The Division 2: Creative Director Julian Gerighty Intervju

click fraud protection

Vi spelade fem timmar Tom Clancys The Division 2 förra veckan på ett event som Ubisoft arrangerade i San Francisco och efter ett par presentationer om spelets öppen värld och ambitiösa slutspelsplaner intervjuade vi Julian Gerighty, Creative Director på Massive Underhållning.

Division 2 är en uppföljning av den nya Ubisoft IP som lanserades i början av 2016 och är en singleplayer eller co-op shooter som också har PvP-element där spelarna kliver in i stridsskorna hos federala agenter som kallas "The Division". Spelet utspelar sig i en öppen världsversion av Washington, DC efter ett katastrofalt utbrott, som är proppfullt av linjära berättelser och sidouppdrag och andra dynamiska händelser, och spelas i tredje person. Det är en plundrare där spelarna utvecklas och växlar upp inte på sin karaktär och karaktärsförmåga, utan deras bas för operationer och andra bosättningar. Målet är att hjälpa människor och omintetgöra rivaliserande fraktioners skändliga planer som var och en har sina egna unika agendor.

Relaterad: Varför Division 2:s mörka zoner är mindre och har färre spelare

Gerighty arbetade på den första Division i två år innan det går över till uppföljaren där spelets fokus verkar ligga på att göra kärnspelet och världen bättre på alla möjliga sätt, med ett speciellt fokus på slutspelet. Division 2 drar fördel av alla tillägg som uppdateras efter spelet Division 1 tillagd med många tilläggsfunktioner inlagda.

Hej Julian, jobbade du på första divisionen?

Julian Gerighty: Jag gjorde och på live. Så det har varit en kontinuerlig väg för oss.

Hur länge har du arbetat med Massive?

Gerighty: Fem år. Så, två år för att avsluta The Division, tre år sedan dess för live och Division 2.

Den andra presentationen idag fokuserade på slutspelsplanerna för The Division 2. Och den mest talande bilden var den där du visade alla de här sakerna som lagts till efter lanseringen av The Division 2, och utöver det, alla nya tillägg vi får utöver det i uppföljaren. Vad är den stora sak du aldrig fick i det första spelet som du äntligen kan ta med dig med The Division 2?

Gerighty: För att vara ärlig tror jag att vi skickade Division 1 utan en klar uppfattning om var vi ville ta slutspelet. Så det är först med 1.4, som kom ut några månader senare, som saker och ting började passa på plats. Så med division 2 ville vi verkligen fixa det. Mycket tidigt var korten till laget och fokus först på slutspelet. Hur kan vi göra något som är super övertygande? Ett slutspel som inte nödvändigtvis behöver vara en upplevelse av enbart hardcore. Så det är den enda stora saken.

Kan du prata om inställningen? När han pratade med Yannick tidigare, säger han att teamet pratade om olika städer sedan du landade i Washington ganska tidigt. Vad fick dig att välja den staden?

Gerighty: Det fanns flera anledningar. Återigen, Yannick gick förmodligen in på detta, men vi var tvungna att konstruera ett förslag till huvudkontoret, Paris, med en rationell studie av olika städer. Och vi tittade på Seattle, New Orleans... New Orleans var, innerst inne, jag kände mig superintressant. Mycket cool inställning. Väldigt, väldigt olika. Men vi började förfina den där matrisen av rationell titt på olika städer och Washington DC kryssade för alla dessa rutor. Det hade potential för nya berättelser. Det hade en helt annan uppställning än New York City. Så ikoniskt som New York är, det har helt enkelt inte den mängd olika områden som Washington DC har. Så de två sakerna. Det är ett Clancy-spel, Washington DC är huvudstaden. Bara jag tänker på det, om det här viruset hände, om det fanns en stad som skulle ha hållit kvar, skulle det ha varit Washington DC. Och bara det faktum att det inte gjorde det, är en intressant utgångspunkt. Så, narrativ, gameplay, flöde, olika miljöer, det finns många saker som stämmer upp för oss.

