Warcraft-filmskapare förklarar hur man gör en bra videospelsfilm

click fraud protection

Det är lätt att förbise, i en sommar som kommer att vara fullkomligt mättad av superhjältestorfilmer att andra genrer också får sin chans på biljettkassan. En av de mest framstående är Duncan Jones (Måne) hett efterlängtade fantasy-epos Warcraft; den första långfilmsanpassningen av den klassiska tv-spelsserien från Blizzard. Ursprungligen en militärstrategisimulator som utspelar sig i ett fantasirike av riddare, trollkarlar, monster, orcher, tomtar och andra mytiska inventarier, serien fick världsomspännande berömmelse tack vare den allestädes närvarande MMORPG World of Warcraft. Nu satsar Jones, Legendary Pictures och Universal på att en långfilm med stor budget inte bara kan erövra multiplex, men bryt också förbannelsen av att frasen "videospelsanpassning" är synonymt med "dålig film" och "kassans misslyckande."

Visst, spelanpassningar räknar några äkta hits (Angelina Jolie-huvudrollen Gravplundrare filmer, originalet Dödlig strid) och beprövade pengar (den Resident Evil filmer) bland deras led, men få är villiga att stå upp och försvara dem som genredefinierande klassiker. Och det mesta av genren annars är överväldigande packat med

ökända misslyckanden som grillades av kritiker, ignorerades av publiken och förtalades av spelarna själva: Street Fighter, Super Mario Bros, House of The Dead, Postal, Double Dragon, Dead or Alive, King of Fighters, Tekken... listan fortsätter, och det är ingen vacker syn. Ingen vet detta bättre än videospelfantaster i filmbranschen själv, som inkluderar många av huvudmännen bakom den långdragna graviditeten Warcraft film.

Jones själv, i synnerhet, fortsatte att regissera filmen efter att ha följt produktionen själv från början rent fansintresse och att höra att den ursprungliga regissören Sam Raimi i slutändan hade skickat det (vid det) avstannade projektet vidare för att direkt Oz: Den stora och kraftfulla för Disney. Jones är en sann troende på Warcraft, så mycket är säkert, men han och filmens producenter verkar mycket medvetna om att de fortfarande kan ha en kamp i uppförsbacke framför sig, övertygande mainstream-publiken att en "videospelsfilm" faktiskt är värd att se den här gången, för att inte säga något om att övertyga den sortens hängivna spelare som dyrka den Warcraft mytos att byta tangentbordet mot en eftermiddag på bio - ett notoriskt osäkert förslag (fråga bara alla som hade pengar investerade i Hardcore Henry).

Som en del av den kampen, Jones och stjärnan Robert Kazinsky (Pacific Rim) - som stod för röst- och rörelsefångstuppträdandet av Orgrim Doomhammer och är en ivrig spelare själv, vid ett tillfälle rankad som en av världens bästa Warcraft spelare - gjorde ett speciellt framträdande på den massiva spelkongressen PAX East lördagen den 23 april för att presentera en exklusiv trailer och prata direkt (med backup från den fleråriga spelkonstnären Michele Morrow som moderator) till mängder av hängiven Warcraft fans. Screen Rant var till hands som en del av just den publiken för att höra vad regissören och stjärnan hade att säga om den länge utvecklande blockbuster - båda männen bekräftade på förhand att den ledsna historien om tidigare videospelsanpassningar var mycket på allas sinne:

DUNCAN JONES: Blizzard har arbetat mot en film ett tag, och det tog lång tid att inse att det bästa stället att börja är början. Så det är vad vi gjorde.

ROBERT KAZINSKY: Ja, titta på videospelsfilmer, historiskt... sug [skrattar] Ja, det gör de, killar. Allvarligt talat, ingen kommer att bråka om Mario Bros. Och det är för att spel har utvecklats. I förväg skulle du ha – ja, låt oss ta Mario Bros – du skulle ha Mario, och han kommer att rädda Peach. Och du säger, "hur gör du en 90-minutersfilm av det här?", och de skapar en skit historia att gå in där.

Men även om vissa spelserier kan ha blivit mer narrativt komplexa, följer det inte nödvändigtvis att de har blivit lättare att anpassa till långfilmer. Faktum är att Kazinsky fortsatte med att tro att många moderna spels spretiga karaktär gör dem lika problematiska som mat för Hollywood.

