Интервју Царолине Марцхал & Цхару Десодт: Ас Дуск Фаллс

click fraud protection

То се не може порећи Како пада сумракје експериментална игра. Потребни су стилови играња који се обично виде у насловима фокусираним на нарацију за једног играча и претвара их у игру која се може доживљава више људи одједном, скоро као мрачна верзија партијске игре, у којој играчи гласају о томе који избор проклети њихов лик најмање. Чудни избори су се, међутим, исплатили као Како пада сумрак је одлична игра и вреди проверити, посебно за оне са претплатом на Гаме Пасс.

Како пада сумрак је интерактивна драмска игра која прескаче између различитих ликова и тачака у времену, при чему су сви догађаји повезани једни са другима. Главни ликови укључују Зое, жену у садашњој ери која се бори да заборави трауму коју је претрпела када је била таоца са својом породицом као дете; Винс, Зоин отац, који мора да иступи и да буде тај који ће ублажити ситуацију са таоцима, а да његова породица не буде повређена; и Џеј, вероватно главни лик игре, који учествује у неуспешној пљачки са својом браћом, и убрзо се нађе разапет између своје оданости породици и чињења онога што је исправно.

Како пада сумрак је дебитантска игра Интериор/Ноћ, али особље у студију има педигре у играма фокусираним на нарацију, са извршном директорком и креативним директором Царолине Марцхал која ради као водећи дизајнер игара на насловима као што су Пљусак и Изван две душе у прошлости. Сцреен Рант је недавно разговарао са Царолине Марцхал, као и директором продукције Цхару Десодтом о креативним одлукама и инспирацијама за Како пада сумрак.

Ас Дуск Фаллс Бурглери

Како је настао ваш студио, Интериор Нигхт?

Царолине Марцхал: Основали смо студио крајем 2016. У то време, управо сам добио другу бебу и имао сам ову игру у коју сам снажно веровао. Онда сам почео да постављам ову игру и окупљам тим, а Чару нам се придружио крајем 2017. Почели смо утакмицу и ушло је више људи, а сада нас је 50.

Цхару Десодт: Када сам почео пре пет година, било их је шест. Оно што је веома кул је да имамо заиста разноврстан тим људи састављен од ветерана индустрије игара, али и нових талената из филма и телевизије. И то је направило огромну разлику у начину на који приступамо причи и сценарију, и начину на који тумачимо причање приче као формат игре.

Које игре су инспирисале Како пада сумрак, у смислу његове игре и карактера?

Керолајн Маршал: Што се тиче приче, инспирација више долази из емисија као што су Бреакинг Бад и Фарго, или филмова попут Дог Даи Афтерноон, које волим.

Што се тиче игре, инспирација је била мало ван левог поља. Не знам да ли се сећате 2014. Твитцх Плаис Покемон? То је био феномен у то време, и једноставно сам био фасциниран како су се људи окупили да покушају да постигну циљ. Сматрао сам да су приче које су објављиване сваког јутра заиста инспиративне као заједничко искуство. Био сам инспирисан овим, и питао сам се шта је наративни еквивалент тој врсти искуства. Дакле, почео сам да размишљам о томе како бисмо могли да дозволимо многим људима — који су можда играчи или можда нису — да поделе интерактивну причу.

Визуелни елементи су развијени на заиста необичан начин. Како је тим кренуо у производњу тако чудне мешавине анимације уживо и 3Д модела?

Цхару Десодт: Почели смо са сценаријем и причом, и заиста смо желели да створимо јединствен стил презентације, који се уклапа у приповедање. Имамо заиста јаке моменте приче у игри, а онда имамо заиста изнијансиране представе наших глумаца и ликова. Дакле, требао нам је стил који би могао да повеже те нежне тренутке које имате између оца и њиховог ћерка, огромни пејзажи Аризоне, као и тренуци високе драме или талачке ситуације и аутомобил хајке.