I den första presentationen idag pratade du om The Division 2 som äger rum sju månader senare, och att utbrottet har spridit sig över USA, men det har också spridits över världen. Så, är alla större städer i världen i ruiner, som Washington är?

Gerighty: Vi har inte riktigt studerat det. Vi har verkligen gjort en sådan tidslinje för New York och Washington, men vi har inte utvecklat en tidslinje för världen. Jag vet, i mitt sinne, och det här finns ingenstans i lore, det finns överallt. Så, London, Paris, Tokyo, sedan kanske en ö någonstans som inte gör det. Och så blir det en fristad. Men de stora städerna i mina tankar är alla drabbade.

Så, divisionen gick från denna federala byrå och nu kan den potentiellt bli internationell. Det kan behövas, eller hur?

Gerighty: Återigen, jag vill inte måla om franchisen till en plan. För mig är det en USA-baserad sista försvarslinje för USA. Men jag har alltid föreställt mig Division Agents som mycket mer än så. Människorna, när det sker en katastrof eller en olycka, som osjälviskt går mot faran och inte flyr från den. Det är den andan vi vill fånga. Det är det här hjältemodet vi tittar på. Det är dagens superhjältar. Du behöver inte bära en kostym för att faktiskt stå upp för enhet, för alla de saker som betyder att vi är människor. Så det är verkligen den där andan av "det kan vara du." Det är relaterbart. Det kan vara du. Om detta händer, vad skulle du göra? Skulle du gå med i en fraktion? Skulle du skydda dig själv eller bara skydda din familj? Eller skulle du gå ut och försöka bygga om?

Vi fick uppleva två uppdrag från The Division 2:s slutspel, som är otroligt roligt och superhektiskt och intensivt. Vad jag dock gillar med det är att varje droppe är som lila eller gul, som att du alltid får betydande belöningar. Med den mörka zonen PvP, hur balanserar du högnivåvapnen mellan PvE och PvP?

Gerighty: Det är inte lätt. Det finns en specifik balansering för var och en. Väldigt få spel gör sömlös PvE / PvP med samma karaktär. Många andra spel erbjuder separata progressioner. Men, Dark Zone, vad vi presenterade, jag vet inte om du var på den mörka zonen?

Nej, jag gick inte.

Gerighty: Det jag älskar med det vi har gjort med den mörka zonen är att vi verkligen strävar efter att göra det mycket mer rättvist för alla. Vilket betyder att vi har normalisering. Och normalisering, i princip, allt det betyder är att dina redskapsval fortfarande spelar roll. Utrustningen spelar fortfarande roll. Men vi krossar topparna och dalarna av skillnaderna mellan spelare. Och det skapar ett ögonblick där allt handlar om skicklighet. Och det är väsentligt för den balansen i grunden. Och organiserad PVP kommer att vara samma sorts sak också.

Engagemanget här är med innehåll efter lanseringen, att hålla slutspelet och livetjänsten aktiv. Vad betyder det för kadensen av, inte bara uppdateringar, utan faktiska innehållssläpp. Finns det ett visst schema för när du planerar?

Gerighty: Helst, i mina tankar, är det var tredje månad. Men i själva verket är det när det är gjort. Närhelst vi känner att det är tillräckligt bra för att släppas. Som du säger, det är mycket balans att gå in i. Det finns mycket finjustering av vad upplevelsen faktiskt är. Så om vi inte känner att det är redo, eller om vi känner att det kommer att förändra dem meta på ett sätt som vi inte är bekväma med, kommer vi inte att släppa det.

Det första spelet utvecklades uppenbarligen en hel del efter lanseringen i det här spelet och du har pratat om liknande stöd för The Division 2. Hur påverkar det ledningen och resurserna i Dev-teamen - mellan fokus på att lägga till detta spel, bli större och större och om de kan arbeta med andra projekt i framtiden? Hur mycket av en balansgång är det?

