Hur mikrotransaktioner i spelet blev ett så utbrett problem

click fraud protection

Det som började som en idé som fördes vidare från Microsoft 2005 har blivit ett utbrett problem för dagens spelindustri. Födelsen och utvecklingen av mikrotransaktioner är bland de mest kontroversiella aspekterna av detta videospel idag, med fler och fler utvecklare som drar fördel av affärsmodellen. Nuförtiden, se vissa utvecklare inte dra nytta av denna strategi för att tjäna pengar är mer chockerande än när de gör det. Även om kritiken mot denna modell har varit ytterst negativ, verkar det som om mikrotransaktioner fortsätter att skymma över spelindustrin.

Konceptet med att köpa ett fullpris-videospel bara för att spelare ska märka att de inte har fått hela produkten har inte gått bra för de flesta. Ändå antyder engagemanget med mikrotransaktioner att konsumenter aktiverade denna metod. Så vem är skyldig till uppsvinget av intäktsgenerering i videospel?

Mikrotransaktioner har blivit en stor del av spelutrymmet de senaste åren och har kontinuerligt utvecklats till något större än vad de ursprungligen var. Genom stridspass, loot boxes eller bara gammaldags mikrotransaktioner är framgången som utvecklarna hoppades skulle komma ut av denna metod obestridlig. Nuförtiden lockar även den enkla uppgiften att navigera i videospelsmenyer spelare att köpa föremål i spelet med riktiga pengar.

Mikrotransaktioner: problematisk historia

Microsoft lanserade Xbox Live 2002, en onlineplattform som gjorde det möjligt för spelare att köpa DLC släppt av spelutvecklare. I början av 2005 hade Microsoft skapat konceptet med mikrotransaktioner för utvecklare över hela branschen att använda. 2006 släppte Bethesda den första formen av mikrotransaktion någonsin i spelindustrins historia på den plattformen. Utvecklaren släppte två hästrustningar in Elder Scrolls IV: Oblivion för $2,50, vilket ansågs vara för dyrt för ett kosmetiskt föremål i spelet. Även om konsumenterna var okej med konceptet med mikrotransaktioner till en början, stämde inte idén med att betala någonstans mellan 3-4% av det fulla priset för spelet de köpte.

Det kosmetiska föremålet släpptes som ett test för att se hur spelare skulle reagera på marknaden; dock skulle Bethesda fortsätta att släppa nytt innehåll i form av mikrotransaktioner trots den negativa motreaktionen. "Vi kommer inte att fatta några knäna beslut baserat på att den [rustningen] är tillgänglig i fem timmar. Vi ska se vad folk tycker och lägga ut några andra som vi har planerat och ta reda på vart vi ska gå därifrån", dåvarande VP för PR och marknadsföring Pete Hines uppgav. Ändå skulle hästrustningen bli den nionde mest sålda DLC i Glömska och köptes kontinuerligt i mer än två år efter lanseringen. Andra utvecklare noterade denna förändring i branschen och började gå i samma riktning.

Spelfranchising gillar Assassin's Creed skulle lägga stor vikt vid att tjäna pengar senare, och det är inte den enda. Nästa betydande förändring för intäktsgenerering var 2008; iOS-butiken skapades med appar och spel med mikrotransaktioner som primär finansieringskälla. Tre år in i denna utvecklingsfas tjänade iOS-appar över 3,6 miljarder USD i intäkter, över 15 miljarder nedladdningar och 80 % av intäkterna berodde på mobilspel. iOS-butiken fortsätter att växa med xCloud kommer i år. Plötsligt dukade utvecklare från spelindustrin under för samma metod för att fånga samma framgång.

Ett spel som är värt att notera i diskussionen om mikrotransaktioner i dagens spelklimat är Grand Theft Auto 5, speciellt online-aspekten GTA online. Under 2018, MarketWatch rapporterade det GTA 5 tjänat Take-Two Interactive 6 miljarder dollar i intäkter hittills. Förståeligt nog var en del av den tillverkningen baserad på spelförsäljning, men GTA Online mikrotransaktioner bidrog till den anmärkningsvärda summan. Trots allt, Shark Cards har blivit en avgörande del av onlineupplevelsen, med nästan varje enskild artikel som är låst av priser i spelet. Mest anmärkningsvärt är att fordon och företag är dyra, och spelare måste mala oändligt bara för att få det absoluta minimum. Alternativet är att spendera 99,99 USD för att få 8 miljoner USD GTA dollar. Även om det låter mycket, så är det inte det GTA Online avancerade fordon, företag, nattklubbar och flygplan kan kosta mellan $2 miljoner till $10 miljoner. Med tanke på att det bara är grundmodellen för nämnda föremål.