Створили смо сопствени уметнички стил и вратили се на анимацију. Затим смо дали уметнике да ручно сликају и ручно заврше свако од њих, тако да имамо 2Д ликове постављене у 3Д свет. И мислимо да ово ствара стил који је заиста јединствен и заиста ручно израђен, и позива машту играча да пренесе ту причу у својим главама.

Да ли је икада било разматрано да се одлучите само за један приступ, било потпуно анимирани или потпуно жива акција? Или чак само у потпуности 3Д?

Царолине Марцхал: Од почетка смо мислили: "Шта нам пуни 3Д може дати?" Вероватно нису најбољи наступи. Пуна радња уживо поставља вас у другачији жанр и тешко је имати подваријације. На пример, ако неко буде повређен или не, то можемо добити у зависности од тога шта се раније догодило; ако имају ожиљак или тако нешто. То можемо да урадимо мешавином 3Д и 2Д.

Али прави жреб је био, како да најбоље покушамо да прикажемо глумачке представе? Како да испричамо ту причу на најбољи могући начин? Истовремено, желимо да будемо јединствени визуелно, тако да када наша игра изађе то буде нова врста искуства. Померамо границе онога што наративна игра може бити на сваком нивоу, било да се ради о игрици, причи или визуелној презентацији

Много наративних игара фокусираних на дијалог је ипак замишљено као соло искуства Како пада сумрак има локални и онлајн мултиплаиер. Шта је подстакло одлуку да му се да режим избора за више играча?

Царолине Марцхал: Дизајниран је за више играча од темеља. Раније сам говорио о Твитцх Плаис Покемонима, и то заиста долази од тога. Дељење прича је супер моћно. Сви волимо приче; од зоре времена, седели смо око ватре у пећинама само да бисмо причали једни другима приче. Дакле, то је био део концепта од самог почетка.

А важна ствар која је дошла са тим је да смо желели да идемо на играче, или на људе који мисле да нису играчи. Дакле, нудимо комбинацију: можете играти на каучу, можете играти на мрежи, можете играти и локално и онлајн, може да игра на различитим платформама — неко је на Стеам-у, док је неко други на Ксбок-у — а ви можете да играте на кЦлоуд-у или Трзај. Заиста покушава да дође до играча и омогући им да искусе причу док се прилагођавају свом стварном животу. Деца су у кревету, а сада имате времена са својим партнером. Шта радиш? Па, можда нећеш гледати своју емисију вечерас; играћеш Ас Дуск Фаллс.

Цхару Десодт: Сматрам да када играте сами, имате једну врсту искуства и то је заиста привлачно. Али када играте са неким другим, имате другу врсту искуства, јер сада имате она тренуци у којима почињете да разговарате о изборима које имате или ситуацији у којој се налазите ин. И заиста почиње да открива нешто о вашем карактеру и личности. Због начина на који је прича створена и игра је замишљена, тако је тешко одвојити се од лика. Све су то нијансе сиве, и само су нијансирани, мањкави, нормални људи који се стављају у ове ситуације и покушавају да се снађу у њима најбоље што могу.

Како пада сумрак бави се неким изузетно мрачним темама, попут убиства и самоубиства. Колико је било важно да ови мрачнији тренуци буду укључени у игру, и да ли је икада било разматрања да се ствари ублаже ради ниже оцене?

Царолине Марцхал: Људи су мислили да ће бити изнад овог рејтинга, тако да мислим да смо задовољни рејтингом. Више се радило о отварању тема које имате у стварном животу. Постоји лакоћа у томе; не ради се само о мрачним темама. Али теме приче су о отпорности породице и жртвовању у изборима које доносите за себе или за оне које волите.

Било је важно имати интензивне ситуације, или само борбе у стварном животу, знате. Истина је, писали смо самоубиство, али такође дозвољавамо играчима да одлуче да ли ће остати у браку са својом женом и шта је најбоље за њихову ћерку. Чак и мање одлуке засноване на односима много ангажују играче, и видимо да су понекад ови мањи избори чак и најупечатљивији. Постоје слојеви покушаја да се прикаже ткиво живота. Свако има потешкоћа у животу, али и ви имате лакоћу.

