Испитивање мане: Издржати тест времена

click fraud protection

Можда није оно најишчекиванији римејк ЈРПГ-а да изађе овог месеца, а стиже само неколико недеља касније Финал Фантаси ВИИ Ремаке, али ослобађање од Суђења Мани је догађај којем су се неки играчи дуго радовали. Првобитно објављен у Јапану као Сеикен Денсетсу 3 1995. године, Суђења Мани било је могуће играти само на енглеском са незваничним преводом до прошле године, када је укључено у Збирка Мана. Сада, љубитељи Мана серија има потпуно преправљену верзију овог занемареног класика за игру са самосталном издањем Суђења Мани.

Не за разлику од ФФВИИ Ремаке, Суђења Мани је много више од једноставног ремастера. Ново издање је поново изграђено из темеља, преводећи 2Д тачку гледишта оригиналне игре одозго надоле у пуну 3Д перспективу трећег лица и ажурира свој систем борбе у реалном времену како би био још бољи активан. Суђења МаниСоундтрацк је такође потпуно поново снимљен, мада постоји опција да се у било ком тренутку вратите на оригиналну музику Супер Фамицом-а. Упркос свим променама, Суђења Мани

на много начина изгледа као да играте игру из 1995, за боље или лошије. Претражујући градове како бисмо пронашли шкриње са благом скривеним иза кућа и разговарајући са сељанима који постоје само да би рекли лутајућим авантуристима оно што мисле о краљу може изазвати носталгију у одређеним играчима, чак и када се чини да је досадан напредак игре и танка прича ван датум.

Тхе Мана Борба у серији у реалном времену била је необична за РПГ у то време, и иако је сада постала много уобичајенија, Суђења МаниЊегова врхунска тачка је и даље њен борбени систем. На почетку је крајње поједностављено. Играчи могу да преузму контролу над било којим ликом у групи током борбе и сви, од ратника до магова, имају лаган и тежак напад, избегавање и „класна вештина“ која се појачава док се боре, омогућавајући им да ослободе моћан напад који може да преокрене ток битка. Непријатељи имају тенденцију да телеграфишу своје нападе прилично јасно и црвени кругови на земљи показују где и када њихови најразорнији потези ће пасти, тако да чак и најслаби лик може да избегне свој пут из опасности. То чини невероватно забавне, активне битке, иако сваки лик игра готово идентично првих неколико сати. Због тога се борба у почетку може чинити ограничавајућом, али баш када почне да се превише понавља, отвара се више опција.

Подизање нивоа даје ликовима бодове вештина које могу да уложе у различите атрибуте како би повећали своју моћ и откључали потпуно нове способности. Неки су пасивни, попут повећања штете или способности да се непријатељи одбију нападима, док су други потпуно нове вештине и чаролије за употребу. На најосновнијем нивоу, сваки лик контролише потпуно исто, али различите вештине које сви могу откључати чине да се сваки од њих осећа јединственим и служи специјализованој улози у борби. Иако сви ликови почињу са мало више посла од ударања непријатеља по глави, на крају ће се разгранати у наменске специјалитете попут исцелитеља, дилера штете, тенкова и дебафера, захваљујући систему промене класа који омогућава играчима да изаберу посебан пут надоградње за сваку једна.

Када сваки члан странке одабере специјализовану класу, борба заиста напредује, а играчи морају стално да се пребацују између чланова партије како би извукли максимум из њих. То је делом зато што способности отварају шири спектар тактика касније у игри, а делом зато што се вештачкој интелигенцији која контролише чланове странке не може заиста веровати како битке постају све теже. Играчи могу донекле прилагодити понашање чланова странке, говорећи им да ли да се фокусирају на напад или одбрана, колико често користити предмете и способности и које непријатеље прво циљати, али то није савршено систем. Нуди пристојну количину контроле над начином на који се АИ понаша, и генерално, ликови под контролом вештачке интелигенције су прилично добри у одабиру правих чини и предмета за посао, али у свакој борби у којој је позиционирање битно, углавном је на играчу да их спречи да стану на пут долазним нападима или да газе кроз базене отров.

Чак и са свим њиховим необичностима, ликови у Суђења Мани су најзанимљивије када су у борби. Када дође време да се рефлектују у причи игре, сваки лик испадне једва чак и једнодимензионални са једва икаквим развојем карактера или чак занимљивом цртом личности између њих. Тешко је кривити било који аспект Суђења Маниприча као главни кривац када све делује тако неимпресивно. У целој игри нема незаборавне линије дијалога, а гласовна глума је одвратна и бизарна. Неки ликови звуче готово намерно накострено и неспретно, док већина деце у игри има гласове који изгледају дизајнирани за чисту иритацију.

У већој мери, сваки лик има своју јединствену мотивацију без трунке нијанси, и они остају исти од почетка до краја. Чињеница да два лика не траже исту ствар чини причу потпуно неповезаном. Само три од Суђења МаниШест ликова може бити у групи играча, а остала три ће се понекад појавити без њих увод или након што су сатима нестали да наставе своје приче пре него што брзо нестану опет. Изван чудне изолованости приче сваког лика, свеобухватна линија заплета је исто толико генеричка фантастична прича као икада постојао, са журком и силама зла који су јурили за осам магичних каменова да би или спасили или уништили свет. Уз најслабије логике, игра тера играче широм света да заврше своју мисију, при чему се чак и крајњи циљ чини нејасним већину времена.

Да будемо поштени, већина играча ће се вероватно освестити Суђења Мани за борбу више од приче, и иако је прича коју прича досадна, она никада активно не умањује искуство. Оно што донекле штети игри је колико је прича линеарна. Док се забава вуче са једне локације на другу, тешко да постоји шанса да се истражи изван места где се дешава следећи ритам приче. Играчи могу лутати градом или кренути напоље да би се борили против непријатеља, али у суштини нема потребе за истраживањем. Мапа сваке области је препуна скривених предмета, али ретко постоји нешто занимљивије од залихе новца или можда неке опреме која ће брзо прерасти. Нарочито пред крај игре, када се фокус сузи на пораз низа шефова без много између, чак Суђења МаниОдлична борба на високом нивоу почиње да се осећа скоро једнако репетитивном као и на својим раним нивоима.

Чак и када се игра претвори у враћање уназад кроз стара окружења или журбу кроз касне фазе игре, барем изгледа сјајно кад то радиш. Оригинални спријтови игре замењени су прекрасним 3Д моделима који изгледају истргнути право из цртаног филма. Ликови изгледају изражајно од самог почетка и постају још занимљивији за гледање како се све више обучавају мењајући класу. Неке од текстура у окружењу игре изгледају мало равно, али у жару битке са чаролијама и способностима које лете, Суђења Мани је невероватно за погледати.

Упркос својим грешкама, Суђења Мани је вредно чекања за љубитеље серије или акционих РПГ-ова уопште. Суђења МаниПрича може избледети из ума чим се заврши, али борба и широка лепеза надоградњи су више него довољни да игру постану лака препорука, па чак и да гарантују друго играње. Са журком за три особе и шест ликова које можете изабрати, други пут такође нуди потпуно нови сет класа за играње и, колико год вреди, још једну перспективу на причу.

Суђења Мани лансира се 24. априла 2020. за ПлаиСтатион 4 и Нинтендо Свитцх. Сцреен Рант је добио ПС4 код за потребе овог прегледа.

Наша оцена:

4 од 5 (одлично)

Тхе Витцхер'с Гералт неће имати камео у Циберпунк 2077