Pilotavsnitt av webbserien "Enormous" och intervju med Adrian Askarieh

click fraud protection

Från originalet Godzilla till Guillermo del Toros otaliga monstrositeter Pacific Rim, gigantiska varelser har härjat vår värld i otaliga serietidningar, filmer och tv-program i flera år. Men medan många av dessa berättelser har fokuserat på hur man blir av med monstren, den nya webbserien Enorm tar ett annat förhållningssätt: hur överlever man i en värld med dem?

Baserat på en Image Comics-egendom av författaren Tim Daniel och konstnären Mehdi Cheggour Enorm serien fokuserar på ett FN-sök- och räddningsteam med uppgift att hitta övergivna barn. Förutom monstren har världen också plågats av ett fruktansvärt virus som har tvingat mänskligheten till utrotning. Det behöver inte sägas att gruppen står inför några ganska enorma utmaningar, och det är det som gör pilotavsnittet (se ovan) så intressant.

Manus och regisserad av BenDavid Grabinski, och samskriven med Andre Ovredal (Troll jägare), gör pilotavsnittet av ett bra jobb med att introducera världen av Enorm och våra huvudkaraktärer. Det ser också bra ut, med imponerande produktionsvärden som inte ofta ses i webbserier.

För att lära dig mer om hur det här projektet gick samman intervjuade Screen Rant Enormous producent Adrian Askarieh. Vi pratade också lite om hans andra projekt, inklusive statusuppdateringar på Agent 47 och Deus Ex.

SR: Vad lockade dig till Enormous?

Adrian Askarieh: På en grundläggande nivå var konsten av Mehdi Cheggour olik allt jag sett på ett tag. Det fanns en nivå av realism i det som omedelbart drog in mig i världen och karaktärerna, men i slutändan kändes det som Tim Daniel har gjort med konceptet och berättelsen skräddarsydd för en anpassning. Inte för att överdriva det helt enkelt, men jag ser på "Enormous" som "The Walking Dead med gigantiska monster"

SR: Vad är det som lockar med att producera en webbserie, i jämförelse med långfilmer?

Den har verkligen samma uppsättning utmaningar, som består av: utveckla den, få den finansierad, hitta rätt filmskapare som delar din vision, att få rätt skådespelare för den och i slutändan få den producerad och distribuerad ordentligt. Även om distributionskomponenten i detta medium är tillgänglig för alla med en dator eller en smart telefon, ville vi komma i linje med en betydande onlinepartner och det var därför vi kontaktade Machinima. Och Machinima backade oss hela vägen.

SR: Finns det planer på att ta Enormous bortom webben?

Absolut. Det var målet från första början. Vi ser på den enorma korta och den digitala serien som endast den första komponenten, och "lanseringskomponenten", om du vilja, från det mycket större Enormous universum, som vi hoppas kunna utforska i funktioner, på TV och i det interaktiva spelet riken.

SR: Hur var det att samarbeta med BenDavid Grabinski och Andre Ovredal i det här projektet?

Jag var ett fan av båda när jag kontaktade dem för detta. "Troll Hunter" är en riktigt uppfinningsrik och rolig film och Andre var faktiskt inställd på att regissera Enormous innan schemaläggningskonflikter gjorde det inte möjligt för honom att göra det. Han skrev två eller tre utkast till manuset som jag själv, min producerande partner för detta, Josh Wexler, och Machinima alla tyckte gav oss en plan för kortfilmen. Den var trogen Tims och Mehdis bok men den skapade också sin egen identitet. När Andre ramlade ut var det en stor besvikelse. Men då om inte det tillfälliga bakslaget hade jag inte kontaktat BenDavid som jag har svårt att föreställa mig Enormous utan.

Jag var ett stort fan av hans korta "The Cost of Living" och tyckte att han hade ett intressant perspektiv på action/sci fi-genren. För att använda en välkänd filmanalogi när det gäller rollbesättningen av "Raiders of the Lost Ark": om Andre var vår "Tom Selleck", så är BenDavid vår "Harrison Ford". BenDavid kom in ganska sent till projektet och hade den formidabla uppgiften med en kort förberedelsetid, en komplicerad fotografering, samt en kort VFX-tung efterproduktionsperiod för vad som är ett av de mer ambitiösa projekt som någonsin har producerats för Webb. Han gjorde ett extraordinärt jobb och jag kunde inte föreställa mig att vi skulle klara det här på det sätt som vi gjorde utan honom. Jag tror att BenDavid kommer att ha en enorm karriär framför sig som filmare.

SR: Vad ska fansen förvänta sig att se från Enormous under seriens gång?

Förhoppningsvis fler bra historier. Jag tror att vi har etablerat en stark och intressant grupp av kärnkaraktärer med den enorma korten. Vi vill alla se vad som händer med dem på deras resa för att överleva det som har hänt med världen, och deras egna försök att rädda den. Den omfamnar väldigt mycket "Lost" och "The Walking Dead"-modellen samtidigt som den är helt sin egen grej. Vi har så många platser som vi vill ta med våra karaktärer och så mycket av den enorma världen att fortfarande utforska.

SR: Hur kommer framstegen på Agent 47?

Mycket bra. Vi är inne på vår fjärde produktionsvecka här i Berlin. Vi har en fantastisk skådespelare som leds av Rupert Friend och Zach Quinto, en fantastisk regissör, ​​och en historia som vi är väldigt exalterade över. Jag tror (och hoppas) att vi går in i en ny era för Agent 47 i filmer.

SR: Vad är statusen för Deus Ex?

Det går framåt på CBS Films. Jag har personligen aldrig varit en del av ett projekt där det finns så stort intresse från både videospelsfans och tillfälliga filmfans. Jag tror att "Deus Ex" har potential att bli något alldeles speciellt. Jag producerar den med Roy Lee och jag tror att vi kommer att göra den i år.

SR: Båda dessa filmer är anpassningar av videospel, som verkar ha ett rykte om sig att vara utmanande att lyckas bra. Vad tror du är hemligheten bakom en bra videospelsfilm?

De är bara utmanande om du går in i dem och tänker på dem som något annat än en möjlighet att berätta en bra historia och skapa en värld och/eller karaktärer publiken kommer att vilja bry sig om. Problemet med videospelsanpassningar har varit att majoriteten av dem som gör dem tenderar att tänka på dem i termer av ett licensavtal. Vad jag menar är att när de väl har rättigheterna så handlar det om att slänga en historia som fastnar på väggen. Videospelsfilmer skiljer sig inte så mycket från serietidningsfilmer. De måste göras av människor som förstår och respekterar fastigheterna och inte kommer till det på ett cyniskt sätt. Vi känner alla till tillståndet för serietidningsfilmer innan den första "X-Men" år 2000. Videospelsfilmer är inte annorlunda. Jag tror att med AGENT 47, DEUS EX, WARCRAFT, ASSASSINS CREED och några av de viktigaste på gång, vi går förhoppningsvis in i en mycket potent tid när det gäller videospelsanpassningar som arbetar på en stor nivå.

--

Du kan titta Enorm uteslutande på Machinima.

Guardians of the Galaxy 3 har inte börjat filma ännu, säger James Gunn

Om författaren