Интервју Дина Ајале и Алека Досона: Хеартхстонеов Асхес оф Оутланд

click fraud protection

Не изгледа тако давно Хеартхстоне је био нови клинац у блоку када су у питању карташке игре - незгодан, узбудљив приступ жанру који није био превише истражен на мрежи. Било је то пре шест година, међутим, и од тада Хеартхстоне је брзо прерастао у један од врхунских наслова у жанру који је експлодирао у популарности, изнедривши безброј имитатора и конкурената, истовремено стварајући сопствену успешну адаптацију ауто бојци у Хеартхстоне Баттлегроундс.

За све то време, међутим, Хеартхстоне остао непоколебљив у свом класном систему - оном који никада није видео нови додатак до ослобађање Асхес оф Оутланд јуче. Ловац на демоне је један од најузбудљивијих часова Ворлд оф Варцрафт и одређена је улога једног од најзанимљивијих ликова у историји Иллидан Стормраге-а, тако да има смисла да игра истражи тај дизајнерски простор. Али зашто сада, након шест година и Хеартхстоне Баттлегроундс постаје тако атрактивна опција за играче? А шта још Асхес оф Оутланд спрема љубитељима дуго прослављене онлајн карташке игре?

Сцреен Рант је недавно добио прилику да обави телефонски интервју са Хеартхстоне програмери Деан Аиала и Алец Давсон, а разговор је био жив о балансирању картица, будућност игре, и колико је труда уложено у Ловца на демоне. Уз буран почетак постојања класе – с нерфс већ требад за неколико карата и дискусија о балансу Ловаца на демоне који већ долазе у први план новог проширење - занимљиво је видети како су дизајнери приступили разреду само неколико дана пре његовог лансирање.

Иеар оф тхе Пхоеник за Хеартхстоне је огромна ствар, и изгледа прилично прикладно названа по игри која се осећа као да покушава да се преради на много различитих нивоа. Колико је дуго трајао овај велики низ промена у радовима пре него што је објављен?

Деан Аиала: Прилично дуго. Зависи о ком обиму промена говорите. Има много различитих аспеката: очигледно постоји нова класа; постоје прилично једноставне ствари. А ту је и више свеобухватних Хеартхстоне ствари, на пример да пакети постану вреднији и да имамо план пута који делимо са заједницом. Понекад је то нервирајуће, јер знате да је у развоју тешко.

Све те ствари су се дешавале у различитим временима. Вероватно је Ловац на демоне био тај који је био први, јер ми радимо стварно, заиста далеко испред када су циклуси у питању. Од тренутка када некоме падне идеја у главу – „Можда ћемо направити експанзију Старих богова“ или „Можда урадићемо Ловац на демоне“ – прошло је нешто више од годину дана од тренутка када помислите на то до тренутка када смо заправо уради то. А за нови разред, то нам је некако дуго било у главама. Рекао бих да је један дефинитивно онај који је био [у развоју] најдуже.

Уз Годину Феникса, балансирате покушавајући да привучете нове играче и покушавате да будете сигурни да су већ укорењени играчи задовољни тиме. Чему се надате да ће обе ове групе одузети Годину Феникса када све буде речено и урађено?

Алек Досон: Радимо много за обе групе, рекао бих. За нове играче, посебно, желели смо да учинимо игру што лакшом за улазак у игру. Зато када се вратите, можете изабрати шпил по свом избору; ствари као. Мислимо да је то сјајно искуство да уђете у игру или да се вратите у игру ако вам је прошло доста времена.

За искусне играче, мислим да је једна од највећих ствари којој се можете вратити и видети је нова класа у Хеартхстонеу. Нарочито онај који игра сасвим другачије од осталих класа, као Ловац на демоне. Прилично је агресиван и има нове моћи. Много тога се дешава, а нове механике као што је Оутцаст посебно чине да се осећа потпуно другачије, од игре до игре, од било чега што сте раније играли.

Дакле, надам се да искусни играчи то виде. А онда ће такође видети своје свакодневно искуство на лествици, која је управо објављена пре два дана, потпуно другачије него што је била пре. И мислим да је читав нови систем рангирања до сада добио много позитивних повратних информација. Узбуђен сам што видим како играчи реагују на то.

