Тиани Пикел и Фернанда Диас Интервју: Невидљиви

click fraud protection

Могуће је да Невидљивдо децембра ће се увући на многе листе најбољих. То је дубока акциона авантура која спаја широк спектар утицаја, употпуњена ефектном постапокалиптичном причом и тајмером судњег дана који се уклапа у његову механику. С тим смо се одлично провели у нашем Невидљив преглед, и могли су разговарати са развојним тимом од две особе који чини Студио Пикел Пунк како би дубље заронили у наслов.

Невидљив задаје играчу да најбоље искористи оштећени свет. Играју као Алма, моћни амнезијски робот који покушава да помогне заједници својих вршњака на ивици опстанка. Док призива детаље своје прошлости, лута по загађеном пејзажу и НевидљивРазноврсни скуп биома који се могу истражити задовољство је прескочити, прелетјети и навући се на њих док тражите тајне и надоградње.

Па ипак, тај свеприсутни тајмер увек откуцава. Невидљив сам по себи преузима значајне ризике, што је тема која се неколико пута појавила у разговору са Тиани Пикел и Фернандом Диас из Студио Пикел Пунка. Успели смо да разговарамо о овим изборима, као и о формирању бразилске културе игара и како 

многе емисије токусатсу владао националним етером 70 -их.

Питање које увек не могу а да не поставим у вези утицаја. Невидљив има их на тоне - то је врло јасно свакоме ко то свира. Оно што желим да знам је, који су утицаји на вас као програмере одрастали, и које сте игре волели и које игре сматрате снажном инспирацијом Невидљив, конкретно?

Тиани Пикел: Да, мислим да постоје неке очигледне, као Метроид и Зелда, али такође постоји једна главна инспирација за нас коју врло мало људи добија: прва Пикмин игру, због природе игре засноване на времену. Увек смо осећали да је та игра по томе посебна. То је нека контроверзна игра, јер многи људи нису волели временски аспект, али има их много дискусију о томе, и сматрамо да чини ту игру посебном, и то је вредан механичар ревисит. Били смо некако тужни што се многи програмери некако плаше додиривања ове врсте механике, али смо одлучили да ово узмемо и покушамо да учинимо нешто занимљиво с тим.

Фернанда Диас: Неки други утицаји које имамо су више присутни, можда нису превише очигледни... Као, на пример, Зелда, Метроид, мало Дарк Соулс. Точкови рата, због механичара поновног пуњења. Имамо Хад, у комуницирању система односа. Имамо... има гомила.

Тиани Пикел: Све игре Супергиант.

Фернанда Диас: Да. И музика, коју волим, музика Даррена Корба и заиста утиче на мене као музичара уопште, не само за Невидљив.

Тиани Пикел: Да, али већина наших инспирација за игру су врло сврсисходне па ће играчи приметити да се то односи на другу игру. На пример, вила сапутник у игри, то је очигледно референца за Зелда. И смешно је, јер оно што смо хтели да урадимо са игром је некако прекид са неким конвенцијама овог жанра, посебно са временским системом, јер много ове игре, постоји, као, та смешна ситуација да се свет завршава, али можете да волите, наставите да радите споредне ствари и пецате и све остало до краја дана и ништа неће десити се. Па смо одлучили да дамо изјаву.

Почиње о овом механику у играма, недостатку ове хитности у одређеним играма. Дакле, зато су наше референце овако на нос, јер, да, то је коментар и на ове игре. Не да их не волимо, веома их поштујемо, али смо хтели да видимо шта ће се догодити ако узмете ове игре и додате у причу стварне улоге, а то ставите и у игру. Осећамо се као да врло мали број игара ставља стварне улоге на причу у руке играча.

Фернанда Диас: Тек смо одрасли играјући такве врсте игара, и хтели смо да се окренемо томе и поново измешамо те идеје и учинимо нешто мало другачије.