Цхару Десодт: Рекао бих да мислим да се више ради о томе да не бежимо од приказивања ових тешких времена у нашим животима. Зато што сви пролазе кроз добра и лоша времена, и ако почнете да правите своју причу да се не провлачи тешке теме, онда заправо не говоримо о тим универзалним темама и не причамо зрелу причу више.

Како пада сумрак почиње да приказује одраслу верзију Зое пре него што се врати на различите тачке приче. Зашто сте ово користили као уређај за кадрирање, и да ли мислите да уклања напетост из сцена када видите млађу Зое?

Керолајн Маршал: Нисам баш заинтересована да се играчи питају да ли ће шестогодишњак преживети или не, да будем искрен, тако да мислим да сам прилично срећна што ћу уклонити ту неизвесност. Али будите сигурни, нису сви безбедни. Много зависи од ваших избора.

Али били смо прилично срећни што смо били јасни у вези с тим, јер је она један од три кључна главна лика. А она је та која највише расте, јер иде од детета до младе жене, па је било важно да она то уоквири.

На крају сваког поглавља, играчу се приказују резултати теста личности који одражава одлуку коју је донео. Питао сам се како су се формирали ови тестови личности, јер сам у једном од својих играња покушао да играм свој лик што кукавички и што је могуће више зезнуто. Али резултати су и даље били позитивни за то како сам играо лик.

Царолине Марцхал: Нема лоше вредности. Нисмо овде да кажемо да сте себични или шта већ, али смо овде да испитамо вашу суштину. Било да сте више о породици, правди или части, пратимо сваку појединачну одлуку коју донесете. Свака одлука је осмишљена и пондерисана тим вредностима, тако да што више играте, то ће бити више научите о себи, и што више можемо да испитамо те вредности и особине да бисмо побољшали наше на видику.

Цхару Десодт: Не бих то класификовао као тест личности, на пример: „Положио си, значи да си добра особа“ или „Не, ти си стварно лош“. А разлог зашто то кажем је што мислим да је то у складу са начином на који смо размишљали о целој причи, и оним што Ас Дуск Фаллс је. Реч је о нијансираним одлукама; ради се о тешким одлукама и само доношењу неког од тог стварног животног искуства.

У животу нема исправних или погрешних одлука. Не бих рекао да си кукавица. Мислим да то заправо не постоји, јер свака одлука коју донесете је валидна и може довести до заиста изванредних резултата. И можете да креирате своју причу.

Шта је подстакло одлуку да се Аризона из 90-их користи као локација за игру?

Царолине Марцхал: Аризона се једноставно тако добро уклапа у причу, јер је нека врста вестерна. Имате ове две веома различите породице чије се судбине сударају у мотелу усред пустиње. То је само природа и ови ликови. Прича је студија карактера, тако да се не ради о цивилизацији. Ради се о овим људима у људској причи, а имати прелеп пејзаж Аризоне као позадину и платно било је веома евокативно и веома добро прилагођено.

Приметио сам да нема преокрета за главног лика, док има толико игара које ће се само понављати изнова и изнова док играч не схвати како треба. Шта је подстакло одлуку да се избегну било каква премотавања игре, чак и она која би се могла привремено премотати?

Царолине Марцхал: Нема завршене игре је кључни стуб дизајна. И не олакшавамо вам живот тиме што ћете то учинити, али мислим да је апсолутно неопходно да прича тече и да се ваши избори осећају као да су заиста важни. Морате да живите са последицама сваког избора, а то би могло да иде и до губитка лика — они више нису део приче. Или само може утицати на начин на који се осећају или начин на који размишљају или на њихове односе.