И ја сам као укорењени играч, напредовање у рангу је била кључна компонента у навођењу људи да се врате - чак и када су Ладдер историјски критиковали неки људи. Са увођењем ових нових подстицаја, како очекујете да ће изгледати ангажовање са рангираним напредовањем?

Деан Аиала: Мислим да се надамо да је боље. Играјте више игара и падате мало касније него што сте можда имали. Наше очекивање није да играте сваки дан, и да играте до самог краја експанзије. Али има много забавних промена које се дешавају у мета игрици, где су неки шпилови популарни, а затим други шпилови постати популаран, и можда је ствар у којој заиста уживате да играте мало моћнија него што је то било неколико пре неколико недеља.

И мислим да је једна од ствари због којих падаш као играч када паднеш на плато. Био сам играч ранга 12, а онда сам дошао до ранга 8, и некако сам плесао око ранга 8 заиста дуго. Интерно, као дизајнери, ми то називамо световима напредовања – као, временска тачка у којој на неки начин напредујете кроз систем пре него што станете. Мислим да када је тај тајминг заиста кратак, а ви једноставно плешете у истом рангу заиста дуго, то може бити помало фрустрирајуће. Нарочито када уз то нису везане награде, а ви сте прилично далеко од следеће ствари.

Покушали смо да пустимо играче да живе у свету напредовања још мало дуже, тако да напредују кроз систем и успут добијају награде. Али не претвара се да је то нешто што није. Знате да имате бонус звезде, знате где планирате да завршите. Само што можете да живите у том свету дуже и на тај начин добијате више награда. Мислим да је то само забавније искуство, за које се надам да ће целу ствар учинити забавнијом и учинити да се више ангажујете и да играте више игрица и да се више забавите са њима.

Алек Досон: Да, одмах добијате боље утакмице. И мислим да је за мене до сада искуство било заиста забавно стићи тамо на лествици, јер је шанса да добити тај врисак док имате своје бонус звездице и добити толико звезда одједном је само искуство које вреди јурећи.

Чини се да је филозофија иза тога да се рангирани напредак учини мање мукотрпним.

Алек Досон: Да, бонус звезда посебно заиста помаже да стигнете тамо где би требало да будете бржи него раније. Видели смо да на врхунском нивоу имате своје к11 Легенд играче - који ће, ако играју одређене игре, иду да завршите у Легенди - а такође имате те утакмице засноване на ММР-у раније него што сте били пре него што.

И мислим да је заиста важно само имати то искуство игре за све играче, јер имате боље мечеве који ће бити пријатнији током целог времена.

Да ли је било икаквих лекција, у вези са ММР-ом или Матцхмакингом, које су информисале Хеартхстонеов основни начин игре кроз имплементацију бојних поља?

Деан Аиала: Рангирање и Матцхмакинг су два веома различита система. Мислим на све ствари на којима сам икада радио као дизајнер, рекао бих то далеко највише изазовне, замршене и компликоване ствари за дизајн - барем за мене - је систем рангирања и проводаџисање. Без обзира шта одлучите да урадите, увек постоји нека мала ствар коју одаберете која је на неки начин утицала на систем.

Мислим да је најважнија ствар када дизајнирате свој систем или креирате проводаџисање јесте да изгледате стварно пажљиво пратите игру или режим игре који правите за то и покушајте да направите праву ствар за то игра. Оно што функционише за Оверватцх или ЦС ГО или Хеартхстоне или чак бојна поља унутар Хеартхстонеа обично је много другачије по режиму. Надамо се да смо изградили систем који функционише за сваку од њих.

Набавка картица је велика промена која такође долази са Годином Феникса. Шта је тим научио о томе како играчи желе да отворе пакете и како нова имплементација то побољшава?

Деан Аиала: Највећа ствар је вероватно то што је искуство отварања пакета сада само позитивније, посебно за рано искуство. Играчи отварају 20 до 30 пакета, а једна од најдеморалишућих ствари може бити када имате ограничене ресурсе. Ви кажете: „У реду, добио сам својих 20 паковања, и вероватно нећу добити много више неко време.“ Онда отворите свој пакет и на неки начин добијате исте карте. Не побољшавате оно што већ имате. А замолити некога да нешто направи може бити и застрашујућа ствар. Иако је посједовање ресурса и могућност да направите оно што желите теоретски идеалан сценарио, мислим да то може бити застрашујући задатак за играче који заправо не знају шта [да направе].

