click fraud protection

Од првог дана тренинга, Икс мен'с Дангер Роом их подвргава врстама смртоносних замки заснованих на вештинама обожаватеља Нетфлик-а Скуид Гаменаучили да воле (и то је пре зликоваца попут Арцаде и Мојо се укључите), па има смисла запитати се који би мутантски херој заправо победио у овом такмичењу. Емисија нуди јединствен изазов за сваку групу хероја, а Икс-Мен савршено одговарају за такмичење. Од Киклопа до Џин Греј, од Жабе до Вулверина, ова група неприлагођених коначно може да докаже ко је најспособнији мутант.

Скуид Гаме је драма која приказује такмичење у којем постоји шест смртоносних игара. Сваки круг има нову игру, и свака рунда мора бити освојена узастопно да би се победило. Неуспех или пораз у било ком тренутку доводи до тренутне смрти. У овом специјалном издању такмичења, са сигурношћу се може претпоставити да су мистериозни службеници опремљени да убију било ког Икс-Мена у слободно време. Штавише, сваки Кс-Ман мора такмичити се у свим дисциплинама по прописаном редоследу. Ово може спречити многе моћне мутанте да чак дођу до рунди у којима имају предност. На пример, Џагернаут би имао предност у трећој рунди потезања конопа, али му недостаје спретност да прође кроз резбарење слаткиша у другој рунди. Стога, само мутант са вештинама да се истакне у свакој рунди може бити крунисан 

Скуид Гаме победник.

Постоје лот Кс-Мен. У својој историји стрипа, позната група је била дом за преко сто различитих мутаната. Пошто су једини услови за придруживање Кс-Мен-има мутација и генерално добро морално усклађивање, ти ликови обухватају широка распон нивоа снаге. Неки чланови попут Кс-Ман (Нате Греи), Пхоеник и Професор Кс су претње Омега нивоа, граничи са боголичним. Други, као што су Калибан, Кљун и Магот, више су инхибирани својим мутацијама него што су оснажени. Овај диспаритет значи да ће већина слабијих ликова бити одмах убијена. Нажалост, у игри лигње има места само за најспособније.

Игре отварања

Прва два кола Скуид Гаме тестирајте Кс-Мен на сличан начин. Прва игра је класична, "црвено светло зелено светло". Играчи морају да трче ка циљној линији, крећући се само када је џиновска лутка убица окренута од њих. У сваком тренутку, она може да викне, „црвено светло“, и сви морају да се замрзну док она не изјави „зелено светло“ и спринт се не настави. Неколико ликова са способностима телепортације као што су Нигхтцравлер, Азазел и Блинк овде не би имали проблема. У ТВ играма, такмичари још не схватају да је елиминација смртоносна, тако да веома импулсивни борци као што су Сабретоотх, Волверине и Ферал вероватно не би прошли ову рунду (можда посечен карбонадијумским мецима.)

Други круг захтева и самоконтролу, поред високог нивоа спретности. Сваки такмичар добија крхки круг слаткиша у саћу, са обликом утиснутим у средини. Сваки такмичар мора уклонити вишак слаткиша и открити облик помоћу игле за шивење. Ако се облик поквари или играч не изврши задатак за мање од десет минута, биће убијен. Овде, огромни играчи попут Блоба и Југгернаут се никако није могао надати да ће проћи.

Велики мутанти на кампусу

Трећи круг тестира снагу и стратегију играча у једноставној игри потезања конопа. У емисији, један старац је тренирао свој тим до победе подмуклим триковима као што је изненадно пуштање ужета да би други тим пао. Међутим, са астрономски јаким појединцима у овој верзији Кс-Мен, такмичарима би требало мало више од добре стратегије да преживе без супер-снаге. Професор Кс, иако није посебно јак, свакако би могао бити драгоцена предност кроз психичке нападе на противнички тим. Без сличних способности, физички слабији ликови попут Тоад, Киклоп и Олуја не би били пар за попут Феникса, Вулкана и Колоса.

Лост Марблес

Четврта рунда мења игру, дајући играчима слободу да сами одреде своја правила. Сваки играч добија а врећу од десет кликера и партнера да се игра са. Морају смислити било који ненасилни метод да освоје све кликере свог противника. Многи су користили класична такмичења у гађању мермера или игре на срећу како би једни другима пружили правичан погодак. Међутим, варање је дозвољено, све док није физички насилно. У овој рунди психички мутанти надјачавају остале. Десетине мутаната са експлозивним, елементарним или животињским мутацијама били би беспомоћни против многих моћних Кс-Мен-а са психичким способностима. Цабле, Кс-Ман, Емма Фрост, Професор Кс, Псилоцке и неколико других би представљали само претњу једни другима. Међутим, без икаквих психичких способности, мало је вероватно да ће се неки мутант такмичити у овој рунди.

Црасх анд Фалл

Пето коло представља сасвим другачији изазов у ​​односу на претходна четири. Игра је слична "хопсцотцху", међутим играчи морају да скачу преко моста од стаклених плоча, неких каљених, а неких крхких. Разлике између ова два типа стакла су скоро неприметне, али постоје – а научни геније са напредним чулима попут Звери вероватно би могао да схвати шта је шта... али би такође вероватно био телепатски приморан да скочи у смрт. Постоји неколико мутаната који би могли да промене молекуларну структуру стакла како би безбедно прешли. Три очигледна кандидата би били Феникс, Икс-Ман и Кејбл, који су такође способни да спрече било кога иначе од инфилтрирања у њихове умове (или физичког избацивања из такмичења, као што се дешава у Прикажи.)

Вилд Цард

Шесто и последње коло је традиционално Јужнокорејска дечија игра позната као „игра лигње“. Пре игре, сваком такмичару се додељује позиција: напад или одбрана. Једноставно речено, офанзивац мора покушати да дође до малог круга означеног на крају терена, побеђујући у игри. Одбрамбени играч мора да их заустави, покушавајући да их натера ван терена да победе. Свако насиље је дозвољено, у основи претварајући ово у смртни меч. После шест рунди Лигње игре, четири вероватна преостала такмичара биће Феникс, Икс-Ман, Кејбл и мање познати мутант познат као Дарвин.

Дарвин поседује способност да спонтано „еволуира“ у било коју ситуацију. Он нема контролу над тим шта ће мутација бити, или које моћи ће му дати, али зна да му то осигурава опстанак. На пример, у Хулк светског рата: Људи Икс #3 необични мутант се суочио са Хулком. Уместо да добије огромну снагу, он је развио способност да се телепортује са пута џиновских напада. Штавише, подсвесна природа његових способности чини Дарвина имуним на телепатску блокаду његових моћи. Упркос Дарвиновој смешној филмској смрти, његова способност да се прилагоди сваком изазову никада га није изневерила у стриповима.

Ултимате Кс-Ман

Иако би Дарвинова прилагодљивост могла да га сачува до горког краја, а можда чак и да га спасе од Кејбла, мало је вероватно да би могао да издржи моћ Кс-мена или Феникса. На крају, сирова моћ Натанијела Греја је незаустављива, чак и за остатак Кс-Мена. Он је створен да у суштини буде свемоћан. Његове псионске способности су недокучиве, а он је несумњиво најмоћније биће на Земљи. Ин Кс-Ман #12 и Кабл #29 упоређен је по моћи са Мрачним Фениксом, и то са добрим разлогом. Дарвинове моћи можда могу да му спасу живот, али Кс-Ман може да препише правила саме стварности. До Икс менје Натхан Греи, Побеђивати Скуид Гаме45 милијарди вона би била дечја игра.

Икс-Мен не треба Ваканда за Вибраниум

О аутору