Gerighty: Det är mer en produktion, som organisationsfokus. Jag vet att de lag som jobbar på The Division idag, och det är Massive, det är Red Storm, det är Ubisoft Reflections i Newcastle i England, etc. De är alla engagerade i projektet på lång sikt. Så jag tror inte att det kommer att finnas skiftnycklar i systemet. Jag tror att det är ett tillräckligt robust system nu, efter fem, sex, sju år av att utveckla The Division, att vi har fått det nu.

Denna hybridgenre av RPG-spel i öppen värld har fler spel på den marknaden nu. Uppmärksammar ni det mycket och tar lärdomar av varandra? Någon inspiration från det?

Gerighty: Jag spelar många spel. Men egentligen ser jag dem som upplevelser som är komplementära. Så jag kan egentligen bara prata om The Division. Kreativt, vad vi vill göra med The Division-- jag vet att vi är väldigt, väldigt olika de flesta andra matcher. Vi har en realistisk miljö. Det är trovärdigt, det är samtida, det är en öppen värld, sammanhängande utrymme. Så det finns många, många skillnader.

En av förändringarna som jag gillar att lägga märke till direkt i The Division 2 är hur moddar är olika. Spelare låser upp dem och de blir bara tillgängliga för alla vapen. Vad var motivet bakom den förändringen?

Gerighty: Jag tror att det var för att hjälpa till med att balansera. Det var för att göra det mer demokratiskt, ge dig fler val snabbare. Jag tycker att det är mer vettigt. Så det är en stor förändring men jag tror att det är en förändring till det bättre. För den andan att låta dig verkligen skapa en konstruktion som passar din spelstil utan att nödvändigtvis gå ur vägen för att leta efter exakt vad du vill ha.

Min sista stora fråga då. Vad är du mest spännande för spelare att se för Division 2 när den kommer ut?

Gerighty: För mig, och detta är inte ett PR-svar, men det som upphetsar mig är skapandet av världen. Det är att åka och göra researchresor på dessa platser som är ikoniska. Att bygga dem, hitta smarta sätt och produktionseffektiva sätt att bygga dem. Och sedan förstöra den. Och sedan förvandla dem fullständigt och skapa en naturhistoria av, "Okej, vad hände här? Hur förvandlades detta? Hur gick kapitalet ner? Hur togs det över?” Och skapa de där berättelserna och skapa miljöberättelsen där. Det är inget spelsvar...

Okej, jag ska ställa en annan fråga då eftersom det intresserar mig mest. Eftersom The Division 2 är i huvudstaden och ser dessa berömda landmärken och historiska byggnader där alla dessa världsledare var. De är borta. Och uppenbarligen växer miljöerna igen. Det finns igenväxning och vilda djur och sånt. Hur mycket information kommer att erbjudas om vad som hände med det amerikanska ledarskapet?

Gerighty: Varje byggnad som vi använde har en tidslinje, som vi har i en stor världsbibel. Vi vet exakt vad som hände mellan jul, Black Friday och de sju månader som gått. När det gäller berättelserna om maktstrukturen kommer du naturligtvis att falla på ljudloggar som berättar deras historier. Att skapa berättelser för en sådan här skytt med delad värld som är olinjär, öppen värld, du kan gå vart som helst, det är tufft. Så, vi lutar oss verkligen till de samlarbara aspekterna av saker för att berätta dessa historier. Miljön, och de historier vi kan berätta med omgivningen.

Mer: Läs vår andra division 2-intervju med Yannick Banchereau, Live Content Manager

Tom Clancys The Division 2 släpps för PC, PlayStation 4 och Xbox One den 15 mars 2019.

The Witcher's Geralt kommer inte att ha en kameo i Cyberpunk 2077

Om författaren