Vad Phasmophobia blir rätt som andra skräckspel inte gör

click fraud protection

Den psykologiska termen för rädsla för spöken är Fasmofobi, som också råkar vara namnet på det överraskningshit samarbetsspelet för spökjakt som Twitch-streamers håller på att bli galen på. Modellerad efter spökjaktslag av dokusåpor som Spökjägare, spelare i Fasmofobi måste undersöka onda andar i en mängd olika hemsökta hus och platser, en uppgift som görs skrämmande inte från hoppskräck, men genom spelmekanik som fördjupar spelarna i en atmosfär av skräck och får dem att gissa vad som kommer att hända härnäst.

Sett från utsidan, upptåg av moderna paranormala utredare i Spökjägare och Buzzfeed olöst kan verka ganska löjligt. En grupp människor med kameror och EMF-läsare vandrar genom ett mörkt, kusligt spökhus och skriker på och förringar det fria i ett försök att få spöken att dyka upp. I situationer där inga spöken finns, kan dessa spökjägares ansträngningar se ganska fåniga ut...

...men i värld av Fasmofobi, där hemsökelsen är på en rekordnivå, riskerar dessa paranormala utredare sitt liv varje gång de undersöker en ny lokal och möter ofta dödliga spöken som är villiga att döda om de provoceras hårt tillräckligt. I samarbetsspelet för fyra spelare i denna spökjaktstitel (med VR och solokompatibilitet för de som är masochister), rör sig spelare genom hemsökta platser. och samla in de bevis som behövs för att identifiera typen av spöke, med hjälp av klassiska spökjaktverktyg som EMF-läsare, Night Vision-kameror, Spirit Boxes eller Oujia Boards. Trots – eller till och med på grund av – spökhusens randomiserade karaktär i varje uppdrag,

Fasmofobi avstår konsekvent gore och groteska "Ooga Booga"-ögonblick till förmån för skrämseltaktik med en mer subtil böjning.

Phasmophobia-spelsessioner börjar lugnt och bygg långsamt upp spänning

När spelare startar ett nytt uppdrag i Fasmofobi, den första delen av deras utredning är relativt lugn och stillsam, som PC-spelarebeskriver: till en början kryper spökjägarna genom en svagt upplyst byggnad med ficklampor och spökjaktverktyg i handen. Deras mål är att undersöka varje rum i "spökhuset" ett efter ett, och för det mesta hittar de inget annat än möbler och tom luft. Ibland kommer de till och med att bli frestade att göra det klassiska skräckfilmsmisstaget och delas upp för att täcka mer mark.

Så småningom, när de hemma på spökets plats i Fanofobi, mer kusligare fenomen börjar uppstå – flimrande ficklampor, konstiga uppenbarelser, läskiga ljud, spökskrivande, läskiga fotografier, röster på radio, etc. Så småningom, beroende på hur mycket spelare har provocerat det, kan spöket byta till ett "jaktläge" där det förföljer och försöker döda spelare. Roten till denna skrämmande upplevelse är dock inte ögonblicket då spöket vänder ut, utan allt som leder till upp till det – de spända ögonblicken där ingenting händer och spelare svettas i hinkar och väntar på att spöket ska dyka upp.

Phasmophobia håller sina spöken (för det mesta) mystiska och osynliga

Inte så överraskande, Fasmofobi är ett väldigt mörkt spel baserat på att utforska dåligt upplysta hemsökta byggnader, och denna brist på ljus är nyckeln till hur utvecklare på Kinetic Games försöker göra spelare upprörda med det okända. I ljuslösa områden kan spökjägare bara se vad som är upplyst i den smala cirkeln av deras ficklampa, vilket gör varje glimt av en spöklik uppenbarelse skrämmande ofullständig.

Fasmofobi har också en förnuftsmekanik som liknar de som ses i spel som Amnesia: The Dark Descent, där att dröja kvar i mörkret för länge dränerar spelarens förstånd, men ljuskällor kommer att få fientliga jaktspöken att hamna på spelarens plats snabbare. För att överleva måste spelare ibland stänga av sina ficklampor och gömma sig i mörka rum, en strategi som gör det svårare för dem att urskilja den verkliga formen på spökena som förföljer dem. För att parafrasera skräckförfattaren H.P. Lovecraft, det finns ingen större rädsla än rädslan för det okända.

Phasmophobia ändrar reglerna för överlevnad varje session

Fasmofobi spelar också på principen "rädsla för det okända" genom att slumpmässigt göra varje spökjakt, kombinera olika spökarketyper med olika hemsökta platser under varje match i en spelsession. Varje typ av spöke, oavsett om det är Wraith, Mare, Demon eller Jinn, har olika beteenden, förmågor och svagheter. För att upptäcka dessa aspekter måste spelare lokalisera spökets boning och identifiera deras typ genom att katalogisera vissa fenomen, ta mätningar med sina spökjaktverktyg, och till och med ropa ut vissa fraser genom röstchatten som kan provocera fram en reaktion från sa spöke. Handlingen av observerar ett spöke i Fasmofobi, dock får den ofta att slå ut - till och med ett slarvigt ord eller skrik som uttrycks i röstchatten kan utlösa den mest skrämmande utvecklingen.

Phasmophobia utmanar spelarnas lagarbetesförmåga

Spelare i a lagmatch av Fasmofobi måste samarbeta för att utforska deras spökhus, identifiera det inhemska spöket och slutföra sitt uppdrag, men när ett spöke växlar till jaktläge är alla spel avstängda. När ett blodtörstigt spöke rasar genom salarna, kommer de att hålla ihop och försöka rädda var och en andra med en Smudge Stick, eller kommer de att kasta varandra till de metaforiska vargarna för att rädda sina egna hud? Även när spelarna observerar och testar spökena de jagar, spöken - och Fasmofobi i förlängningen - testar spelarna för att se vad de kommer att göra inför rädsla och rädsla.

Källa: PC-spelare

Persona-producent retar stora nyheter inför seriens 25-årsjubileum nästa år

Om författaren