Тиани Пикел: Кад смо већ код вила сапутника који је врло упућен Легенда о Зелди, такође игра на то како покушавамо да мало раскинемо са конвенцијама жанра, јер нам многи људи кажу да су мислили да је, као, вилински сапутник досадан и све то. И, да, требало би да буде досадно, али такође, можете је игнорисати на почетку игре. Покушавамо да додамо много тренутака у игру [где] имате избор, али није баш јасно да имате ово избор, јер већина играча само претпоставља да морате следити предвиђени пут, јер то највише радите игре.

На пример, у Невидљив, на почетку игре, када вас вила зове, можете је једноставно игнорисати и одиграти целу игру без ње. Или, ако јој не дате метеорску прашину, она ће једноставно отићи. Па ако вам је досадна, можете то учинити. Можете чак искористити моћи тог лика на врху катедрале да јој украдете време и решите је се. Дакле, то је као игра на овом тропу. Многи играчи мрзе ову врсту карактера, али хајде да видимо да ли заиста желите да то исправите, знате?

Вов. Дакле, ја сам на свом другом пропуштању и никако нисам могао да схватим да сам допустио да Ирис умре. Осим тога, јер сам мислио на један од начина на који сте је користили за игру тропски навигатор је да сте пронашли сву ову позадину о њој. Као, постоји још једна ствар у вези ње, која није само као, досадна сапутница која вас стално прекида информацијама о водичу. То ме потпуно одушевило. Морам признати да сам на свом првом игрању то потпуно зезнуо и нисам се повезао са њеном сестром.

Фернанда Диас: Не брините! Не можеш жива до ње.

Не можеш? О Боже. Мислио сам да ћу то урадити у овом прегледу!

Тиани Пикел: Али, опет, постоји много ствари које вам могу недостајати на њеној споредној страни. Имали смо много играча који су је пустили да не види, пре него што су уопште пронашли тај први дневник о њеној сестри. Дакле, они су били као, 'о мој Боже, сазнајем нешто о Ирис, али она више није са мном!'

Играо сам први Пикмин у то време, и било је веома изазовно и фрустрирајуће јер сте се осећали као да сте упропастили трчање јер сте само радили ствари погрешно и нисте их радили како треба. Она која је била повезана са мном и која је користила тог механичара - а наизглед сви су је мрзели - била је оригинал Деад Рисинг. Направљен је да се стално понавља, јер није било начина да то исправите први пут, јесте да ћете нешто зезнути и нека потрага ће бити прекинута, а онда сте морали поново да покренете целу игра.

Сећам се да су многи рецензенти и играчи презирали Деад Рисинг, и заљубио сам се у то. Зато што сам био, ово је интензивно. Било је неких тренутака у тој игри које сте направили за длаку, и осећао се тако посебно. Већина игара за које мислим да се превише плаше да то учине. И, до НевидљивЗахваљујући томе, пружате одређене опције и поставке које то могу мало олакшати или учинити да се људи осећају мање нагласио због тога, али мислим да је то саставни део, не само игре, већ и теме приче и све. Била би то далеко мања утакмица да тога нема.

Тианиа: Нисмо играли први Деад Рисинг игра, али многи људи нам говоре да је то слично. Али знамо да то није супер популарна ствар код одређених играча. И мислим углавном зато што ме подсећа на прве рогуелике игре које су почеле да постају популарне међу индијима, нпр. Спелунки и [Увезивање Исака]. Сећам се да је било људи који су се изнервирали што сте изгубили већи део свог напретка ако сте умрли и морали сте да наставите са покретањем. И мислим да се многи људи наљуте јер не разумеју да ово није грешка. Ово није грешка у дизајну игре. Ово је намерно. Можда нам је потребна реч за ову врсту жанра игре. Не кажем да измишљамо жанр, јер, као што смо рекли, постоји од времена Пикмин игре. Али осећам се као да многи новинари или играчи још увек немају реч за ову врсту игре и не знају шта да очекују. Волимо да померамо те границе да радимо ствари које можда друге игре не раде. И знамо да понекад ово може бити контроверзно и потребно је неко време да се новинари или играчи навикну на ово.

