Који од Марвелових Осветника би победио у игри лигњи

click fraud protection

Нетфлик је у тренду Скуид Гаме емисија оставља многе гледаоце да размишљају, "шта ако???„али остаје једно горуће питање: који од Марвелових Осветници би победио у стварној верзији такмичења? Јужнокорејска драма је усредсређена на обичне људе који се боре једни против других у серији од шест једноставних игара, са смртоносним обртом. Међутим, шта су гледаоци могли да очекују од групе не тако обичних такмичара, изабраних из читаве историје Најмоћнијих хероја Земље?

Такмичење у Скуид Гаме састоји се од серије од шест дечјих игара, од којих свака тестира различите аспекте вештина такмичара. Губитак у било којој игри доводи до смрти играча, а претпоставља се да сви Осветници могу умријети. По уласку, сви такмичари су обучени у комбинезоне, што значи да би сви Осветници имали само свој мозак и снагу за ово такмичење.

Свих шест ових игара морају се завршити узастопно да би се победило, тако да неки јаки атрибути можда никада неће доћи у игру због слабости. На пример, веома јак играч као што је Хулк може имати предност у трећој рунди надвлачења конопа, али не успе да достигне ту тачку у игри због друге рунде, која

тестира стрпљење и спретност играча. Осветници угошћују широк спектар контрастних ликова, стварајући Скуид Гаме занимљива арена у којој се могу суочити. Са овим правилима, ко би од Осветника стигао до краја да буде крунисан као победник?

Отварање рунди

Прва два круга тестирају контролу, рефлексе и спретност. Први је међународни класик, „црвено светло, зелено светло“. У овој игри, ликови трче до циља, крећући се само када је џиновски робот убица окренут од играча. Сваки покрет ван реда ће довести до тренутне смрти. У другом кругу, сваки играч добија крхки круг слаткиша у саћу, са обликом утиснутим у средини. Сваки такмичар мора уклонити вишак слаткиша и открити облик помоћу игле за шивење. Ако се облик поквари или играч не изврши задатак за мање од десет минута, биће убијен. Ова прва два изазова представљају озбиљне проблеме за већину Авенгерових бруталнији чланови, као што су Хулк, Тхор, или Ствар. Чак и неким способнијим, али врућим херојима попут Бакија Барнса можда недостаје стрпљења да прођу игру са саћем.

Тест снаге

Неколико јаких ликова, међутим, има контролу да прође прва два круга и елиминише физички слабије такмичаре у потезању конопа. Међутим, ова игра се игра у тимовима, тако да да ли ће физички слабији Авенгер кренути даље у потпуности зависи од тога ко је још у њиховом тиму. На пример, ако је Тони Старк без одела био упарен са Капетаном Марвелом, можда би имао шансу, али ако не, није му од помоћи. У ствари, већина ликова који се ослањају на технологију у борби биће филтрирана овом рундом, као што су Ант-Ман, Васп и Вар Мацхине. Штавише, пошто је потезање конопа тест грубе снаге, ово би елиминисало већину хероја без погона, као што су Хавкеие, Блацк Видов и Фалцон.

Игре ума

Ово поставља Осветници са уравнотеженијим скупом вештина испред криве за четврто коло. Четврту партију одлучују такмичари, јер сваки добија врећу кликера и партнера. Они могу да одлучују о правилима игре и могу да варају, али ко узме све кликере свог партнера без употребе силе побеђује, а њихов партнер је убијен. Овде би мистичне способности посебно напредовале. Ништа не би спречило Сцарлет Витцх да магично изманипулише свог противника давање јој кликери. Доктор Стрејнџ би лако могао да намјести било коју игру кроз чаробњаштво, без кршења правила. Ово, међутим, ставља ове хероје у екстремну предност, пошто сваки такмичар игра један на један против партнера, неколико такмичара би могло да прође ову рунду да се не супротставе магично побољшаном појединац. Ово ставља ликове са слабом харизмом у неповољан положај, и ликови попут Намора и мало је вероватно да би Валкира успела.

Ходање по стаклу

Пета утакмица је слична "поскоку", међутим, играчи морају да скачу преко моста од стаклених плоча, неке од каљених, а неке крхких. Разлике између ове две врсте стакла су скоро неприметне и скакање на нормално стакло ће довести до тога да играч падне у смрт. У емисији, један лик може да разликује две различите врсте стакла због суптилних површинских несавршености на каљеним плочицама. Међутим, овај висок степен перцепције и чудно познавање стакла није баш уобичајено. Под претпоставком да ликовима неће бити дозвољено да прелете, ово би могло представљати замку за оне којима недостаје екстремна перцепција и научно знање. Неки Осветници са појачаним чулима попут Даредевил или Волверине могли би открити суптилне разлике у стаклу, а Спидер-Ман-ов Спидеи Сенсе би га могао упозорити ако би она згазила на погрешно окно. Други попут Капетана Америке, Капетана Марвела и Бакија Барнса вероватно не би били у стању да разазнају разлику између окна и не би имали друге опције осим да то случајно.

Скуид Гаме

Шеста и последња утакмица је традиционална јужнокорејска „игра са лигњама“. Играчи у овој рунди су наоружани ножевима за одреске и додељен им је офанзивни или одбрамбени положај. Једноставно речено, офанзивац мора покушати да дође до малог круга означеног на крају терена, побеђујући у игри. Одбрамбени играч мора да их заустави, покушавајући да их натера ван терена да победе. Овде би се могло направити много случајева за победника, међутим, један се издваја од осталих. У Марвеловој револуционарној серији, Кућа М, Гримизна вештица заувек је себи обезбедила позицију најмоћнијег Осветника. Подстакнута менталном нестабилношћу, заменила је сву стварност оном која је више одговарала њеним жељама. Ову врсту моћи озбиљно су оспоравали само професор Кс (који вероватно не би успео да прође кроз потезање конопа) и доктор Стрејнџ. Међутим, Странгеова победа над веома узрујаном Вандом ин Осветници: Растављени захтевао коришћење Ока Агамота, које он не би могао да унесе у игру. Ово оставља Ванду Максимоф, Гримизна вештица, као победницу Скуид Гаме.

Иако би могло бити много аргумената који би сугерисали победу других ликова, способности Ванде Максимоф да мења стварност су једноставно идеалне за сваку ситуацију. Са једноставном магијом попут невидљивости, могла је да прође први круг. За решавање игре са саћем био би потребан најмањи део њене моћи. Повлачење конопа се лако могло померити у њену корист магијом. Њене способности контроле ума учиниле би скоро свакога моментално пораженим у кликерима. Магично прорицање могло би јој помоћи да разликује стаклена окна. на крају, Скоро неограничена космичка моћ Гримизне вештице би надвладао било ког противника у последњој рунди, игри са лигњама. А Скуид Гаме са Осветници би свакако била занимљива адаптација са много могућих исхода, али Гримизна вештица ће највероватније наџивети све најмоћније хероје на Земљи.

Спајдер-Гвен косплејер се облачи у легендарни костим Спидер-Версе

О аутору