RK: Du har Assassin's Creed, Mass Effect... du kan inte ta hundra timmar av handling och lägga in den i 90 minuters film. Så vad Duncan och Legendary och alla dessa killar gjorde var, ganska smart, att de inte försöker. Det var en möjlighet att göra en ursprungsberättelse för universum, snarare än att göra en ursprungsberättelse om Thrall. Det är historien om denna crossover, detta första "första kontakt"-ögonblick vi fortsätter att prata om. Det berättar en fantastisk historia om det.

Jones avslöjade att när han tittade på produktionen själv efter Raimis avgång, skulle han bad att se manuset och fann att det saknades på ett nyckelområde: Författarna hade försökt effektivisera de Warcraft mytologi till en mer konventionell fantasiform av gott mot ont och hade därigenom (enligt hans åsikt) tappat ur sikte en kärnkomponent i det som gör franchisen så övertygande i första hand.

DJ: Vad jag tycker att Blizzard gör bra, vad Blizzard alltid har gjort bra, är att ta saker som du känner att du vet väl, oavsett om det är Tolkien eller Marvel serietidningar eller Stjärnornas krig Universum och syntetisera det till något nytt. Och vad de introducerade med fantasy i synnerhet, enligt mig, är idén om hjältar på alla sidor. Att inte nödvändigtvis se en sida som god och en sida som ond, utan istället är det två olika sidor, två olika perspektiv på ett krig som är oundvikligt.

IP: s övervakare på Activision/Blizzard hade tydligen känt på samma sätt om studions syn på historien, som utspelar sig i början av Warcraft universums huvudsakliga övergripande berättelse om en krigisk ras av orcher som flyr från sin döende hemvärld Draennor genom The Dark Portal för att etablera ett nytt hemland i Azeroths magiska värld - vilket för dem in i en spänd, moraliskt grumlig konflikt med världens infödda invånare, som huvudsakligen (men inte uteslutande) är människor. Jones synsätt, att dela filmens fokus mellan mänskliga fraktioner och orc-fraktioner, menade att ses som lika sympatiska (och osympatisk) av publiken, rimmad med vad producenterna letade efter och glada skådespelare gillar Kazinsky:

RK: Jag började spela Alliance under en lång tid – jag har fortfarande Alliance-karaktärer. Men när jag började med hardcore raiding gick jag med The Horde [publiken hejar] Men det fina med det är när jag skulle gå till alla dessa platser i världen [i filmen] jag skulle ha det här perspektivet att ha varit där i Allians.

En sak är säker: Kazinsky är ingen Hollywood-posör som letar efter en billig publik. Han elektrifierade PAX East-publiken med berättelser om sin vördnad över att bo i platser som hade "betytt så mycket" för honom som spelare och (senare, under en Q&A-session med publiken) fick publiken till stående ovationer när de ombads ge dem sitt bästa "FOR THE HORDE!" stridsrop. Han postade också en bakom-kulisserna-video på sin Twitter, som erbjöd en fans-ögon-visning av filmens noggranna återskapande av Lion's Pride Inn:

Kolla in min exklusiva rundtur bakom kulisserna på The Lion's Pride Inn från #WarcraftMovie. https://t.co/Pkhebswutr

För The Horde!

— Robert Kazinsky (@RobertKazinsky) 23 april 2016

Hans framträdande har helt klart ett fan i regissören, som visade en genuin förkärlek för Warcrafts Orcher - särskilt Durotan (Toby Kebbel), hans fru Draka (Australiens skådespelerska/sångerska Anna Galvin) och, naturligtvis, Orgrim.

DJ: Jag har en Orgrim Doomhammer t-shirt. Jag älskar Draka och Durotan och min fru är gravid i sjunde månaden så vi har det här... [moderator gratulerar honom] Ja! Jag gjorde det! Det är jag - jag gjorde henne gravid! Hah! Nej, men Draka och Durotans förhållande i den historien, de... ja, jag vet att de är orcher, och jag vet att det är Horde, och de sparkar i röv; men samtidigt älskar jag att vi ser dem som slumpmässiga karaktärer, och vi ser relationen mellan dem: "What’s a Orc couple like?", eller hur? Och det där paret, på grund av vår situation... Jag har väldigt mycket släktskap med Durotan och Draka.

Men det är inte att säga att ingen ränta betalades till deras mänskliga medstjärnor som, till skillnad från orcherna (som förverkligades genom state-of-the-art motion capture technology och ILM datoranimation) gjorde sitt skådespeleri, fighting och magiska casting i full kostym i ett försök att inse Warcrafts bisarr grab-bag av fantasy estetik. I synnerhet pekade både Jones och Kazinsky ut Ben Foster - den berömda hängivna stigande stjärnan som porträtterar Medivh, ärkemagiker och Guardian of Tirisfal - som sökte en djupare koppling till den fysiska verkligheten hos sin kraftfulla magiska användare karaktär.