Фернанда Диас: Да. И такође, осећамо се као људи којима се то свиђа, много им се свиђа. Они то схватају. И то је углавном оно чему ми тежимо. Желимо да се људима који то воле допадне.

Изгледа да је то одговор који ви момци добијате, на Стеаму и уопште. Осећам да су људи повезани са тим. Видео сам неке људе помало зезнуте око тога, али мислим да већина није, а то је критично. Не знам колико вас двоје имате година, али ево, још у време авантуристичких игара показивањем и кликом је такође била врућа тема када су у питању игре у Сиерри, јер су то биле игре у којима се могло умрети. И то је нешто што је углавном замрло у авантурама „кликни и кликни“. Немају ћорсокак, немају смрт, немају ситуације у којима, на пример, не можете победити јер никада нисте добили ставку. И многи људи су то мрзели, али било је и хардцоре који су били, не, ово додаје интензитет заправо доживљавању приче, где не желите ништа да пропустите.

Тиани Пикел: Да! Забрљаш, умреш! Постоје улози. Нисмо играли те старије игре, али многи људи упоређују Невидљив на то, и ми смо срећни. Заинтересован сам да се вратим и играм ове игре јер волим ретро игре, али у младости нисам много користио рачунар, па су ми неке недостајале.

Фернанда Диас: Једна коју сам играла била је текстуална авантура, Аутостоперски водич кроз галаксију. То је сјајно, али тако је тешко и много умиреш. Све што радиш, умиреш.

Да, то је била велика ствар са текстуалним авантуристичким играма. На ову тему, ја сам јако фасциниран културом игара у Бразилу, а такође знам да је сада много другачије него што је то било некада. Можете ли да говорите о томе како је изгледало играње док сте били млађи и да га упоредите са оним што се сада дешава? Зато што лично осећам да Бразил заиста долази на сцену као центар за развој игара, и да је све већи.

Тиани Пикел: Да. Једна велика ствар овде у Бразилу, а она је на неки начин повезана са неким дискусијама које се воде у последње време, јесте пиратерија. Јер, на пример, у граду у којем сам живео читаво детињство никада нисте могли пронаћи оригиналну игру за куповину. Као, чак није ни била опција. Бићу искрен са вама: Никада у животу нисам видео оригиналну игру за ПС2, и уобичајена је за све Бразилце. Чак и сумњам да они постоје, јер овде у Бразилу никада није продавана оригинална игра. Међутим, ово је имало пуно позитивних страна. Енглески нам није матерњи језик, па смо примали пиратске игре из целог света, па постоји много јапанских игара овде су познати које многи људи у САД -у не знају, а на неки начин су овде били инспирација дизајнерима игара Бразил.

Да ли су преведени на бразилски португалски или не?

Тиани Пикел: Понекад, понекад.

Фернанда Диас: Свирали смо их углавном на јапанском!

Тиани Пикел: Много пута смо морали да их свирамо на јапанском, јер свирање на енглеском или јапанском за нас је исто. Ни ми као дете нисмо разумели. И јасан пример овога, осећам, са бразилском игром, је игра Хоризон Цхасе. Не знам да ли сте чули за то. То је прилично популарна игра која се заснива на другој игри из Супер Нинтенда која се зове Врхунска опрема. То је тркачка игра која је била изузетно популарна овде у Бразилу због пиратерије, али нико не зна за њу изван Бразила. Забавно је видети како су овакве ствари обликовале бразилску културу игре, а то можемо видети и по томе како су игре развијене.

И која је сада сцена? Као, да ли сам тачан у тврдњи да развој бразилских игара само експлодира?

Фернанда Диас: Постоји много развојних студија који се спремају да направе дивне ствари. Постоји џепна замка из Додгебалл Ацадемиа. Неколико година раније постојао је Дандара из куће Лонг Хат Хоусе.

