Hur Diablo 2: Resurrected skiljer sig från Diablo 3

click fraud protection

Redaktörens anmärkning: En stämningsansökan har lämnats in mot Activision Blizzard av California Department of Fair Employment och Housing, som hävdar att företaget har ägnat sig åt övergrepp, diskriminering och vedergällning mot sina kvinnor anställda. Activision Blizzard har förnekat anklagelserna. De fullständiga detaljer om Activision Blizzard-processen (innehållsvarning: våldtäkt, självmord, övergrepp, trakasserier) uppdateras när ny information blir tillgänglig.

Diablo 3 medförde många förändringar i formeln till den älskade franchisen när den först släpptes, även om fans som började i den tredje delen kanske undrar hur den nya Diablo 2: Resurrected från Vicarious Visions och Activision Blizzard hanterar story, gameplay och karaktärsutveckling i jämförelse med Diablo 3. Varje spel är liknande på en ytnivå, med snabba hack-and-slash-strider, djupa karaktärsbyggen och till synes oändliga mängder byte att samla in, men de två spelen har ganska mindre gemensamt på ett djupare sätt undersökning.

Om Diablo 3 var en omformning av vad nytt Diablo spelet kan se ut som efter Diablo 2, då Diablo 2: Resurrected är en ny vision av hur det klassiska spelet skulle kunna se ut med ett modernt lager färg och några solida uppdateringar av livskvalitet. Med detaljerade nya bilder som täcker vad som i grunden är samma spel som släpptes för 21 år sedan - eller snarare det betydligt korrigerade, uppdaterade och förbättrade som spelet så småningom skulle komma att bli - Uppstånden erbjuder en chans för spelare som är nya i franchisen att se vad som ursprungligen gjorde den så populär, och ger veteraner en chans att återuppleva glansdagarna.

Diablo 3 gjorde några slående avvikelser från den framgångsrika formeln som de två första spelen byggde, och som ett resultat splittrade det fansen starkt när det släpptes. Många kritik gav så småningom plats för ett bättre spel, särskilt efter Diablo 3:s endast expansionspaket, Reaper of Souls, lade till ett stort tillflöde av nytt innehåll med en mörkare och mer bekant ton. Men nu det Diablo 2: Resurrected har släppts, är det tydligt hur mycket klassikern Diablo erfarenheten skiljer sig från den moderna - men vilken sida som vinner är i slutändan en smaksak.

Diablo 2: Resurrected & Diablo 3 har olika kamptempo

Medan båda spelen involverar rasande musklickning (eller smällande kontrollknappar), slåss mellan Diablo 2: Resurrected och Diablo 3 har en helt annan tenor. Tempot är mycket långsammare och mer medvetet Diablo 2, även om det ändå aldrig kunde kallas långsam. Diablo 2 tenderar också att ha fler fiender som fungerar som HP-svampar snarare än för att de har speciellt utarbetade stridsrutiner, och variation och strategiskt intresse tenderar att komma oftare genom fienden kombinationer.

Diablo 3 skakar om detta via sina klasser och med fiender som rör sig på lite mer varierade sätt, och särskilt genom elitfiender och deras förpackningar som kräver mer aktiv rörelse från spelare. Många fiender använder färdigheter som begränsar spelarens rörelser eller tvingar dem runt på kartan, vilket gör dess strid mer aktiv från minut till minut. Där många byggen i båda spelen kommer att kräva en del eftertanke mot försvaret, Diablo 2:s elementära skadetyper blir en viktig faktor i dess senare svårighetsnivåer, särskilt med tanke på en karaktärs mer begränsade rörlighet. Diablo 3:s karaktärer tenderar att vara mer pigg, med mer rörelseorienterade förmågor tillgängliga för dem, och några av de förmågor som beviljas fiender på högre nivå återspeglar detta och ber spelare att gå undan för barriärer, fällor och skadepooler istället för att bara tanka skada. De vanliga skadetypsövervägandena gäller fortfarande, både vad gäller anfall och försvar, men får inte samma tid i rampljuset.

Diablo 3:s karaktärsutveckling är mer flytande än Diablo 2: Resurrected

Diablo 2: Resurrected är annorlunda från Diablo 3 på några viktiga sätt när det kommer till karaktärsutveckling och utjämning. Diablo 3 automatiserade processen nästan helt, med färdigheter och runor för dessa färdigheter som låses upp när en karaktär utjämnas upp och Attribut distribueras automatiskt med olika distributionsfördomar baserat på en karaktärs klass. Uppstånden har ett stelare system, där spelare får fördela sina poäng som de vill, och a en enda färdighetspoäng som ges för att fördela efter behag mot en av en karaktärs flödesschema-stilade färdigheter träd.