Али такође, чим завршите игру, прекидате ток приче. Извлачите људе из приче и кажете им: „Нешто сте погрешили. Молим вас, урадите то поново." То није начин на који замишљамо искуство. Ово заиста иде у току, никада не прекидајући емоционалну везу са ликовима у причи. И заиста је приступачно, јер када нисте играч, не знате шта је игра готова. Играте кул причу, и одједном престаје. То је нешто што нисмо желели да се деси.

Цхару Десодт: То чак иде даље од нема преокрета. Јер у ствари, свака одлука коју донесете је потпуно валидна. И свака грана приче коју имамо је занимљива као и остале гране приче, тако да није ни да постоји златни пут, а ви сте кренули оним за који смо се надали да нећете ићи. Уложили смо много љубави и труда у сваку причу, јер се оне могу подједнако десити и вама. Веома је истинито за ликове.

Колико има завршетака?

Царолине Марцхал: Свиђа ми се ово питање. Не могу баш рећи, јер је прича тако модуларна, и можете утицати на судбину сваког лика. Сваки од њих има неколико различитих завршетака, тако да могу преживети или не; могу завршити у затвору или не. Али осим тога, њихово емоционално стање може бити веома различито. Да ли су испуњени у свом животу? Да ли су задржали овај посао или су изабрали други? Да ли остају у браку или не?

Толико је модуларан, не могу вам дати број. Зато што су обликовани за сваки лик, а ви то заиста можете да прилагодите као играч. Рекао бих да је неколико десетина, али ни сам не знам.

Цхару Десодт: Једна ствар коју радимо на крају сваког поглавља је да поделимо како стабло приче изгледа за епизоду, тако да људи могу да виде ширину приче. Они могу да виде где су били неки од кључних избора које су направили, а такође и ако желе да се врате и желе да започну нову игру спасавања од те тачке, могу. Али не морају да замене своју тренутну игру, и мислим да је то заиста лепа карактеристика. Постајете веома везани за причу коју сте сами креирали и увек је заиста занимљиво вратити се и поновити. Али то не значи да је ваш први био неважећи.

Да ли је било неких ликова или елемената приче које сте заиста желели да укључите, али нисте могли због временских или буџетских ограничења?

Царолине Марцхал: Не, тако смо срећни. Успели смо да имамо сваку функцију коју смо желели. Очигледно, мултиплаиер, али је био ту од самог почетка. Твитцх режим и кЦлоуд плаи су се вратили нешто касније у развоју, али смо све то успели да интегришемо.

Прича је заиста прича коју смо желели да испричамо. Има веома велики обим и има више од 50 локација и 15.000 јединствених оквира. У смислу писања сценарија, то је еквивалент 12 филмова. Толико смо водили рачуна о свакој од ових страница и сваком од ових ликова. Супер сам срећан, и мислим да нам ништа није остало по страни.

Цхару Десодт: Не, ово је интерактивна прича иза које стоји моћ видео игрица. И морам да кажем да када сам први пут срео Царолине и када ми је рекла о концепту који је већ имала у својој глави, осећао сам се као да смо га постигли. Било је супер амбициозно у то време, али је било тако кристално јасно. А игра је свако мало—ако не и више—лепа и занимљива него што сам мислио да ће бити.

Били смо у Трибеци баш у јуну, и најбољи део је био да гледамо људе који нису нужно играчи како играју и пролазе кроз сваки појединачне емоције док играју игру, од безнадежног стреса до смеха до изненадне забринутости или незнања који избор да направити. То је било супер.

Још једно питање: да ли ће јадни Џеј Холт икада ухватити паузу? Јер он заиста заслужује срећан крај.

Цхару Десодт: То је на теби, Царолине.

Царолине Марцхал: Волим Јаиа, хајде. (Смех) Не могу да вам кажем, јер зависи. Он има више универзума и

приче, али има и срећних завршетака за њега. Да наравно.

Како пада сумрак је сада доступан на ПЦ-у, Ксбок Оне и Ксбок Сериес Кс/С