuče iz nezgodnih situacija ciljanim uklanjanjem, Vanish... negira jednu od njihovih namera slabosti, smanjuje našu sposobnost da dizajniramo prema njihovim prednostima i otežava igračima da kreiraju strategiju protiv Rogue.

Mind Blast daje Sveštenicima mogućnost da nanesu veliku količinu direktne štete na licu. Želimo da ograničimo količinu štete koju Sveštenici mogu da nanesu iz svoje ruke, što će nam omogućiti da napravimo karte koje bolje naglašavaju njihove prednosti u kontroli igre."

Ukratko, dizajnerski tim se oseća kao da možda previše daje prioritet identitetu klase. Asimetrične strateške igre ne uspevaju jer svaka klasa ili rasa rade nešto sasvim drugačije, već radije neke stvari rade dobro, a druge lošije. Za Roguea, Vanish je bila jedna od najuzbudljivijih karata za potencijalne kombinovane špilove i primorala je igrače da poštuju preterano proširenje u Rogues tabla - nešto što je već primamljivo pošto Rogue nije dobro poznat u samoizlečenju, što znači da požurivanje može da naškodi razredu u velikoj meri. Vanish nije čak ni ubio pretnje, već je Rogueu dao da odahne.

Mind Blast je ponudio Sveštenicima sličnu šansu u kombinovanim završnim špilovima, i bio je jedan od retkih načina na koji je klasa mogla da nanese štetu. Takođe je bio restriktivan i rigidan, dozvoljavajući igračima samo da prate ukupno zdravlje protivničkog igrača, a ne fleksibilno uklanjanje koje druge klase imaju sa širim spektrom ciljeva.

Štaviše, nove kartice koje se uvode umesto njih su, ukratko, smešno slabe. Plaguebringer je preskupi minion koji drugom minionu daje Otrovnog i verovatno će jedva videti igru. Radiance je Flash Heal, još jedna karta koja je korišćena samo za kombinovane špilove u Priest-u, i veoma malo utiče na tablu, postavljajući se kao niša karta za svešteničke špilove.

Problem je ovde očigledan. Hearthstone se ponovo kreće u pravcu razvodnjavanja karata, a ne jačanja drugih, i to će dovesti do istog stagniranog igranja u 30 krugova koji je isključio toliko gledalaca u poslednjih nekoliko godina. Ako smo nešto naučili iz meta Viteza smrti – osim da su te vrste karata bile prepolovljene – to je da su igre koje traju dugo zanimljive samo do tačke. Kada postanu standard, postaje mnogo teže dugo gledati. Hearthstone će takođe dodati nove kartice u Classic pored zamena, i one su u skladu sa sličnom filozofijom:

Gledajući svaku od ovih karata, jasno je da svi žele da igra dugo traje. Najjeftiniji među njima je Legendarni od 3 mana koji dodaje još jednu nasumično Legendarnu ruku igrača, što može biti efikasno samo u dužoj igri. Ostatak se košta tako da se može igrati u srednjim ili kontrolnim strategijama.

Ovo je u izvesnoj meri u redu, jer HearthstoneNjegove rane borbe karakteriše brzina igre, uglavnom da su najbrži špilovi bili previše dobri u poređenju sa ljudima koji pokušavaju da igraju sporije. Sada se čini kao da previše skrećemo u drugom pravcu, sa kartama dizajniranim da osiguraju da skoro svaka utakmica traje dugo. Čak i ako većina ovih klasičnih karata nikada ne vidi igru ​​– a verovatno je i neće – čini se da Blizzard igra previše bezbedno sa njima. Hearthstonemože da nerfuje ili popravlja karte po želji, nešto od toga takmičari, kao Magic Arena, ne može zahvaljujući asimetriji koju bi izazvala igra na stolu. To je snaga, a Blizzard izgleda suzdržano da je prihvati. Sve dok programer ne bude voljan, čini se da ćemo dobiti neke zaista razvodnjene efekte sa izgovorom da je identitet klase bio najveći važan deo dizajna, nešto što zvuči šuplje u igri koja je imala tako raznoliku i zanimljivu dinamiku klasa u različitim metama do ovog тачка.

Извор: Igrajte Hearthstone

The Witcher's Geralt neće imati kameo u Cyberpunk 2077

О аутору