Vad Elden Ring kan lära sig av Sekiros nivådesign

click fraud protection

FromSoftware är på väg Elden Ring tycks återvända till karaktären bygger olika av utvecklarens pre-Sekiro spel. Fastän Sekiro: Shadows Die Twice är ett brutalt-svårt mästerverk, det tenderar att vara en mycket strömlinjeformad upplevelse, som tvingar spelarna att engagera sig i dess rytmiska pareringssystem. Även om det är bra det Elden Ring håller på att gå bort från det här stridssystemet för sitt öppna världsspel, det finns några designelement som FromSoftware borde föra över från sin senaste titel.

Sekiro förde oöverträffad vertikalitet och rörlighet till Själar undergenre. Hastigheten i strid och rörelse känns liknande den för Blodburen, men Sekiros grappling hook låter spelare förfölja sitt byte från hustaken och utforska FromSoftwares intrikat designade nivåer på ett nytt sätt. FromSoftware tar sällan ett steg bakåt, så det är svårt att föreställa sig att studion tar bort designlärdomarna den har lärt sig av Sekiro, men det är också svårt att se ett sätt som Elden Ring kan implementera sådan vertikal rörlighet när det är så

ryktas vara en traditionell Mörka själar stil av spelet.

Helt klart den högtflygande, fysiktrotsande grapplingkroken från Sekiro skulle kännas malplacerad med karaktärer klädda i plattrustning, men den nyligen läckt Elden Ring trailer föreslår Sekiros smygmekanik kommer att reprisas. Smygandet in Elden Ring skulle falla platt jämfört med Sekiro om spelare är begränsade till att luska genom buskarna. Förhoppningsvis nivån design för Elden Ring kommer att ta hänsyn till denna fråga för att göra stealth bygger en hållbar strategi.

Hur FromSoftware kunde främja vertikalt spelande i Elden Ring

Det enklaste sättet FromSoftware kunde tillåta vertikal rörlighet in Elden Ring skulle förmodligen vara en enkel klättermekaniker. Demons själar låter spelare välta över midjehöga väggar, men mekanikern används sällan och inte universell; det är bara tillgängligt på specifika platser. Spelet i den öppna världen Elden Ring skulle kräva en mer robust klättring - en som skulle kunna användas oftare och urskillningslöst. Det kunde vara knutet till en viss egenskap, såsom skicklighet, och bara de mest atletiska karaktärerna kunde dra sig upp till en avsats ovanför huvudet.

Klassspecifika rörelser öppnar upp för en mängd möjligheter för ny traverseringsmekanik. Magiska användare kan lära sig en besvärjelse som driver dem uppåt, eller en blinktrollformel a-la Vanhedrad som skulle låta en spelare teleportera en kort sträcka. Karaktärer som bär lättare rustningar kan ha ett bättre hopp, så att de kan hoppa över små luckor eller hoppa upp för att ta tag i en avsats.

Elden Ring, med vissa hjälp från George R.R. Martin,är FromSoftwares första försök till en verkligt öppen värld, och genomkörning kommer att vara en viktig del av hur bra det spelar. Sekiro var unik i sin vertikalitet när det gäller Själar gameplay, så det skulle vara synd om några av dessa designelement inte kom med Elden Ring, även om det säkert kommer att vara svårt att implementera med hur mycket variation spelet måste ha.

GTA Trilogy Remaster kommer att använda gammal grafik enligt läcka

Om författaren