То је као: „У реду, имам овај ресурс, али то значи да морам да одем на неку веб локацију. На коју веб страницу да идем? И како да знам да је овај шпил добар или да је овај играч који ми говори да направим ову ствар добар?" Када добијате картице које немате, мислим да је то искуство на које гледате вероватно највише забавно. И сваки пут када добијете паковање, само сазнање да ће оно што вас чека у том пакету бити нешто што је потпуно ново за вас [је забавно]. А ако поседујете половину колекције или 75% колекције, а постоје неке картице које не поседујете, шансе да ћете их добити само се повећавају током времена. Дакле, знате да ако немате Зефрис из Спаситеља Улдума, ако отворите довољно паковања, само сте све ближе и ближе томе. За разлику од тога да сте увек на истој удаљености од њега.

Звучи као да се прогресија такође имплементира у куповину картица.

Деан Аиала: Мислим да је најједноставнији облик да је игра сада мало јефтинија. Изградња ваших шпилова је мало мање изазовна; не морате да играте много времена и стекнете толико злата или потрошите толико новца. Мислим да је сада само мало лакше то учинити. Дакле, можете ускочити и можете направити неке од оних шпилова које желите и моћи ћете да испробате Хеартхстоне на начин на који желите без улагања тона свог времена и новца.

Колико бесплатних шпилова који се дају пружају играчима добру основну линију такмичарских карата? Да ли су више прилагођене новим играчима или постоје неке карте које додају мало сложености тако да играчи могу да покупе више док иду?

Алек Досон: Дефинитивно има неких шпилова који ту додају сложеност. Мислим да су магови из шпила Хигхландер посебно, тако да увек постоје шпилови где ћете моћи да се попнете на мердевине; моћи ћете да будете конкурентни, или ћете у свом шпилу имати ствари које се траже. Мислим да онај Маге заправо има Зефире у себи.

Желели смо да направимо од ових шпилова нешто за шта сте били заиста узбуђени да се вратите и играте, а затим да вам дамо нешто за шта сте били опремљени да идете на Леддер и са чим се борите. Ако то не урадите, то би била нека медвеђа услуга целом том искуству и мало прекршити то обећање. Дакле, желели смо да се уверимо да су довољно добри да бисте могли да напредујете и одмах будете конкурентни.

Класа Ловаца на демоне је очигледно један од најузбудљивијих елемената целог овог издања. Мислим да је требало шест година да се дода нова класа у Хеартхстоне. Зашто баш сада?

Деан Аиала: То је питање које сам много чуо. Чак и од раних дана, пре много година у ери Великог турнира, причали смо о томе, као: „Издали смо неколико експанзија. Када ћемо радити наш нови час?" У то време смо се осећали као да имамо још много тога да истражимо са сваким од појединачних часова, били смо помало забринути. Ако направимо нову класу, да ли то значи да заузимамо део тог простора који би можда Друид ушао у вас или би Варлоцк заиста био заинтересован да играте на тај специфичан начин?

Толико је тога требало да схватимо са тим часовима да нисмо били сигурни да је право време да нешто направимо. Јер једна од ствари која нам је заиста потребна када правите нову класу је да се уверимо да она заузима јединствени простор. Не би било толико занимљиво да се Ловац на демоне игра као Варлоцк, осим што су све њихове карте изгледале другачије. Мислим да би то било много мање интересантно него да заузима нови простор где је као: „У реду, ово ми се заправо чини као нова ствар са којом се раније нисам бавио.“

Након година развоја Хеартхстонеа, сада имамо стварно добру идеју о томе шта су наши часови, који простор заузимају и који простор не желимо да заузимају. И осећали смо се као да је са Ловцем на демоне постојао овај јединствени простор, где би могло бити заиста забавно. И то је било нешто што се осећало другачије од осталих класа. Када смо то схватили, само је питање времена. Када желимо да објавимо следећу ствар? шта ће то бити? Да ли ће то бити витез смрти или монах или ловац на демоне?

И мислим да је Илидан један од главних ликова Варцрафт франшизе и нешто због чега смо заиста, заиста узбуђени. Идеја о неком физичком, мобилном, тешком нападачком хероју изгледала нам је стварно цоол. Дакле, почели смо да размишљамо о томе, упуштајући се у неке тестне игре и смишљајући који ће простор заузети. Осећало се као да смо имали нешто забавно. А онда смо се одлучили да то урадимо.

