Јеонгхее Јин & Јаехее Ким он Блацк Десерт Онлине'с Ланд Оф Тхе Морнинг Лигхт

click fraud protection

Двојица умова који стоје иза популарне ММОРПГ игре Блацк Десерт Онлине расправљају о стварању нове експанзије на корејску тему Ланд оф тхе Морнинг Лигхт.

Од када је први пут објављен 2014, ММОРПГ Блацк Десерт Онлине је експоненцијално порастао у обиму и садржају, додајући мноштво нових класа, области и искустава у којима играчи могу да уживају. Игра долази од програмера Пеарл Абисс, који има планове за више других авантуристичких наслова у припреми као што су ДокеВ и Цримсон Десерт. Иако је наслов добио много значајних додатака током година, Блацк Десерт ОнлинеНајновија експанзија Земља јутарње светлости је један од најјединственијих у игри до сада.

Земља јутарње светлости доноси потпуно нови регион Блацк Десерт Онлине инспирисан корејским фолклором и династијом Јосеон. Експанзија се ослања на реалне локације и историју како би пружила искуство више фокусирано на нарацију, са осам различитих прича испричаних у 15 поглавља. Све се то усредсређује на нове шефове игре, који замењују типичне зоне чудовишта

Земља јутарње светлости. Свака је амалгам традиционалних корејских прича испреплетених заједно, а играчи их могу пренети и ван приче помоћу новог такмичарског режима Босс Блитз.

Сцреен Рант обавио интервју са извршним директором Пеарл Абисс Америца Јеонгхее Јин и интервју путем е-поште са извршним продуцентом Блацк Десерт Онлине Јаехее Ким да разговара о инспирацијама које стоје иза нове експанзије, изазовима који долазе са тако замршеним додатком и ономе што су највише узбуђени што ће играчи открити у Земља јутарње светлости.

Јеонгхее Јин Он Ланд оф тхе Морнинг Лигхт

Сцреен Рант: Прво бих волео да чујем нешто о процесу сарадње. У демонстрацији су споменули да сте радили са преко 20 корејских институција за историјску тачност и такве ствари.

Јеонгхее Јин: Да, радили смо са много различитих организација само да бисмо могли да поново креирамо овај корејски садржај у најбољој верзији, тако да их заиста можемо представљати у игри. И желели смо да будемо сигурни да се једноставно не ослањамо на оно што знамо и чега се сећамо; желели смо да се уверимо да су стручњаци такође потврдили да, „Ох, ово је заиста најбоља репрезентација онога што знају“. У ствари, верујем некако је почело са нашим новим насловом ДокеВ, јер је један од наших предстојећих наслова ДокеВ такође инспирисан једним од корејских фолк приповетке.

Док смо радили на том наслову, почели смо да радимо са овим организацијама да разговарамо о неким стварима, а онда смо добили ову идеју: ми заиста сам желео да донесем још мало корејских ствари у Црну пустињу и желео сам да блиско сарађујем са њима само да бисмо били сигурни да ћемо ово добити јел тако. Ми заправо не радимо нешто што је попут малог корејског, тако да мислим да је сарадња била од велике помоћи. Не само да су нам дали много увида и информација о томе како треба да радимо, већ су нам много помогли у томе како да комуницирамо о томе, на пример у маркетиншком и ПР простору.

На пример, знате, Корејска туристичка организација, они су заправо били веома узбуђени због посла са нама јер приказујемо много прелепих корејских пејзажа у овој новој Земљи јутарњег светла регион. Они су то волели. Вероватно сте видели у трејлеру да приказујемо стварни корејски пејзаж и спотове, места у игри која смо заправо креирали налик на оне, и заправо су заиста желели да промовишу Кореју кроз ову регију Земље јутарње светлости у црном Десерт. Имали смо велику поп-уп продавницу у Сеулу, Кореја. То је заправо био простор за догађаје Корејске туристичке организације; они поседују овај велики простор где обично само показују корејску културу, или понекад за њих организују догађаје К-поп, врста културних догађаја такође, и натерали су нас да користимо сав тај простор само да промовишемо Земљу јутра Светлост. На неки начин такође промовише Кореју као туристичку дестинацију.