Тиани Пикел: Постоји још једна игра која је веома бразилска, Цхрома Скуад. Не знам да ли сте чули за то.

Ох, то је Бразилац? Онај који је као, а Моћни ренџери РПГ?

Фернанда Диас: То је Бразилка!

Тиани Пикел: Да, и мислимо да је то заиста бразилско јер токусатсу емисије из Јапана постоје овде у Бразилу од седамдесетих година. Јер, опет, то је био само још један део медија који смо конзумирали. И према ономе што смо чули, токусатсус није био популаран у Сједињеним Државама, осим Моћни ренџери, али можете видети у Цхрома Скуад како је то омаж свим токусатсу. Били су веома популарни овде у Бразилу. И то је јако - знам да је то јапанска ствар, али начин на који је преведен овде у Бразилу, некако се уклопио у неке емисије овде и како смо гледали на суперхеројске ствари. Заиста је лепо видети ове популарне игре које долазе из Бразила и показују одређене аспекте наше културе.

Мени је оно што ми је отворило очи за развој игара у Бразилу сусрет са Аном Рибеиро на ПАКС -у источно пре неколико година, непосредно пре Пикел Риппед 1989 био изашао. И само појам да је ова особа скренула са медицинског степена на развој игара. Био сам као, па, нешто се дешава у тој земљи. И ја сам био велики обожавалац те игре при објављивању.

У погледу НевидљивОсновни дизајн: Проучавао сам развој игара годинама, и сећам се општег правила многих инструктора о томе како стварање изометријске игре је лакше, јер 2Д платформери захтевају већи нагласак на физици и гравитацији... али то није случај са Невидљив. Невидљив је изометријска игра која је потпуно развијена платформа са гравитацијом. Постоји чак и велика прецизност у начину рада физике у игри. Могао сам некако да се пробијем до места до којих мислим да није требало да дођем, или да поставим кутије, а затим скочим на кутије да скочим на зграде и уђем у подручја.

Фернанда Диас: Видим да сте открили огромну моћ кутија!

Кутије су огромне! Тако је и та мобилност била део раног концепта дизајна игре, или је то нешто што сте додали у неком тренутку током развоја. Да ли је било формативно?

Фернанда Диас: Сигурно.

Тиани Пикел: То је за нас био део личног изазова, јер постоје неке игре које су изометријске и садрже елементе платформе у овој 3Д физици, али то је веома тешко учинити. Зато многе игре не раде ово, али ми смо изазвали себе да то урадимо. И осећамо се као да додаје много дубине дизајну нивоа и кретању лика. Једна велика инспирација за нас у том аспекту је била Супер Марио 64, јер се заиста можете изразити платформом, а ми смо покушали да учинимо нешто слично у Невидљив. Срећни смо што много људи то прихвата, јер постоји много скривених потеза које можете [повући] ако комбинујете брзину, скакање, а затим скок-напад, заиста можете отићи на места за која осећате да нисте требали до. Али не брините, све вам је покривено! Све се очекивало. Када почнете да се играте са кутијама, играте тачно онако како смо намеравали.

Фернанда Диас: Једна ствар која нам се јако свиђа је кад се игра осећа добро играти, осећа се добро кретати се као, само празна соба. Као да ако се осећате добро када се крећете, мислим да јесте, то је добар знак за игру, јер кретање је углавном оно што радите.

Тианиа: Да. И то нам је помогло да створимо оне тајне потезе о којима сам говорио, попут скока у зид који можете да радите од почетка игре, али игра вас томе уопште не учи. То је директна референца на Супер Метроид, али будући да игра има аспект временског ограничења, покушали смо заиста натерати чак и најобичнијег играча да размишља као брзински тркач. И попут, кад виде да могу да скачу по зиду, могу помислити у себи да могу да покушају друго проћи кроз игру знајући да можете скочити на зид од почетка игре, а затим учинити ствари другачије, а можда брже. И осећамо се као да са овом трећом димензијом постоји много више могућности за играча да се изрази покретом, и покуша да лајкује, прекине игру овим потезима.