Medan det är möjligt resp a Diablo 2 karaktär, det finns begränsade möjligheter att göra det, och när de lediga har tagit slut (delas ut en gång per svårighetsnivå av Akara), är det svårt att få fler, vilket betyder att spelare åtminstone vill ha en allmän känsla för hur de vill starta sin karaktär efter att ha gått igenom spelet på Normal svårighet. I Diablo 3, medan spelare fortfarande kommer att lagra byte som är inriktade på vilken byggnad de än har, kan detta förändras flytande eftersom skicklighetspoäng inte behöver fördelas oåterkalleligt, vilket innebär att en konstruktion kan ändras i farten kl. när som helst. Det är ett mer dynamiskt sätt att utvecklas med fördelen att inte låsa karaktärer så mycket, men som i slutändan kan få karaktärer att känna sig mindre enastående monumentala – mindre som en prestation - som de gör i Diablo 2: Resurrected.

Diablo 2: Resurrected ger tillbaka ett nästan perfekt action-RPG-bytesystem

Diablo 2 hade en helt annan varuekonomi än Diablo 3 slutade med, och detta fortsätter till Diablo 2: Resurrected. Detta manifesterar sig på en mängd olika sätt, från de typer av föremål som spelarna troligen mest vill samla in för att konkretisera deras byggen, till takten med vilken olika nivåer av föremål sjunker, och till och med det relativa värdet av föremål i dessa nivåer. När det gäller nedsläppshastigheter, så handlar det om att sällsynta föremål inte är särskilt sällsynta i Diablo 3, var Diablo 2 är mycket mindre generös. Snarare än att vara en dålig sak, gör detta dem av jämförelsevis större intresse, eftersom spelare är mindre benägna att se dem med samma regelbundenhet. Avlämningssatserna för de flesta varor reduceras i Diablo 2 jämfört med dess efterträdare, ge Diablo 2: Resurrected en helt annorlunda ekonomi. Dessutom, Diablo 2:s Runord är en komponentbaserad artikelnivå något liknande Diablo 3:s Legendarer när det gäller användbarhet, dock Diablo 2 har också unika föremål som fungerar på liknande sätt - det är bara det att unika kan hittas som loot, där runord måste skapas av slitsade föremål och specifika kombinationer av runor.

Diablo 3 ändrade Diablo 2 Gear Priority Formula

Runewords blir en stor del av de flesta slutspelsutrustningar för Diablo 2: Resurrected, precis som de gjorde när det gällde Diablo 2:s slutspelsobjekt, och redskap betonas annorlunda än i Diablo 3. Visst finns det mycket överlappning, men Diablo 3 lägger generellt mer vikt vid fasta föremål, vilket ger ökade bonusar ju fler föremål en karaktär kan utrusta från uppsättningen och legendariska föremål som ger specifika fördelar för vilken konstruktion en spelare än åtar sig att göra perfekt. Även om den metoden inte är långt ifrån Diablo 2 i vissa avseenden, Diablo 2 lägger stor vikt vid Charms som finns i lagret för att ge passiva bonusar, och är generellt sett mindre fokuserad på fasta föremål, där Runewords troligen är nyckeln till de flesta byggen.

Diablo 2: Resurrecteds ekonomi är mer spelarfokuserad än Diablo 3

Diablo 3 har ett betydande hantverkssystem som kör om Diablo 2:s Runord på många sätt, men använder också mer generiska droppar för det mesta, som alla är kontobundna - det vill säga spelare kan inte byta dem med varandra. Diablo 2: Resurrected ger tillbaka en helt annan typ av spelarekonomi, en där byteshandel frodas. Med tanke på lägre fall för många föremål i allmänhet, och det faktum att ett antal önskvärda runor måste odlas från att göra specifika bosskörningar upprepade gånger, Diablo 2:s spelarekonomi slutar med en helt annan atmosfär än Diablo 3, som ofta sköt isär spelare snarare än tillsammans, vilket i allmänhet uppmuntrade användningen av dess slutspelsaktiviteter för jordbruket Kontobundna föremål istället för att låta spelare dela på bytet av krig. Om det är en nedgradering eller en förbättring är en fråga för debatt, men det ger verkligen Diablo 2: Resurrected's ekonomin en helt annan tenor.