Да ли је било великих промена које су дошле релативно касно у дизајнирању Ловаца на демоне, или је основна филозофија те класе присутна откако сте почели да је развијате?

Алек Досон: Дефинитивно је било неких промена на том путу, чак и прилично касно. Мислим да је моћ хероја била нешто са чиме смо се играли веома дуго. У једном тренутку смо имали неке ресурсе које сте стицали да бисте извршили своју моћ хероја. Онда смо имали да га можете притиснути два пута у сваком окрету, али те две мане, плус један напад. Имали смо неке друге итерације, и коначно смо завршили са плус једним нападом за једну ману пред крај.

Увек смо знали да желимо да то буде ова агресивна класа која се креће напред. Али мислим да се тада флуидност класе заиста спојила, у смислу како много нападате и имате карте које брину о томе колико нападате. То смо уткали у нешто више него што било која друга класа може да уради, али то је била једна од драстичнијих промена која је могла да дође прилично касно.

Да ли постоји било каква забринутост да се Ловац на демоне убаци у игру која је годинама имала да дефинише идентитет својих других класа? Да ли сте забринути да људи то можда неће схватити тако брзо или да би се разред могао помучити раније? Или сте се већ трудили да то избалансирате?

Алек Досон: Узбуђени смо што видимо како људи то узимају и виде како се играју с тим. Мислим да је у смислу покретања класе то било нешто о чему смо увек размишљали прилично рано. Имали смо неке идеје како да то решимо, а једна од њих је да буде мало намернија са неком од картица. Желимо да будемо сигурни да имају различите начине играња када се појави Демон Хунтер, и да ће ти шпилови бити одрживи. Дакле, видите да постоји шпил који се фокусира на прављење гомиле жетона, шпил који се фокусира на велике демоне, и шпил који ће вероватно бити више у агресивном простору.

И то је било нешто што смо знали док смо дизајнирали – да морамо да им обезбедимо ове количине алата. Дизајнирање часова кроз наша искуства током ових година дало нам је довољно увида да разумемо, на пример, шта је потребно овом шпилу да стигне тамо? А то је било само мало више намерно са Ловцем на демоне посебно. Зато што желимо да идете на мердевине и желимо да се забавите са Ловцем на демоне. И желимо да се осећају као главна класа у Хеартхстонеу, јер су овде веома дуго.

Да ли је постојала нека класа која се намерно вратила у смислу филозофије дизајна да уђе у Демон Хунтер? Да ли су постојале неке класе које би могле да угрозе Ловца на демоне и које сте желели да погледате, или се увек осећало као да та класа заузима јединствени простор?

Деан Аиала: Мислим да је разлог због којег смо били толико узбуђени што радимо Ловца на демоне тај што то нисмо морали да радимо. Осећали смо да има довољно простора да Ловац на демоне заузме, а други часови једноставно нису имали ушао у још увек, за разлику од тога да ми одузимамо ствари другим класама које је Ловац на демоне могао да има њих. Мислим да ако бисмо се осећали као већина фантазије о Ловцу на демоне, морали бисмо да се повучемо из других часова који су то већ радили или смо то хтели да урадимо - вероватно једноставно не бисмо направили нови час да започнемо са.

Већина је то био само јединствени простор са којим се друге класе нису баш играле. Дакле, генерално, зато Ловац на демоне користи све архетипове који јесу.

Који је општи идентитет Асхес оф Оутланд са становишта дизајна? Шта ради овај формат за шта мислите да други формати још нису урадили?

Деан Аиала: Мислим, то је добро питање. За сваку експанзију покушавамо да урадимо нешто што је мало ново што нисмо раније радили, али и што враћа мало познатости. Не преправљамо сваку експанзију игре тако да морате да се вратите. Ако нисте играли шест месеци, [немате осећај] да морате све поново да научите.

Постоји тона карата које подржавају многе архетипове из прошлости. И део разлога за то је ако сте се ангажовали са неком старом експанзијом и заиста сте уживали у неким шпил, наша очекивања сигурно нису сви ваши шпилови на неки начин избачени и сада морате да играте нови ствари. Дакле, постоји много ствари које подржавају старије архетипове и користе неке ствари са којима сте упознати.