Нешто што ми је било јако важно док сам је играо, а то је нешто што наглашавам и помињем када продајем игру својим пријатељима и људима које познајем је то Невидљив је једна од најразноврснијих игара године. Тамо на вашој истакнутој слици на парној страници главни јунаци су жене или су присутне као жене. Овај разнолики скуп ликова такође је само пресудан за причу.

Фернанда Диас: То је такође нешто што готово не можемо а да не учинимо, јер то је оно што нам много недостаје, посебно из оних класичних игара, оних других игара, то је ствар коју смо одувек желели. Коначно имамо прилику да направимо игру, и можете се кладити да ћемо додати нешто ликови који су попут нас и попут људи које познајемо и које смо одувек желели да видимо представљене у видеу игре. Да, то углавном долази из овог осећаја. Као, увек смо желели да видимо овакве игре, а нема много маинстреам игара које имају ово.

Тиани Пикел: Да. Такође се повезује са нашом намером да прекршимо конвенције тих класика јер је, да, игра врло слична гомилу других класичних игара, али смо покушали да је учинимо и изразито различитом у другим аспектима, а ово је једна од њих. И као и већина наших контроверзних одлука у игри, могу рећи ово: није све било сјајно сунце и дуге због разнолике глумачке екипе. Добили смо неке заиста отровне поруке. И, да, трудимо се да не дамо глас таквим људима, али то је још један аспект игре који смо нажалост морате понекад да се носите с тим и [покушајте да не] допустите да нам то уђе у главу и помислите да је то можда била грешка, знаш? Понекад је тешко, али чврсто верујемо у оно што смо урадили и трудимо се да на нас не утичу људи које би то могло увредити.

Да. Мислим, то се смањује у поређењу са људима који се осећају виђеним у вашој игри. И сигурно сам видео тај одговор Невидљив у великој мери. Па то је дивно.

Тиани Пикел: Да. Још једна ствар коју сте можда пропустили: покушали смо свим ликовима дати латинска имена. На пример, Ирис, не кажеш „Еие-рис“, већ „Ее-рис“. Сви ликови имају латинска имена јер је то такође нешто што нам је недостајало у скоро свим играма. Сва ова имена су имена која можете пронаћи овде у Бразилу. Имали смо и неке људе који су рекли да им је ово први пут да виде своја имена у игри, па смо задовољни овим одговором и сматрамо да се то исплати.

Апсолутно. Такође само чињеница да, иако постоје игре са различитим ликовима, већина њих није попут дивљих авантуристичких наслова, знате? Осећам се тако Невидљив двоструко различити.

Тиани Пикел: Да. Опет, још један аспект који смо покушали да прекршимо неким конвенцијама, јер многи људи очекују да ће попут ЛГБТ програмера радити на „здравим“ играма, али ми смо покушали да учинимо потпуно супротно. Тако да. Кад боље размислите, Невидљив можда је то нишка игра, али видели смо да многи људи [уживају], па чак и људи који нису ЛГБТ особе из Бразила и воле заиста тешке игре.

То је феноменално. Имао бих једно последње питање, за које знам да би могло бити у ваздуху: каква је могућност ДЛЦ -а низ линију?

Тиани Пикел: Размишљамо о томе.

Фернанда Диас: Да. Постоји могућност, али то није нешто што бисмо сада желели да урадимо, нити прва ствар коју желимо да урадимо после утакмице. Можда можемо да се вратимо Невидљив након што смо га пустили да дише мало... дајмо да удахнемо мало.

Невидљив је сада доступан на рачунару, Нинтендо Свитцх, Ксбок Оне и ПлаиСтатион 4.

Фаза 4 би могла увести један МЦУ лик јак попут Одина

О аутору