Mario: Varför Yoshi är en dinosaurie

click fraud protection

Super Mario World var det första Nintendo-spelet som introducerade Marios dinosaurieföljeslagare, Yoshi, som hjälpte rörmokaren att rädda Princess Toadstool ur klorna på Bowser och hans hantlangare. 1990 års SNES-titel anses ofta vara ett av de bästa spelen som någonsin gjorts och har cementerat Yoshi som en stöttepelare i spelet Super Mario universum. Trots Yoshis älskade debut föddes den skalätande dinosauriens ursprungliga design faktiskt av nödvändighet.

Super Mario World var ett av SNES: s två lanseringsspel i Japan (vid sidan av racingspel F-noll), och Nintendo ville driva sin hårdvara till dess gränser. Serieskaparen Shigeru Miyamoto, huvudregissören Takashi Tezuka och Nintendos bortgångne globala president Satoru Iwata hade konceptualiserat Yoshi under utvecklingen av Super Mario bröderna. serie på NES men var tvungen att vänta tills 16-bitarsprocessorn i SNES för att få honom till liv. Även med denna nya hårdvara var Yoshis karaktärsmodell inte ett stilistiskt val. Den skapades enbart för att den skulle kunna fungera på SNES.

De Engelsk översättning av Fråga Iwata– en samling intervjuer med Nintendos tidigare president – ​​avslöjade att Yoshi ser ut som han gör idag eftersom det är allt Nintendo kunde få fram ur SNES: s hårdvara. Retrokonsoler hade exponentiellt färre platser att lagra information jämfört med dagens spelsystem. Detta begränsade sprites, eller bitmappsgrafik, som kunde visas på skärmen på en gång. Nintendo visste att de ville ge Mario en sidekick, men de hade inte bestämt att det skulle vara en knallgrön dinosaurie med ett skal på ryggen förrän utvecklarna började lägga ihop pixlar.

Super Mario World: Varför är Yoshi en dinosaurie?

Yoshis tidiga koncept visar att Nintendo experimenterade med mer realistiska mönster för den vänliga dinosaurien. Ett Yoshi prototyp visar även att företaget ville göra Yoshi till något som liknar en bipedal pterodactyl. En passage från Fråga Iwata förklarar att hans slutliga design inte bestämdes för att Nintendo ville att han skulle se ut som han gör idag, utan för att det är allt SNES kunde stödja.

"Miyamotos idé...att låta Mario åka på Yoshis back in Super Mario World sprungit från en plats av funktionalitet. För att vara specifik, tillät [SNES] inte för oss att visa ett stort antal sprites... i rad. Yoshi är formad som han är för att begränsa antalet sprites i rad när Mario rider honom. Om du tittar på diagrammen över Yoshi är det lätt att se att han designades enbart från en plats för funktionalitet. Vi gjorde Yoshi till en dinosaurie, inte för att vi ville att Mario skulle rida på en dinosaurie, utan för att utrymmet vi hade, i form av funktionalitet, var format ungefär som en dinosaurie."

Precis som Yoshi skapades retroestetiken i ikoniska 8-bitars och 16-bitars spel av nödvändighet istället för stilistiska val. Utvecklarna från förr var i grunden tvungna att bemästra hur man agerar inom gränserna för de begränsade tekniska möjligheter som var tillgängliga för dem. Detta födde i grunden en spelkonststil vars primära fokus inte var uttryck och skönhet utan helt och hållet effektivitet.

Idag kan spelutvecklare välja om de vill att deras skapelser ska se ut som retro, 16-bitarsspel. Moderna titlar som Yacht Club Games' Spade riddare och Nexiles Jump King kan se ut som om de kunde köra på en SNES, men deras utvecklare hade mycket mer inflytande över hur de ville ha sina designs färger och former. Hela tiden, Iwata och Super Mario World teamet skapade Yoshi och hela svampriket med sina figurativa händer bundna bakom ryggen.

Nickelodeon All-Star Brawls Michelangelo förbjöds från Smash Con