Мицрософт: Зашто ААА игре морају бити услуге уживо

click fraud protection

Недавно је дошло до значајнијег помака ка моделу услуга уживо, и испоставило се да се шеф Мицрософт студија такође осећа као да је то будућност индустрије. За неупућене, модел услуге уживо гура текући ток садржаја за игре, често у облику ажурираног садржаја за више играча. У последње време прави озбиљне таласе, као што показује континуирани финансијски успех сличних Фортните.

Модел услуге уживо је дефинитивно нешто што је заинтригирало Мицрософт, као што показују нека од најновијих ексклузивних издања компаније. Сеа оф Тхиевес била је можда једна од најишчекиванијих игара године, са насловом развијеним у ретким случајевима који је недавно добио прво велико ажурирање садржаја. у међувремену, Стање распада 2 такође је видео како компанија покушава да напредује са опстанком за више играча, иако са мешовити критички резултати.

Повезан: Ево зашто Мицрософт више неће објављивати продајне бројеве

Сада је Матт Бооти из Мицрософт Студиос-а био у могућности да да преглед зашто је прелазак на услуге уживо у оквиру ААА модела од посебног значаја. Разговарајући са

МЦВ, Бооти је разговарао о томе како се компанија осећа као да се концепт игара мења, наводећи да иако ће "увек су игре за једног играча са можда 20 до 30 сати играња," сада је важно да "размислите о дуговечности игре“, посебно са повећаним фокусом на стриминг и еСпортове.

Изгледа да Бооти мисли да ће ово довести до промене начина на који програмери размишљају о играма уопште. "Заиста је тешко било коме да размишља о прављењу велике трипле-А игре ових дана без да се има у виду план садржаја и услуга који иде једну до две године у будућност капија“, навео је Бооти у интервјуу. Уместо тога, директор Мицрософт студија верује да играчима постаје важнији аспект заједнице игара.

„Игре су заиста постале много друштвеније, много више мејнстрим, много распрострањеније. Знамо да индустрија игара расте, а то не одузима ништа од онога што називате „сингле-плаиер“, наративна, кинематографска игра“, али видимо велико интересовање наших играча за више вођену заједницом. франшизе. Мислим да је то у складу са многим трендовима које видимо у игрицама уопште."

Ни Мицрософт није усамљен у овом мишљењу, јер се чини да многи издавачи гурају игре као модел услуге. Након затварања Висцерал Гамес-а, ЕА је то предложила играчи више не воле линеарне игре, док чак и Бетхесда тестира воде онлајн играња Испасти са игра преживљавања заснована на више играча Фаллоут 76. Имајући то на уму, неки од ових издавача јасно виде потенцијал за профит у овим играма.

Међутим, не подржавају све чињенице ову идеју, као што показује запањујуће недавно оживљавање игара за једног играча. Не само да многе од недавних високобуџетних игара за једног играча разбијају калуп из критичке перспективе, већ и привлаче играче невероватном брзином. Уосталом, ако Бог рата може продати пет милиона примерака у првом месецу, љубитељима видео игара би било опроштено да сугестије о великој промени фокуса прихватају са резервом.

Извор: МЦВ

Фортните: Где пронаћи Бескар Стеел (где се земља сусреће са небом)

О аутору