Ett annat exempel på en kontroversiellt spel var Middle-Earth: Shadow of War, eftersom spelet innehöll ett dominerande problem med mikrotransaktioner och loot boxes vid lanseringen. Som huvudperson kan spelare rekrytera en armé av orcher. Orcher kunde köpas med riktiga pengar via loot boxes, och även om de inte krävdes i början, är det mot slutet när de blir integrerade. Efter huvudhistorien hade spelarna valet att antingen bilda och höja nivån en kraftfull armé på löjligt hög nivå Orcher genom att avstå från en malningsmetod som försätter spelarna i en oändlig loop, eller betala riktiga pengar och hämta de orcher som sätt. Efter detta kritiserades spelet och anklagades för att vara en "Pay to Win", speciellt eftersom det låste slutspelet bakom en betalvägg. Flera månader senare meddelade utvecklaren Monolith Productions att det skulle göra det släppa sina verkliga pengar mikrotransaktioner på grund av den negativa påverkan som spelet fick.

Loot Boxes: utbrett problem i spelet

Loot boxes erbjuder en mystery box som innehåller en randomiserad gåva som spelare kan tjäna genom spelframsteg, valuta i spelet eller riktiga pengar. Dessa lådor kan vara allt från kostymer, utrustning eller spelspecifika byten. I de flesta fall kan gåvorna som spelarna får endast erhållas genom loot boxes, men i vissa fall finns alternativa inköpsmetoder tillgängliga. Många utvecklare separerar loot boxes efter sällsynthet, den sällsynta är dyrare, men garanterar spelarna ett exklusivt föremål som ett incitament att spendera mer. Ett exempel på detta finns i Tom ClancysRainbow Six Siege, som säljer spelares alfapaket men inte specificerar varje pakets sällsynthet. Istället, ju fler spelare betalar, desto fler paket får de, men det finns också en stor chans att få standardartiklar eller dubbletter.

Loot boxes genererade mer än 30 miljarder dollar i intäkter 2018 men har blivit mycket mer kontroversiella inte bara för spelare utan även för regeringar över hela världen. Frågan om loot boxes har granskats noggrant av styrande organ i många länder nu, eftersom gränsen mellan hasardspel och loot boxes fortsätter att bli tunnare. Den primära frågan är att a samband mellan loot boxes och ungdomars spelberoende har fastställts, enligt Storbritanniens National Health Service (NHS). NHS: s mentalvårdschef Claire Murdoch krävde att lootboxarna skulle ta slut som de är "förbereda barn för beroende genom att lära dem att spela."

De USA agerade också när frågan om intäktsgenerering fortsatte sin rovjakt på ung publik. USA: s senator Josh Hawley skapade ett lagförslag som skyddade ung publik från antikonsumtion. I lagförslaget förbjöds loot boxes och mikrotransaktioner som betalas för att vinna helt och hållet i spel som spelas av minderåriga. Under 2018 inledde Federal Trade Commission (FTC) sin undersökning av lootboxar för videospel, vilket omedelbart resulterade i att många utvecklare drog sig undan.

En av de mest kontroversiella antikonsumtionshandlingarna kom från EA 2020. EA hade börjat annonsera FIFA mikrotransaktioner i en leksakskatalog som riktar sig till unga spelare, en handling som skickade vågor över spelindustrin. Det är värt att notera att EA drog ut annonsen, men det var först efter att spelare och media enats för att uttrycka sina åsikter i frågan. För att göra saken värre visade annonsen inte bara upp mikrotransaktioner utan detaljerade, för barn, hur man köp FIFA Ultimate Team-kortpaket. 2020 presenterade EA sina finansiella rapporter, som avslöjade rekordsiffror. EA: s sportfranchisetitlar hade genererat totalt 1,49 miljarder dollar genom Ultimate Team-plattformen, som såg en ökning på 120 miljoner dollar i 2019 års intäkter.

EAs nettointäkter från Ultimate Team
FY 2020: 1,49 miljarder USD
FY 2019: 1,37 miljarder USD
FY 2018: 1,18 miljarder USD
FY 2017: 775 miljoner USD
2016: 660 miljoner USD
FY 2015: 587 miljoner USD

— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) 20 maj 2020

Mikrotransaktioner i spelet går framåt

Att säga att intäktsgenerering kommer någonstans, åtminstone under överskådlig framtid, skulle vara fiktion. Det finns lite hopp om att intäktsgenereringen helt och hållet ska avskaffas. Att se regeringar, media och konsumenter enas för att ta itu med ett allvarligt problem betyder ändå att det finns hopp om en bättre framtid. Även om vissa spelbolag kommer att dra nytta av den här metoden varje steg på vägen, är det viktigt att notera att konsumenterna har mycket makt att motverka detta problem.

Intäktsgenereringen har accelererat inom spelindustrin, vilket innebär att allt eftersom branschen går framåt, speciellt med en ny konsolgeneration, måste konsumenterna vara mer försiktiga än någonsin med hur de spenderar sina pengar. Det är inte för att säga att det inte är rätt att stödja indieutvecklare; det är helt okej. Men när en Triple-A-utvecklare äventyrar sin spelkvalitet men prioriterar intäktsgenerering, är det ett tydligt förtroendebrott mellan konsumenten och utvecklaren.

Valorant fusk är enligt uppgift på lägsta nivå genom tiderna

Om författaren