Мислим да Кореја као земља такође добија много пажње ових дана као центар културе или садржаја, као што многи фанови К-попа и фанови К-драма заправо покушавају да посете Кореју ових дана. Тако да мислим да је и тајминг био прави за ову врсту сарадње. Почели смо са неким идејама о томе како можемо да представљамо Кореју на правилан и широк начин у игри, а онда смо завршили доста радећи на маркетиншким кампањама. Радили смо и на музичком споту, где корејски традиционални певач пева песму у позадини Земље јутарње светлости. Мислим да је заиста лепо завршило са радом са овим људима на много забавних идеја.

У презентацији сам приметио да се много говорило о некаквим заокретима или удаљавању од одређених ствари, било да је прелазак на више наративни фокус или нелинеарно приповедање, или чак на то како сада сцене прелазе у борба. Можете ли да нам кажете нешто о циљевима које сте поставили за ову нову експанзију и шта их је подстакло?

Јеонгхее Јин: Мислим да смо били заиста фокусирани на покушаје да створимо нешто ново све време, мислим да је то нешто чему смо се заиста трудили последњих неколико година; неки од примера су Тхе Етернал Винтер експанзија и Абисс Оне: Магнус. Покушавали смо да уведемо више нових функција или нешто што можемо да направимо што боље функционише за играче, а за ову експанзију Ланд оф тхе Морнинг Лигхт заиста смо желели да поново испробамо нове ствари. Неки играчи су нас увек питали: „Хеј, можеш ли само да учиниш причу мало занимљивијом? Мислим да ви већ имате сјајне приче у позадини, али не истиче се баш добро."

Или чак као за Босс Блитз који овог пута представљамо, мислим да смо само хтели да креирамо ново функције или мало напредније функције које су наши играчи заправо желели да виде игра. Дакле, то су као, мало више фокуса на наративе и нелинеарно приповедање, или чак мало другачије са борбама и механизмима са шефовима; Мислим да су то они за које верујемо да би наши играчи волели да их имају у игри. Мислили смо да са овом новом великом експанзијом можемо испробати све ове ствари и имати велики пакет и дати га нашим играчима као велики поклон - и надам се да ће успети.

Да ли видите да се у будућности држите нелинеарног приповедања и већег наративног фокуса?

Јеонгхее Јин: Нисам сигуран у то конкретно, али мислим да је то нешто што овај пут покушавамо да видимо како то функционише. И дефинитивно ако наши играчи воле тај правац, онда сам прилично сигуран да ће моји програмери покушати више у том правцу. Мислим да смо били веома осетљиви о томе о чему играчи причају, само је тешко јер сви играчи имају различите гласове. Они немају само један папир који каже: „Хеј, ово је оно што желимо“. [смех]

Има неких веома екстремних ПВЕ играча, има почетника, има и животних вештина. Мислим да сви различити играчи имају различит глас ту и тамо, тако да је заиста тешко пронаћи прави баланс и дати нешто што сви воле. Али мислим да је то оно што ми заправо покушавамо; ми заиста волимо да чујемо шта играчи желе и шта играчима треба и да сазнамо најбољи правац за следеће ажурирање.

Поменули сте Босс Блитз, то је још један велики део ове експанзије. Како је то прво настало као велики нови мод?

Јеонгхее Јин: Да, мислим да нисам најбоља особа да причам о томе како је почело, јер се о много тога вероватно разговарало много, много пута са програмерима, а онда у неком тренутку били су као, "Хеј, хајде да пробамо ово." Али мислим да имамо много ПвП играча који заиста воле такмичарски начин игре, и заиста мислимо да морамо да водимо рачуна о тим такмичарским играчима боље. Чак и за Босс Блитз, то није ПвП, али мислим да на неки начин може да подстакне већу конкурентност и људе који само настављају да покушавају након што се један шеф бори са другим.

