Hur Crunch skadar videospel och deras utvecklare

click fraud protection

Diskussionen om crunch time i spelutveckling har tagit många former genom olika rapporter, studier och berördes till och med under en panel på den senaste Game Devs of Color Expo 2020. Logistiken för kristid och deras plats i spelutveckling är föremål för debatt, och vissa ser det som ett nödvändigt ont i spelutveckling. Andra ser dock kristid som något som skadar inte bara de anställda som arbetar med projektet, utan även själva projektet.

När spelen når sitt sista utvecklingsstadium kan extra tid och resurser allokeras till spelets sista push för att nå dess releasedatum snarare än att försena projektet. Detta resulterar i vad som kallas "kristid," en tidsperiod där utvecklingen av ett projekt sätts i överväxling eftersom utvecklarna arbetar längre timmar för att säkerställa att det håller tidsfristen för release. Större spelutvecklingsstudior har använt crunch time i ett försök att få ett projekt att slutföras innan det släpps till allmänheten.

Shana T. Bryant, senior producent på Crystal Dynamics on

Marvels Avengers, talade om aspekter av crunch time och deras effekter inom en studio, med inslag av crunch time kultur som uppmuntrades inom särskilda studior. Kulturen av crunch time genomsyrar utvecklingen av videospel, vilket gör det möjligt för utvecklare att producera sina spel i tid för deras deadlines, ofta till kritikerros. Men den fysiska och mentala avgiften som denna extra tid av ökat tryck tar på arbetarna kan leda till utbrändhet i branschen.

Hur Crunch Time påverkar videospelsindustrin

En av de främsta aspekterna av crunch time är möjliggörandet inom spelstudior som resulterar i att crunch time normaliseras under utvecklingsprocessen. Bryant använde en anekdot från sin egen erfarenhet, där hon sa att när hon blev tillfrågad om hur mycket övertid hon skulle arbeta, svarade hon med att säga att hon skulle arbeta 24/7. Även om det applåderades som ett bra svar från de högre cheferna, var detta svar också en subtil signal om uppmuntran av crunch time galenskap som uppslukar spelutveckling. Detta blir en extra stressfaktor för designers och utvecklare i det långa loppet.

Med den ökade pressen att hålla deadlines i produktionen av ett videospel, blir entusiasmen ett verktyg som kan utnyttjas av en studio. I kombination med kränkande arbetskultur inom vissa spelstudior kan effekten av längre timmar resultera i att fler och fler speldesigners lämnar branschen helt som passion drivs ur dem en efter en, vilket leder till att de hittar antingen en ny karriär eller en förtidspensionering inom videospelsområdet utveckling. Bryant nämner en statistik som täcks av State of the Industry 2019: Mental Health in the Game Industry rapportera att "endast 1/3 av utvecklarna är kvar i branschen i 10 år eller mer," med en genomsnittlig mandatperiod som varar från tre till sex år.

Walt Williams, författare för Spec Ops: The Line, Star Wars Battlefront II, och Star Wars Squadrons, delade ett utdrag ur sin bok Betydande noll där han går in på detaljer om kristid, dess kostnad och effekten det har haft på hans liv och hans välbefinnande. Hans personlig erfarenhet av crunch time ger insikt i vilken skada det kan åsamka en utvecklares personliga liv, där Williams tar upp den specifika vägtull han betalade. I utdraget säger han, "Jag låter min hälsa, relationer och mitt ansvar falla åt sidan. När jag äntligen kommer upp för luft, finns det en rykande krater där mitt liv brukade vara."I allt detta betonar han dock att det var valet han gjorde, och sättet att klara sig var att fortsätta arbeta och skapa en nästan okrossbar cykel.

Skadan som kristiden gör på en individs psyke sprider sig till deras liv utanför att arbeta i spelindustrin, med utvecklare som arbetar över 80 timmar i veckor och offrar sina liv utanför deras projekt. En negativ effekt av detta extra mentala slitage kan leda till att utvecklare till och med lider av PTSD på grund av ämnet för deras specifika projekt. På grund av den lönebaserade lönen i spelindustrin görs denna extra tid ofta utan extra lön för att kompensera utvecklarna som hamnar i den positionen. Utvecklare har inte så mycket makt i sättet att säga "nej" till att tappa tid, men det finns aspekter av att omdefiniera kulturen på arbetsplatsen.

Lösningar för videospelsdesign Crunch Time

En växande trend i den ständigt närvarande jakten på deadline är gåtan när deadline aldrig kommer. Allt eftersom fler spel går vidare till ett gratis-att-spela eller ett spel-som-en-tjänst-format, har det ständiga behovet av att fylla tomrummet med innehåll resulterat i spelstudior jobba orimligt många timmar, med en del som klockar in på 100+, i ett försök att ständigt hålla sin titel flytande med ett droppflöde av innehåll. Genom att sprida ut kalendern och ge spelet mer tid att avgöra, skulle detta också tillåta utvecklarna att arbeta i en lättare takt. Bryant påpekar i sin panel hur denna nivå av utbrändhet till och med påverkar produkten: genom att ha ett utbränt, utmattat sinne på projektet, det kan leda till att buggar glider igenom springorna som kanske inte har om personen inte var så överarbetad, vilket leder till en underordnad produkt på lansera.

I en industri fokuserade på jakten på förestående deadlines, det bästa sättet för studior att förhindra att deras arbetare hamnar i kristid är att se till att deadline kan nås utan överdrivet tryck mot slutet av utvecklingen. Den extrema utbrändheten är en bidragande orsak till att utvecklare lämnar spelindustrin så snabbt, vilket resulterar i att många briljanta hjärnor som finner sin passion driven och slagen ur dem av den orimliga marschen för den närmaste produkten linje. Genom att deras passion används för att motivera de långa arbetstiderna, ofta utan extra kompensation på något sätt, fungerar den som bränslet som bränner ljuset i båda ändar.

Oberoende spelutgivare Modern Wolf dök upp på scenen 2019 med ett löfte att undvika kristid, med betoning på det mentala utvecklarnas välbefinnande under deras banderoll eftersom det var relaterat till processen att utveckla deras kommande titlar. Genom att göra det sticker Modern Wolf ut i en era där crunch time blir oerhört för vanligt, särskilt från större utvecklingsstudior. Spelutvecklingsstudior som är öppna för den mentala ångest som kristid kan orsaka kommer att gå vidare till att avväpna passion och omvandla den till okompenserade övertidstimmar.

Spelindustrin som helhet fortsätter att kämpa med aspekter av crunch time-kultur, även om det har funnits förbättringar som gjorts i olika studior allt eftersom medvetenheten sprids om de olyckliga omständigheterna under vilka många av spelets främsta utvecklare släpper sina titlar. Även om det har accepterats som en normal verksamhet, påverkar normaliseringen av crunch time-kulturen spel inte bara nu, utan det påverkar branschens framtid som helhet, bryter ner några av branschens briljanta hjärnor och driver dem in tidigt pensionering. Det är en ohälsosam bransch där arbetare kan tvingas in i en villig pension så snabbt i ett försök att undvika ytterligare skador, och kanske en omprövning av branschens praxis är sen länge.

Källa: Polygon, State of the Industry 2019: Mental Health in the Game Industry

Fortnite: Hur man låser upp Lexa (säsong 5)

Om författaren