Имамо ствари као што су Приме Легендариес, које имају смртоносну звецку и убацују заиста моћну верзију у ваш шпил да бисте је нацртали. Генерално су добри са шпилом за извлачење карата и добијањем контролних шпилова који покушавају да извуку гомилу карата у касној игри. Имамо Успаван; када их играте, они иду два пута да се пробуде, што је другачији начин. Многе карте о којима смо размишљали у прошлости су били ефекти који се покрећу касније, или ти ефекти који покрећу сваки круг за више окрета.

А у Успаваном, фантазија је да је демон на неки начин затворен у овој жеравици, а затим се ослобађа два окрета касније. То је некако цоол укус, у смислу игре, ви постављате и ваш противник такође може да види успаваног миниона на табли и може да га планира. То је за нас било заиста ново и занимљиво. А онда, очигледно, највећи је Ловац на демоне.

Многи Хеартхстоне-ови најупечатљивији формати су се вртели око веома блиставих картица. Хероји Витеза смрти су на неки начин дефинисали мета када су били тамо. Ако се вратимо још даље, Грим Патрон је била карта која је изнедрила безброј мемова док је била популарна. Колико желите да се игра врти око те врсте блиставих карата? Да ли покушавате мало да смањите величину тако да не постоји ова свеприсутна картица?

Алек Досон: Мислим да постоји баланс у томе, зар не? Мислим да да је то нокаут ударац за нокаут ударцем, и сјајна карта за блиставом картом, они се у том тренутку не би издвајали једно од другог. Мислим да желите да се игра лепо одвија, али требало би да постоје заиста цоол и узбудљиве карте које играчи очекују током целог меча.

Али имате ствари као што је Ц'Тхун у прошлости, или бисте имали ове велике борбене покличе, или чак нешто као Рагнарос, ако желите да се осврнете тако далеко. Мислим да су са Приме Легендари посебно занимљиви јер... Прво играте миниона, а затим: „У реду, знам да су играли тог миниона. Могу да предвидим шта ће се десити касније у игри, и морам да пазим на то." А онда када извучете, биће ово велики тренутак. Биће блиставо. То ће бити ова ствар, али сте уложили мало тако што сте прво играли миниона, а касније морали да га нацртате. Дакле, мислим да има нечег стварно кул у томе када се побринете да те картице могу да се истичу саме. Мислим да је то оно што циклус Приме Легендари чини за нас.

Да ли постоји картица која је лепак који држи игру заједно? Осећало се као давно, у Цлассицу, Цхиллвинд Иети је помогао да се све споји. Постоји ли картица на коју се тренутно ослањате из перспективе дизајна? На пример, то што се ова карта може играти значи да је наш формат здрав.

Алек Досон: Мислим да то можете посматрати на два различита начина. Претпостављам да када размишљам о томе са становишта дизајнера, добио бих картицу као што је Фиребалл као оваква врста лепкова. Ово идентификује шта маг ради. Они могу директно да направе штету и имају чаролију попут ватрене лопте. То ће бити нешто што ће само просветлити све да схвате као, "У реду, ово је Маге."

Када то погледате у смислу конкурентске одрживости карте - када с времена на време погледате шта раде почетне карте, да ли извлаче карте или утишамо ствари - то нам даје заиста добар прозор у то где је мета и како је мета обликована око неких од оних основних картица које можете видети у класичном и Басиц.

Говорећи о основним картама око којих су шпилови обликовани, дешавају се неке велике ротације у кући славних за неутралне карте. Сваки од њих се осећао као средишњи део неких конкурентских стратегија. Чему драматичне промене, и да ли мислите да ће то помоћи новијим играчима да подигну ноге?

Алек Досон: Мислим да је једна ствар која ће највише уздрмати игру Лирој. И већ смо видели да се нешто од овога дешава. Са одласком Лироја, то је велика штета из неутралног положаја. И разреди ће морати да пронађу начине да изруче ту штету, а то такође морају да пронађу на свој начин.