Мислим да ће их то охрабрити да покушају теже и испробају своје границе. Имамо табеле са лидерима који се мењају сваке недеље и мислим да то охрабрује играче да усавршавају своје вештине и раде изнова и изнова само да виде колико су бољи, а такође уживају у такмичењу са другим играчима у овоме начин. Тако да мислим да је ово само једна од ствари које смо желели да урадимо само да бисмо бринули о оним играчима који желе ту врсту садржаја.

А у будућности са Босс Блитз-ом, можете ли видети још шефова који долазе на ред?

Јеонгхее Јин: Такође не могу рећи. [Смех] Имам идеју, али не знам да ли је то нешто што могу да поделим. <

Што се тиче креативног процеса иза бирања шефова које имате, можете ли мало да кажете о томе шта се бавите тим фолклор је био сличан, и да ли је постојало нешто о чему сте можда размишљали да га пратите, али то једноставно није било изводљиво у игри из једног разлога или други?

Јеонгхее Јин: Да, то је такође нешто што наши дизајнери могу најбоље да одговоре. Али прилично сам сигуран да сам чуо да су управо прошли кроз толико различитих фигура из корејских фолклора и покушали да комбинују неке од њих како би створили занимљиву причу. Дакле, не узимамо све као што јесте из корејског фолклора, јер је то досадно; ми их масирамо да бисмо створили нешто што може заиста добро да функционише за ову Земљу јутарњег светла у црној пустињи.

Тако да мислим да су заправо прошли кроз толико различитих фигура и чудовишта и различитих ствари из тих прича, а затим смо направили сопствене креативне приче из Црне пустиње у Земљи јутра Светлост. Прилично сам сигуран да су прегледали много ствари и морали су да потроше доста времена бирајући оно за шта верују да ће бити најзанимљивије, и нешто што ће и нашим играчима волети. Такође сам веома упознат са неким од тих шефова; Нисам баш упознат са само неколико њих, али сам веома заинтересован да сазнам више о њима јер сви имају веома јединствене приче и позадину и волео бих да научим више о њима.

Занимало ме да ли имате омиљеног шефа од оних које познајете?

Јеонгхее Јин: Ја заправо немам омиљену само једну ствар, али ми се свидела Муданг, Бари. Она је веома интересантна. Мало је застрашујуће, јер су ми све Муданг даме некако страшне; како раде ствари, осећам се као: "О мој Боже, осећам се да гледам јапански хорор филм." Али то ми се допало, мало психолошког осећаја хорора. Тако да ми се тај један свиђа, а свиђају ми се и сви остали - сви су некако јединствени.

Шта мислите шта ће највише изненадити играче у вези са овом новом експанзијом?

Јеонгхее Јин: Мислим и надам се да ће бити изненађени када виде колико се овај корејски садржај добро уклапа у постојећи свет Црне пустиње који је потпуно западни осећај. И кладили би се да су изненађени када виде све ове нове и различите функције које заиста нисмо имали много у претходној верзији. Дакле, знате, ствари које сте управо споменули, као што су нови шеф и шеф Блитз и фокусирање на наративе. Ово су ствари које је део људи тражио више, али вероватно нисмо могли да понудимо на најбољи начин у претходној верзији Блацк Десерт.

Мислим да са Земљом јутарњег светла такође покушавамо много нових ствари као што су видео сцене и осећаће се веома другачије, али мислим да би требало. Фокусирали смо се на ствари о Земљи јутарњег светла у корејском објективу; то је корејска култура, то је тим корејске династије Јосеон, али није у ствари све само о корејској ствари. Више се ради о доношењу новог сочива и желели смо да га покријемо стварима веома корејског изгледа.

Али на крају дана, знамо да наши играчи такође траже више карактеристика игре и више прича и још мало технички напредак, а ми смо заправо све то ставили у Земљу јутарњег светла и прилично сам сигуран да ће наши играчи бити изненађени. Ово није само нова земља која личи на Кореју, ово је такође много нових промена и надамо се да ће им бити веома забавно играти.