DJ: Ben Foster är fantastisk. Han är rolig i det här, han är en rolig kille, men han har också... han har roligt med att göra saker du inte förväntar dig, och han tar saker på allvar som du inte förväntar dig. Han ville veta hur man "gör" magi - som riktig magi [skrattar]: "Riktig magi. Warcraft magi. Hur kastar jag den?” Tja, du kan inte riktigt Ben, det måste vara specialeffekter...

RK: Men det står att jag skjuter arkana missiler? Hur gör jag det?

DJ: Höger! "Hur gör jag det?" Så vi var tvungna att komma på... vi kom på en hel koreografi, och även ett språk eftersom det finns en språklig komponent i spellcasting i Warcraft, som ni vet. Så vi var tvungna att skapa det och inse det till en nivå där han kände att han trodde på det. "Jag tror att jag kan besvärja den här."

RK: När du har någon som Ben Foster, som är en av de bästa unga skådespelarna i världen, och han verkligen är engagerad i sanningen – som den är – i denna magiska värld, gör det stor skillnad. Det gör det verkligen.

Inte för att Orc-artisterna inte hade en egen inlärningskurva. Warcrafts Orcs är helt enorma varelser, skrymmande djur som är ungefär lika stora och dimensioner som Marvels Otrolig Hulk men med omständligt detaljerade rustningar, besynnerliga vapen och en hel egen stamkultur. Terry Notary, den berömda Hollywood-rörelsecoachen vars skådespelare hjälpte skådespelare att lära sig pantomima monster, apor och allt däremellan, togs in för att skapa Medivhs tidigare nämnda magi-koreografi och även instruera en armé av normalstora människor att röra sig som gigantiska hulkar - vilket Kazinsky jämför med att lära sig att röra sig "som du är The Big Show" (a.k.a. professionell brottaren Paul Wight).

RK: Du pratar om en kille som gjorde allt: Han gjorde Sagan om ringen, han gjorde Hobbiten, han lär folk att vara apor i Planet of The Apes, han är typ av rörelsens impresario. Den här filmen skulle inte fungera – verkligen fungera, som orcherna gör – om han inte kunde göra mig stor och fet och Ben Foster magisk.

Annan Warcraft Fläkten, den berömda ILM-effektövervakaren Jeff White, hoppade ivrigt på chansen att gå med i projektet och rensade sin kalender för att hjälpa till att förverkliga de allra viktigaste orcherna. När allt kommer omkring, om publiken inte kan ansluta känslomässigt till dessa karaktärer - av vilka de flesta är sju till åtta fot långa, väger över sju hundra pund och har grisbetar som sticker ut från underkäken - filmen (som redan var i produktion oavsett om orcherna var "redo" eller inte) skulle inte kunna hantera Jones vision om ett fantasykrigsepos där publiken kan sympatisera med båda sidor av en komplicerad konflikt. Lyckligtvis har White det bästa visitkortet i branschen för just denna uppgift: Han övervakade förverkligandet av Hulken för första gången Avengers film.

DJ: Vi var redan ett par veckor på väg att skjuta innan vi fick vårt första Orgrim-skott – det första skottet där vi kunde börja se vilken nivå våra orcher skulle vara på. Och det var uppenbarligen nervkittlande, eftersom du har den här enorma produktionen, du har den här enorma maskinen som redan pågår, och du har fick dessa modiga själar i sina [motion-capture] silverpyjamas som gick som Terry säger åt dem... och ingen har faktiskt sett hur det kommer att se ut än.

RK: Ja, jag menar... vi har på oss fåniga pyjamasar, och alla kan se din penis [skrattar] och du har den här stora hjälmen på... och det finns en verklig oro att... tänk om dessa orcher ser dåliga ut? Tänk om de bara ser ut som... inte så att Uruk-hai [från Sagan om ringen] såg "dåligt ut", men tekniken har gått vidare, eller hur? Sedan Uruk-hai. Så tänk om det här ser ut så? Bara, du vet, smink och proteser, när vi vill ha mer?

Och sedan går vi på inspelningsplatsen en dag och Jeff White (som Duncan bara pratade om) visade oss den färdiga återgivningen av mitt ansikte. Och varje rädsla som jag hade haft till den punkten bara smälte bort.

