Црно огледало: Како је "Плаитест" предвидео узнемирујући хорор тренд

click fraud protection

У серији 3, епизода 2 од Блацк Миррор, „Плаитест“, застрашујућа игра виртуелне реалности хорор преживљавања је представљена публици; његова премиса може изгледати чудније од фикције, али концепт тражења узбуђења на овом нивоу наглашава узнемирујући тренд у жанру хорора.

„Плејтест“ прати авантуристу и самозваног „трагача за узбуђењем“, Купера (Вјат Расел), који путује након што му је отац недавно преминуо од Алцхајмерове болести. Избегава мајчине позиве да се пријави и упознаје Соњу (Ханнах Јохн-Камен) у бару. Њих двоје постају романтично повезани, а преко ње он сазнаје за прилику – на основу огласа за тражење посла у апликацији за тражење посла – за бета тестирање за веома тајну компанију за видео игре, СаитоГему. Након што је наступио, Купер завршава тестирање њихове најновије технологије виртуелне реалности, која се примењује на хорор игра за преживљавање која ради са умом сваког играча како би формулисала прилагођено искуство засновано на личности сваке особе страхови.

Иако се бета тестирање не завршава добро за Купера, концепт потпуно имерзивног хорор искуства у „Плејтесту“ није тако изван домена могућности као што се мисли. Екстремна хорор искуства и садржаји жељни узбуђења све су популарнији међу фановима жанра.

Игре виртуелне стварности такође су постали све популарнији, посебно у оквиру хорор жанра. Како традиционални медији, као што су филмови, постају мање узбудљиви и привлачни за публику, посебно искуснију љубитељи хорора, људи су почели да траже следећи ниво страха—овде „Плаитест“ постаје језиво релевантан.

Како је "Плаитест" предвидео растуће интересовање за екстремни хорор

Виртуелна стварност је следећа граница за хорор. Како филмови постају све предвидљивији некој публици, а некима постаје све теже да буду уплашени на истом нивоу као некада, неки обожаватељи хорора траже екстремнији страхови. Ово може доћи кроз подручје игара виртуелне стварности, или чак игара попут БлиндСиде, који се у потпуности ослања на аудио, а не на визуелне елементе да би играчу одузео нека од чула, а затим их урања у хорор окружење. Концепт у „Плаитест-у“, где игра може да научи и да се модификује како би задовољила специфичне потребе играча — на пример када Купер почне да види лице свог насилника из детињства на гротескном пауковом створењу и по целој кући—још не постоји, али постоје одређене врсте игара које могу да пруже директније имерзивно искуство.

Поред виртуелне стварности, постоје и уклете атракције који пружају екстремнији, практичнији приступ учесницима. Ове куће се не ослањају на страхове од скока у традиционалној рути. Уместо тога, они укључују интензивно насиље и ситуације које се споразумно наносе њиховим посетиоцима. Често, у овим екстремнијим местима, учесници морају да потпишу одрицање у случају емоционалне трауме или физичке повреде. Блацкоут, једно од познатијих уточишта те врсте, наводно је симулирало пловидбу на води и ставило учеснике кроз уске просторе за пузање. Такође, неки су описали искуства у којима су им глумци застрашивања стављали пластичне кесе преко главе, хранили их непознатим супстанцама, па чак и физички спутавали. Остала прогона су толико интензивна да нико није успео да прође до краја а да не изговори изабрану „сигурну реч“.

Због десензибилизације, друштво непрестано развија нове стратегије за конзумирање медија. „Плејтест“ је само један од многих Блацк Миррор епизоде ​​које приморавају публику да размисли о опасностима технологије и о томе како она може уништити човечанство. Иако је тешко сугерисати да је жеља за већим узбуђењем и већим налетом адреналина штетна, „Плејтест“ примедбе на те појаве и тачно погађа зашто би људи попут Купера уопште били привучени да играју у првом место. Истраживање страха у безбедном окружењу даје људима излаз да у потпуности цене последице они налазе олакшање у сазнању да су преживели страхоте са којима су били довољно храбри да се суоче фронтално.

По чему се Црвена капуљача Готхам Книгхтса разликује од Батман: Аркхам'с

О аутору