Ово земљиште је толико огромно, да је то мора да је био заиста велики подухват да се то исцрта и изгради цело ово подручје из темеља. Како је то било за вас?

Јеонгхее Јин: Мислим да је то пуно посла да будем искрен. [Смех] Ја заправо не програмирам, не цртам ствари. Не могу да замислим како наш тим ради у огромном ажурирању за тако кратко време. Прошло је доста времена од када смо најавили Земљу јутарњег светла, ако се сећате, први пут смо је најавили у децембру прошле године; већ је прошло неколико месеци пре него што су заправо почели да раде на овом новом региону. А у Кореји је изашао крајем марта. Заиста је велика брзина, како могу да раде на овом великом садржају и великој земљи са много нових ствари које смо створили. Тако да мислим да је ово заиста невероватан посао, како могу да учине да све функционише веома хармонично за тако кратко време. Пуно је посла, али су такође веома срећни што уводе ове нове функције које ће усрећити и наше играче.

Као што сте рекли, нисте баш као на страни програмирања, тако да у смислу изазова можда нисте толико упознати са таквим крајем. Али из ваше перспективе ме занима које су највеће препреке чиниле овај заиста велики додатак игри?

Јеонгхее Јин: Мислим да ово вероватно није само за Земљу јутарњег светла, већ и за сва велика ажурирања на којима смо радили и на којима ћемо радити за Црну пустињу. У ствари, често користим ову аналогију, али мислим да су ММОРПГ и ММОРПГ-и који се служе уживо заправо веома слични стварању заиста добре музике кроз оркестар. Постоји толико различитих музичких инструмената - имате виолончело, виолу, имате много жичаних инструмената и такође имате клавире и имате симболе и много различитих ствари заиста мора да функционише на једном музичком делу заједно. А ту је и овај композитор који држи да се сви заједно фокусирају на ту музику.

Али чак и када имате све најбоље извођаче за тај одређени музички инструмент, ако једна особа испушта мало чудан звук, онда осетићете се као: "Ох, какав је био звук?" Или ако не иду у потпуно истим тактовима, онда ћете чути мало чудно музика. Тако да је заиста тешко - чак и са свим најбољим извођачима, свим најбољим свирачима на инструментима, биће веома тешко у послу направите леп звук сви заједно од почетка до краја, јер сви заиста морају да буду у добром складу до крај.

Мислим да је ММОРПГ веома софистициран – то је веома велика игра, има толико акције у игри која се стално дешава. Мислим да је то заиста тежак посао, али када све заједно добро функционише, као у уметничком делу, у сесија програмирања, музика и звук - све ће радити у хармонији, само да би се направило једно сјајно ажурирање заједно. Људи се осећају као: "Ох, надам се да ће ово заиста добро проћи." Ако нешто није у реду, онда ће играчи то видети, зар не? Чак и музика заправо утиче на много, чак и мали технички проблем ће такође утицати на искуство играња. Ако графика није довољно добра, онда ће људи то видети.

Тако да мислим да сваку компоненту заиста морамо да одиграмо на најбољи могући начин. То је заиста тежак посао, тако да ту и тамо видим много изазова. Али увек сам веома поносан на оно што нудимо, јер знам колико је то тешко. И знам да понекад имамо грешке и проблеме у игри, али ово је веома комплетна игра која има толико различитих компоненти ту и тамо; и стално се усавршавамо, стално поправљамо ствари. Надам се да наши играчи цене тај труд. Знам да имамо неких проблема, али увек покушавамо да их побољшамо и поправимо.

На шта сте највише узбуђени када видите реакцију играча?

