ДнД кампања Преокрети и идеје које најбоље подривају очекивања играча

click fraud protection

Кампања Дунгеонс & Драгонс може изненадити играче неочекиваним обртима заплета. Мајстор тамнице треба да избегава тропе и поставља одговарајућа очекивања.

Херојске фантазијске авантуре а Дунгеонс & Драгонс кампања обично прати предвидљив образац, али ДМ-ови могу да учине игру незаборавном подметањем очекивања са узбудљивим преокретима заплета, иако морају да воде рачуна да избегну штету агенцији играча и улагања. Ветеран ДМ-ови знају да руковање обртима у столном РПГ-у може бити сложена ствар. Када раде како је предвиђено, преокрет може постати тренутак кампање који група памти годинама. Лоше осмишљен преокрет би могао да поремети кампању, узрокујући да играчи постану фрустрирани и незаинтересовани. Заједничко приповедање о ДнД може имати иста узбуђења као непредвидиви роман, али захтева јединствен приступ.

Неискусни ДМ-и могу замислити да се велико откриће дешава у одређеном тренутку приче, само да би га играчи открили много раније него што је предвиђено. Многи од већине необичан Дунгеонс & Драгонс авантуристички модули

већ дозвољавају чудне теме, а ДМ-ови који креирају прилагођене кампање могу их потражити за инспирацију. Играче који рано траже одговоре треба посматрати као добру ствар, јер показује улагање у игру и интересовање за причу. Ако хероји науче информације органски путем ресурса као што је чаролија Сцриинг или на неки други начин, откривање може изгледати заслужено и значајније.

ДМ може посијати параноју и изазвати Д&Д ликове да доводе у питање свој лични идентитет

Преокрети који мењају природу ликова играча могу бити заиста незаборавни, али ДМ мора да поштује саме играче. Прилично позната премиса је да један или више рачунара могу бити Доппелгангер, што може бити забавно за играча да га прикаже, али одвратно ако елиминише лик који им је био драг. ДМ може да разговара са играчем у ком тренутку је Доппелгангер заменио оригинал. Неки ДМ користе ривала ДнД партија да мотивише играче, али ти ривали могу доћи изнутра ако су хероји замењени имитаторима. Играч треба да одлучи за које догађаје, ако их има, оригинал је био присутан.

Ово ставља играча задуженог за то како жели да игра улогу лика у будућности, након што је Доппелгангер откривен. Други обрти би могли да доведу до тога да цела партија буде ерзац хероји. Група би могла бити Симулацра створена на основу праве авантуристичке забаве, а кроз магију која је пошла наопако копије су постале аутономне, способне за раст, учење и опоравак Хит Поинт и Спелл Слот, за разлику од типичних Симулацра. Сусрет са њиховим оригиналима могао би бити шок, а ДМ их може приказати као антагонисте, покушавајући да узурпира слободну вољу ликова играча или менторе, помажући им да остваре свој пуни потенцијал као хероји.

Заокретима већих размера који редефинишу природу света игре такође треба приступати са опрезом. Изненађује играче потресом света ДнД кампања зомби апокалипсе може бити узбудљива. Ако би Сессион Зеро наговестила традиционалну авантуру са успостављеним градовима и местима, то би могло да се обори, међутим, посебно за играче који су планирали друштвено оријентисане ликове са везама за окружење организације. Сваки преокрет који би био незадовољавајући у књизи или филму вероватно ће пасти у исто време иу столном РПГ-у, чинећи тропе попут „све је то био сан“ лош приступ. Користећи канон ДнД чаролије, међутим, могу учинити надреални низ незаборавним.

Секвенце и симулације снова могу се користити у ДнД-у, али избегавајте тропе

Ако је цела кампања само сан, губи се све улоге и улагања играча. ДМ би уместо тога могао да направи једну бизарну сесију резултатом чаролије из снова коју је бацио Бард високог нивоа, чиме би у игру увео новог антагониста. Чаролија Модифи Мемори такође може створити параноју, јер играчи постају непоуздани наратори за своју историју. А Матриксимулација у стилу такође је могућа у ДнД, иако то обично није столни РПГ који носи Матрик вибрација. Уместо компјутерски генерисаног света, играчи би могли да буду уроњени у психичку илузију коју је створио Илитид старији мозак.

Започињање кампање са непремостивом претњом која изазива потпуно брисање партије, само да би се открило да је искуство симулација коју је креирао Старији Мозак, могло би да пружи занимљиву прву сесију. Сценарио је могао бити креиран да припреми хероје за стварну претњу која се приближава свет кампање, који узрокује да се удруже чак и злокобни ентитети као што су Минд Флаиерс опстанак. Велика открића која доводе у питање природу личног идентитета или света могу имати утицаја, али преокрети у вези са одређеним НПЦ-има се чешће виде у ДнД, тако да ДМ-ови можда желе да се клоне тога.

Претпоставка наизглед надређеног покровитеља који тајно прикрива неку злу намеру је предвидљива храна за жанр фантазије. Чуднији обрти који изазивају ауторе као Филип К. Дицк ин ДнД већа је вероватноћа да ће заиста изненадити играче. ДМ и даље може да искористи НПЦ за непредвидиво приповедање, али би требало да избегава напаметне издаје које једноставно приморавају играче да проверавају Инсигхт провере у свакој интеракцији. Имати моћног, алтруистичког свештеника који је тајно зли Свештеник Бога смрти изненадиће мало играча. Ако тај свештеник већ дуги низ година носи проклети шлем супротног поравнања, а њихови бивши лакеји настоје да га уклоне, то даје квалитетнији обрт.

Савети за побољшање ДНД кампања са обртима заплета

Нулта сесија остаје витална, чак и за кампање са изненађењима у продавници. Ако ће статус кво бити разбијен у раној фази кампање, ДМ би требало да правилно фокусира генерисање ликова на оно што је важно. Апокалиптична игра у којој ће цивилизација бити уништена можда ће и даље захтевати позадинске приче ликова и НПЦ односе. ДМ би требало да натера играче да размисле о томе како би њихов лик реаговао на губитак познатих места и људи, не стварајући опсежну листу организационих веза и чланова породице који ће престати да постоје за неколико сесија ин. Ово може наговестити природу преокрета, али такође припрема играче да играју улогу на одговарајући начин.

Витх ДнД посебно, тема херојске фантазијске авантуре мора се увек узети у обзир, чак и у веома неконвенционалној игри. за разлику од Цалл оф Цтхулхуи друге мрачне хорор игре, ДнД хероји на крају побеђују зло, а кампања која се завршава трагедијом преко ТПК-а није пожељан исход. Без обзира да ли преокрет укључује промену идентитета ликова играча или истину о свету око њих када се открије, играчи би требало да имају начин да се суоче са извором корупције и поразе га, у крај. А Дунгеонс & Драгонс кампања може имати много неочекиваних обрта и обрта, али прича увек треба да укључује изазове које хероји могу да савладају, уместо мрачног нихилизма.

Извор: Дунгеонс & Драгонс/ИоуТубе