Diablo 3:s struktur och svårighet har mycket mer nyans än Diablo 2

Ett av de största sätten det Diablo 2: Resurrected och Diablo 3 skiljer sig från varandra när det gäller hur spelen är uppbyggda. Var och en har flera akter och flera svårighetsnivåer, men dessa leder i slutändan till i stort sett olika resultat. Diablo 2: Resurrected är generellt svårare när det gäller spelets standardsvårighet, och det har bara tre svårighetsnivåer totalt - Normal, Nightmare och Hell. Var och en av dess fem akter måste spelas igenom och slås linjärt för att komma till nästa svårighetsnivå. Diablo 3:s svårighetssystem är mycket mer nyanserad och komplex, med svårigheterna Normal, Hard, Expert och Master som ger vika för Torment, en serie av nivåer som sträcker sig från Torment I till Torment XVI (även om konsolversionerna av spelet har några varianter av detta ranking). Dessa är mycket mer flytande, och spelare kommer sannolikt att byta mellan dem under olika omständigheter beroende på inte bara på karaktärsnivå och utrustning, utan beroende på vilka aktiviteter de planerar att genomföra. Diablo 2 innebär istället en hårdare utmaning, med mer specifika komplikationer som spelarna måste hantera när de går vidare genom spelet, men efter att ha fått genom en speciell svårighet kan den också återgå till om spelare försöker hitta en idealisk mal för att skaffa erfarenhet eller är jordbruksspecifika droppar.

Diablo 3:s slutspelsinnehåll och säsonger skiljer sig från Diablo 2:s stegar

Diablo 2: Resurrected har inte ett slutspel på samma sätt som Diablo 3 gör det, och följaktligen kan högnivåspel mellan de två kännas väldigt olika. Var Diablo 2 ber spelare att tillbringa tid i sina kärnspelmiljöer och -strukturer, göra olika körningar för att få chansen till särskilda fall, Diablo 3 har en hel setup efter spelet för spelare att njuta av. Detta består till stor del av dess äventyrsläge, introducerat med Reaper of Souls expansionspaket, som erbjuder en mer öppen version av världen där spelare kan välja vart de ska gå och plocka upp Bounties på eliten monster eller bossar, eller kör Nephalem Rifts, randomiserade fängelsehålor av varierande djup med slumpmässiga monsterkompositioner och bossar. Den har också några unika zoner som inte finns med i berättelsen, och avstår från nästan allt av spelets berättelserelaterade innehåll.

Diablo 2 hade ursprungligen Ladders, som gjorde det möjligt för spelare att börja från början med nya karaktärer för att klättra på topplistor. 27 av dessa Ladder-säsonger sträckte sig från 2003 till 2020 och förväntas inom kort göra en återkomst i Diablo 2: Resurrected. Diablo 3 följde efter med Seasons, en liknande men något mer konkretiserad idé. 24 av dessa säsonger har körts, med en mängd olika spelmutatorer som kallas Conquests, som erbjuder olika och diverse föremålsbaserade och kosmetiska belöningar till spelare som klarar en säsongs utmaningar. Diablo 2: Resurrected är inställd på att ha ett stegsystem som förväntas efterlikna dess ursprungliga inkarnation, även om de exakta detaljerna (som t.ex. längden mellan steg-återställningar) har ännu inte avslöjats, och stegarna har fortfarande inte dykt upp sedan spelets lansera.

Diablo 2: Resurrected minns en mörk berättelse och visuell stil än Diablo 3

Till sist, Diablo 2: Resurrected är mer trogen Diablo 2 visuell stil de flesta trodde Diablo 3 borde ha - och misslyckats med - hålla sig till. Med en mer skräckinriktad ton som fokuserade på de mörkaste delarna av originalet Diablos teman och bilder, den berättar också sin historia på ett mycket mörkare och mer seriöst sätt än Diablo 3. Trots det senare spelets fantastiska filmer, hade dess demoniska figurer dialogen och tonen av karikatyrer, som oändligt hånade spelaren som tecknade skurkar. Kombinerat med en visuell stil som kändes lite mer som World of Warcraft, och en fördubbling av dess allmänna tematiska fantasyelement, Diablo 3 slutade med en berättande besvikelse. Diablo 2 kringgår detta med mycket mindre fokus på sin berättelse, ett mindre utförligt manus och begränsar de flesta av dess stora berättelser till de fantastiska filmsekvenser Blizzard är känd för.

Dessa skillnader gör Diablo 2: Resurrected och Diablo 3 ganska olika när det gäller ton och spel, trots att de är en del av Diablo serie och har starka multiplayer-komponenter. Vissa spelare kan dras mot det ena eller det andra baserat på några av dessa nyanser, men varje spel förblir övertygande i sin egen rätt, med intressanta karaktärsförlopp och livfulla miljöer som kulminerar i ett loot-drivet slutspel fokuserat på episka karaktärer och perfektion av deras bygger. Exakt vilka lektioner Diablo 4 kommer att lära av prövningar och vedermödor Diablo 3:s knepiga lanseringen återstår att se, och de många positiva reaktionerna på Diablo 2: Resurrected kan ha gett Activision Blizzard några saker att tänka på vid finjustering Diablo 4:s system innan release.

Far Cry 6: Where to Find the Zona 51 Rifle

Om författaren