Јеонгхее Јин: Као што сам укратко споменуо, прилично сам сигуран да ће мислити да је ово кул. Али само поврх тога, надам се да су лепо изненађени када виде колико смо додатног заиста покушали да ставимо у Земљу јутарњег светла као нешто ново - раније нисмо довољно урадили. Наративни фокус и нелинеарна игра, нови Босс Блитз, а такође и много народних прича које су заиста занимљиве. Да би научили не само о прелепој земљи и неким културним стварима, можда би желели да науче нешто више. Надам се да ће заиста уживати у свим овим новим стварима које смо поставили у Земљу јутарњег светла и надам се да ће бити веома лепо изненађени када виде све ово заједно.

Да, хтео сам да питам, да ли мислите да би ова нова експанзија могла да инспирише неке играче да дубоко зароне у корејску историју или корејски фолклор?

Јеонгхее Јин: Да, надам се. Верујем да ће бити играча који ће заиста желети да уче више о томе, јер чак и за мене постоје заиста занимљиве приче, а ја заправо никада нисам довољно научио. Тако да мислим да је ово вероватно заиста добра прилика за неке од оних играча који нису размишљали или нису научили о корејској култури, историји или неким причама које долазе из земље. Мислим да ће то бити веома добра прилика. Заправо имамо много информација које ћемо додати на веб локацију како би људи могли да их пронађу више детаља о томе о чему се сваки шеф бави и на чему се заснивају конкретне приче за њих куестлинес. Надам се да им је занимљиво и забавно да уче о корејској култури, историји и фолклору.

Зашто је уопште изабран овај временски период? Да ли је то само зато што је то била најдужа династија?

Јеонгхее Јин: Да, мислим да је ово најдужа династија и да велики део савремене корејске културне баштине заправо потиче из династије Јосеон. Пре тога, земља је била некако подељена са много ратова, а нека од краљевстава су била уједињена. Али мислим да кад год Корејци размишљају о историји, најдужи део на који се могу вратити је почетак династије Јосеон.

Наравно, Кореја је земља која има веома, веома дугу историју - преко 5000 година - али пре династије Јосеон, немамо много детаља о којима сазнајемо. Али у династији Јосеон догодило се много ствари које су такође утицале на модерну корејску културу. Мислим да је зато много корејских драма такође одабрало то специфично доба.

Да ли желите да играчи знају још нешто о овој експанзији?

Јеонгхее Јин: Пре свега, стварно се надам да ће наши играчи волети овај садржај. Такође, играчи који су имали малу паузу од Блацк Десерт-а, или желе да пробају Блацк Десерт нови овај пут сматрају да је веома јединствен и занимљив. Такође бих желео да напоменем да је невероватно видети како смо то постигли. Зато што знам да су неке корејске игре покушале да унесу неку врсту корејске културне ствари или корејске одеће у игру, али ово је огроман напор. Као што је ово велико сочиво, велика регија која тачно личи на корејску династију Јосеон. Много је посла, заиста не могу више да наглашавам. [смех]

Такође мислим да је ово веома значајно за нас, посебно за ММОРПГ игре попут Блацк Десерт-а који су обично смештени у средњовековни европски свет фантазије. Мислим да смо раније, када су корејске компаније хтеле да постану глобалне, морали да избегавамо нешто корејско јер су обично ММОРПГ игре попут: "Ти си један од витезова који се боре против чудовишта." Веома евроцентричан свет. И то је била само нека врста наше Библије – није било друге опције, и заиста морамо да следимо тај правац да би се игра привукла глобалној публици. Али после седам, осам година доживотне службе за Блацк Десерт, мислим да смо дошли до тачке када смо коначно помислили да су можда сада наши играчи спремни да прихвате више различитости.

Има толико забавних, занимљивих прича и фолклора у корејској династији Јосеон, зашто не бисмо пробали нешто ново? И сада смо завршили са овим великим проширењем, и веома сам узбуђен. Заиста се надам да ће наши играчи ценити тај труд, а не као: „Ми волимо Кореју, ви такође волите Кореју, морамо да вам покажемо нешто корејско“. Није тако једноставно; било је много напора и дискусија испод и заиста смо морали да разговарамо са много различитих тимова, организација.