Karaktärsaffisch för Draka, Durotans hustru. Släppt tillsammans med filmens PAX East Q&A

The Orcs, som sett i en PAX-exklusiv trailer för filmen som inkluderade filmer som ännu inte setts i andra versioner (den församlade publiken i synnerhet positivt bröt ut i jubel över en kort bild av en dvärgsmed som visar upp en boomstick - aka "pistol" - i vad som såg ut att vara Ironforge) är verkligen nästa nivå FX-skapelser. Det är en sak att se en enskild Hulk brotta utomjordingar, Ultrons eller hans andra Avengers, men det är en annorlunda upplevelse helt för att se hundratals sådana varelser - var och en med distinkta ansikten, kläder, vapen etc. - inte bara härja över skärmen i actionscener utan också göra vardagliga uppgifter som att slå läger, vagga barn eller visa komplexa känslor som kärlek, sorg, ånger och hopp. Att höra Jones berätta det var de så imponerande att de ändrade riktningen på själva filmen till det bättre.

DJ: Det förändrade vårt sätt att närma oss filmen! För vid den tidpunkten är du fortfarande lite försiktig med hur man filmar orcherna, eller hur? Hur nära kan vi komma? Och det där förtroendet som vi plötsligt fick [från ILM: s första tester] gjorde att när vi startar filmen... en av de första bilderna i filmen är en närbild av Durotan, och vi sitter bara på honom – ja, inte bokstavligen sitta på honom, jag menar, kameran håller om honom – i en närbild på cirka tio sekunder. Vi bara dröjer kvar och tittar på hans ansiktsuttryck när han ser sin fru sova. Och de tio sekunderna är allt som krävs i den sortens närbild för publiken att bara smälta in i hans ögon och säga "Jag förstår helt vem den här karaktären är", och det är inte längre bara detta monster.

Men så att fansen inte tror det Warcraft kommer att vara för tungt på dramaturgin, var filmskaparna snabba med att påpeka att de inte tappade ur sikte kärnan i att se orcher och människor slåss med osannolika rustningar, fantastiska vapen och out-of-denna-världen magi. Och även om Jones uppenbarligen var stolt över den seriösa känslomässiga kärnan han har investerat funktionen med, var han lika glad över att dela med sig av lite mer visceralt bara för skojs skull material som han gjorde det till en poäng att inkludera:

DJ: En av sakerna jag är mest stolt över, och det här är bara roligt, är... vi har alla dessa fantastiska människor som jobbar på filmen, dessa kampkoreografer; och de ger oss dessa fantastiska scener och stridsrörelser, och jag insisterade på det här draget – jag var bara tvungen att få in den här dumma saken: "The Incline Head-Butt." Det är en sak som Orgim gör.

RK: Se, vi insåg att Orgrim, som är den här stora starka grejjen, den tuffaste killen i klanen... men han slåss inte så mycket vid den tidpunkten.

DJ: Han bråkar lite!

RK: Så vi rensade ett schema och vi var som "Okej, låt oss kämpa" och – ska vi prata om det?

DJ: Ja, du kan prata om det.

RK: Så jag står framför en jurta, eller hur? Och Daniel Cudmore – som är fantastisk, han spelar Colossus i de flesta X-Men filmer, han är en fantastisk skådespelare – jag slog honom i magen med en stor hammare, och jag lyfter upp honom [över hans huvud] och jag tappar hans huvud på mitt huvud och slår ut honom! Ingen kampkoreograf i världen skulle komma på det, men Duncan gjorde det – och det ser fantastiskt ut! Det finns en inneboende glädje i den här filmen, eftersom de som spelade spelet ville göra en fantastisk film. Vi gör inte ljus på något sätt, vi berättar en historia som den var tänkt att berättas. Och det finns ögonblick, små roliga ögonblick som det i filmen som får dig att gå "Okej!

Huruvida den "inneboende glädjen" kommer att översättas till den globala publiken återstår att se. Men för närvarande är en sak klar: Om Warcraft på något sätt slutar inte med att vara videospelsfilmen för att bryta "förbannelsen" över genren och öppna slussarna för mer, det kommer inte att bero på brist på försök: Warcraft är helt klart ett kärleksarbete för dess skapare. Den nivån av engagemang har gett oss industriomdefiniering av moderna klassiker som Sagan om ringen trilogi, Harry Potter och de bättre avsnitten av Marvel Cinematic Universe - kunde Warcraft bli nästa att ansluta sig till deras led?

Warcraft öppnar 10 juni 2016.

Superman Artist hävdar att han slutade med DC Comics över vakenhet