Заправо мислим да ће то бити сјајно за игру [јер] то није најбоље искуство време када умреш од руке, било да је 6 оштећења или да ли је 12 од Рогуеа, или чак и ако играју за бесплатно. Само је велика штета у неутралном, то ће заиста променити пејзаж. Током нашег тестирања играња - много смо играли тестирање са Ловцем на демоне - укључивали су Лероиа у много шпилова у то време. Мислимо да ће све ове игре учинити много разноврснијим и завршиће се на различите начине.

Колико дизајнерски тим покушава да избалансира нове картице и за Вилд? Или су првенствено дизајнирани са стандардне тачке гледишта?

Деан Аиала: Трудимо се да направимо заиста узбудљиве карте, и трудимо се да их направимо обично по нивоу снаге за стандард. Јер постоје на оба места, али ниво снаге Стандарда је доста нижи. Морамо то имати на уму. Када размишљамо: „Желимо да ова картица буде ниво снаге 8 од 10“ или било шта друго, генерално размишљамо о Стандарду.

Када размишљате о Вилд-у, више је то што имате веома моћне шпилове у Вилд-у и морате се запитати: „Ако постоји шпил и то је најбољи шпил далеко, да ли ми укључујемо ствари које тај шпил чине знатно бољим?" У реду је учинити га мало бољим, јер је лако ући у замку: "Па, ту је шпил и прилично је добар, али никада не можемо да направимо ниједну карту за то." То вас доводи у ситуацију да имате добар шпил, који се никада не мења, што га чини још устајалијим за играње. У ствари, добро је када дајете најбоље опције, само док нису очигледне.

Хеартхстоне постоји већ дуго времена, а у последње време се чини да постоје и друге карташке игре које црпе инспирацију из њега. Како се тим осећа поводом тога? Да ли је то ласкаво, или је као: "Хеј, то је наш договор, узми своју ствар."

Деан Аиала: Мислим да није ни једно ни друго. Када сте програмер игара, једна од ствари које апсолутно морате да урадите је да вероватно треба да играте игрице. И вероватно би требало да играте игрице различитих жанрова и да будете инспирисани разним стварима. Сигуран сам да постоје делови Хеартхстоне-а које, подсвесно, узимам од Мариа и ДК 64. Моја искуства су била много утакмица током мог живота.

Сви на неки начин добијају инспирацију једни од других. Нарочито када правите карташке игре, када постоји укрштање у механици или типовима карата, то није увек зато што је неко играо Хеартхстоне и узео нешто од тога. Или је неко играо Схадовверсе и узели нешто од тога. Желео бих да мислим да многе од ових идеја које функционишу у карташким играма потичу из простора тестирања одређених механика и проналажења ствари које функционишу - и ту се једноставно дешава укрштање.

За вас обоје, сигуран сам да постоје картице које пролазе кроз дизајн и које су попут ваших беба. Да ли неко од вас има неки из овог скупа који је лични фаворит?

Алек Досон: Знате, увек радимо заједно на гомили ствари. Али једна од ствари са којима сам највише узбуђен због тога што играчи могу изаћи и играти са њима су Либрамс из Паладина. Мислим да им је то дало нови циклус и веома укусан начин да отелотворе Паладина, и имаће леп контролни циклус средњег опсега уграђен у њих као пакет, како ми то волимо да зовемо. Узбуђен сам што ће се играчи заиста дочепати Либрума.

Деан Аиала: Немам тачно одговор који сте тражили. Али у Ловцу на демоне, нешто на шта сам био поносан је, имали смо овај заиста агресиван архетип који се уклапао прилично рано, а онда имамо архетип где играте гомилу малих миниона и онда они умиру и ви то искористите у одређеним начина. Али требало нам је заиста много времена да стигнемо до места где смо били задовољни великим Демон шпилом. Нека врста уклањања ствари, бацања неких АОЕ-а и на крају играња ових џиновских, огромних, 8-9-10 мана демона.

То је заиста изазовна ствар из перспективе баланса, а морали смо да редизајнирамо много карата заиста касно, што је такође веома изазовно. Али мислим да се завршило на стварно добром месту. Мислим да је оно чега се сећам да сам био поносан на тим што се окупио и схватио било стварање трећег архетипа за Ловца на демоне. Мислим да ће разред учинити много разноврснијим и забавнијим за игру.

Хеартхстоне: Асхес оф Оутланд је сада доступан.

Фортните: Како откључати Леку (сезона 5)

О аутору