Било је много аргумената о томе како комуницирати о овоме, како то локализовати ако локална легенда није лака. Неке старе корејске речи чак нисмо могли да пронађемо праву енглеску реч и превод од јабуке до јабуке. Било је то сјајно путовање до сада. Заиста се надам да наши играчи - било да је савршено или не у њиховом центру - надам се да ће уживати у овом новом егзотичном корејском региону који такође доноси много више новина у њиховом игрању.

Јаехее Ким Он Ланд оф тхе Морнинг Лигхт

Напетост екрана: Ово је једно од најамбициознијих проширења Блацк Десерт до сада, са огромним новим регионом. Одакле је потекла идеја за област инспирисану династијом Јосеон?

Јаехее Ким: Пре развоја Земља јутарње светлости, Блацк Десерт Онлине већ је представио неколико оријенталних ликова, укључујући Мусу, Маехву, Нинџу, Куноичија, Стрикера, Мистика и Лана. Ово ме је инспирисало да замислим дан када бих могао да поделим са авантуристима богату причу о њиховој домовини предака, Истоку. Када је донета одлука да ову причу оживимо у игрици, пажљиво смо одабрали тему и позадину са којом смо били упознати, тако да смо могли да будемо сигурни да можемо да је добро развијемо.

Сви шефови у новој експанзији црпе из корејског фолклора, при чему је сваки спој неколико различитих прича. Како је тим одлучио које приче жели да укључи? Да ли је било неких шефових идеја које су на крају одбачене јер их није било могуће превести у игру?

Јаехее Ким: Шеф је изнад свега морао да буде импресиван и леп. Уметнички тим нашег студија је предложио разноврсне идеје шефа, а већина њих је одабрана. Сваки шеф је развијен узимајући у обзир његове одговарајуће карактеристике, јер су сви имали јасну позадину. Док Блацк Десерт Онлине има много чудовишта, трудили смо се да не користимо исто чудовиште кад год је то могуће. Ово је био изазован задатак, али наши напори који су акумулирани током неколико година омогућили су нам да створимо нове, различите шефове.

Знам да је за ову експанзију тим сарађивао са преко 20 институција са седиштем у Кореји како би осигурао максималну тачност и детаље. Можете ли да нам кажете како је изгледао тај процес сарадње?

Јаехее Ким: Почели смо тако што смо разговарали о укључивању специфичних архитектонских структура и природних пејзажа у Земља јутарње светлости. Спровели смо истраживање како бисмо идентификовали и истражили стварне локације зграда и пејзажа који би нам послужили као инспирација. Нисмо се ту зауставили и радили смо на пружању могућности глобалним авантуристима да се уроне у богату традицију и културу Кореје.

У овом процесу сарађивали смо са агенцијама као што су Управа за културну баштину и Народног музеја културног наслеђа и других надлежних агенција при Министарству културе и туризма. Уз њихову сарадњу, направили смо 3Д моделе објеката културног наслеђа и туристичких дестинација из различитих региона широм земље, уграђујући их у игру. За делове који захтевају сложене детаље, користили смо камере за снимање више снимака уз ротацију за 360 степени, обезбеђујући прецизну додатну фотографију. За удаљене елементе као што су недостижни кровови или литице, користили смо дронове за даљинско снимање, настојећи да ухватимо детаље. У појединим случајевима смо радили директно скенирање локација, ау другим случајевима користили смо податке Управе за културну баштину.

Који су били највећи изазови у стварању ове експанзије?

Јаехее Ким: Било је питање како то разликовати од постојећих региона. Блацк Десерт Онлине је игра која никада не престаје да стално тражи нове изазове. Када смо креирали експанзију Планина вечне зиме и поново направљени Баленос, наш циљ дизајна је био да заговарамо пуну причу и уведемо нове области за нове кориснике. Поред тога, тхе Магнус ажурирање је померило фокус са типичних задатака и ловачке игре на игру усредсређену на механику.

Након дугог разматрања, уклонили смо елементе лова који се понављају који су традиционално додавани новим регионима и развили „Босс Блитз“ као замену. Играчи сада могу да уживају у биткама са шефовима сопственим темпом и добијају награде на недељној бази.

Развој новог региона без ловишта био је нови изазов за нас и нисмо били сигурни да ли ће авантуристи то ценити. Уложили смо много труда у развој. На срећу, наши корејски авантуристи су били веома задовољни њоме. Верујемо да ће и глобални авантуристи уживати у овом садржају.

Да ли имате омиљеног новог шефа у експанзији?

Јаехее Ким: Иако је сваки шеф заиста атрактиван, ако бих морао да изаберем само једног, то би био Гумихо, деветорепа лисица. Као легендарно створење са девет репова, Гумихо је добро познато источно митолошко створење са којим ће глобални авантуристи бити релативно упознати. Једна од позитивних страна наше Гумихо, пре свега, јесте њена лепота. Хаха. Када је концепт арт тим у нашем студију први пут представио људски облик Гумихоа, сви су били одушевљени и вриснули: "То је то!" Дали смо све од себе да од ње направимо задивљујући лик.

Конкретно, деветорепа лисица је познато чудовиште на истоку, са малим варијацијама у различитим земљама. У корејском фолклору, познато је да се Гумихо трансформише у човека да би завео људе, и на крају појео њихову јетру. Овај аспект одражава карактеристике региона са планинским тереном Кореје, где су честе многе незгоде изазване дивљим животињама. Деветорепа лисица у Блацк Десерт Онлине такође одражава ове јединствене регионалне карактеристике.

Земља јутарњег светла такође заузима много већи наративни фокус од прошлих експанзија. Шта је инспирисало овај стожер, и да ли видите да будућа проширења настављају овај стил више усредсређен на приповедање?

Јаехее Ким: Блацк Десерт Онлине наставља да јача своје приповедање, осигуравајући авантуристима да се потпуно уроне у свет Црне пустиње и наставе да играју. Стварање Планина вечне зиме а горе описани Баленос одражава ову тачку. Приче у Земља јутарње светлости су продужетак овог истог приступа.

Иако ћемо наставити са овим приступом у будућности, методе које се користе могу варирати. Блацк Десерт Онлине је игра која никада неће стати у потрази за новим изазовима, а ово ће се проширити новим наративима. Трудимо се да превазиђемо голе дијалоге и сцене, а ми ћемо тежити новим идејама и експериментисати са различитим начинима да ефективно пренесемо занимљивије приче авантуристима у будућности.

Шта мислите како ће Босс Блитз променити начин на који навијачи играју игру?

Јаехее Ким: Дали смо све од себе да развијемо занимљиво ново искуство играња које иде даље од лова који се понавља, дајући играчима могућност да креирају стратегију и превазиђу обрасце шефова. Кроз главне потраге за Земља јутарње светлости, играчи ће имати прилику да се удубе у своје задње приче и постану више уроњени у битке против шефова.

Међутим, Босс Блитз служи као садржај који показује алтернативне начине за развијање карактера играча и уживање у борби у Блацк Десерт Онлине. Најбржи и најефикаснији начин да побољшате свој карактер и даље ће бити лов у постојећим регионима, а ми ћемо то наставити да одржавамо иу будућности.

На шта сте највише узбуђени што видите како играчи реагују у новој експанзији?

Јаехее Ким: Након што се уроните у себе Земља јутарње светлости, надамо се да ћете узвикнути: "Било је то апсолутно забавно искуство и узбудљива авантура!"

И ако сте осетили жељу да истражите праве дестинације у себи Земља јутарње светлости у Кореји, то би нам донело толико радости.

Извор: Блацк Десерт Онлине/ИоуТубе

Тхе Земља јутарње светлости експанзија је сада доступна за играње Блацк Десерт Онлинеза ПЦ, са конзолама које треба да добију ажурирање касније.