Nate Simpson-intervju: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

Förutom att tillkännage den kommande releasen av Kerbal Space Program – Enhanced Edition PS5 och Xbox Series X/S, Private Division avslöjade också nyligen ny information om Kerbal Space Program 2. Det är en uppföljare som bygger på det ursprungliga spelet med ny rymdreseteknik, nya uppdragslägen och förmågan att konstruera massiva interstellära rymdfarkoster och resa till andra stjärnor.

I en intervju med Screen Rant blev den kreativa chefen Nate Simpson vältalig om sin kärlek till originalet Kerbal Space Program, hans förhoppningar om att göra franchisens realistiska rymdresespel mer tillgängligt, och hur den ryska N1-raketen är en underskattad pärla i rymdfärdshistorien.

Medan diskuterar Kerbal Space Program 2 med Screen Rant, Nate Simpson, som just nu jobbar hårt på KSP 2 med sina kollegor på Private Division och Intercept Games, pratade öppet om sin kärlek till originalet Kerbal Space Program och hans teams engagemang för att bygga vidare på och stärka de formler som skapats av utvecklarna av det tidigare spelet. I processen släppte han också några spännande detaljer och tips om ny spelmekanik

Kerbal Space Program 2 kommer att införa att ta de små gröna Kerbal-huvudpersonerna i franchisen från "1960/1970-talets rymdprogram astronauter"till"kosmopoliter i ett interstellärt samhälle."

I den senaste intervjun pratade jag med utvecklarna på Squad om vilka deras favoritraketskepp i verkligheten är. Om det inte är en alltför påträngande fråga att ställa, vad skulle du säga att ditt favoritraketskepp är?

Nate Simpson: Åh, man. Det är som att fråga vem som är ditt favoritbarn? När det gäller ren kapacitet är det svårt att inte vara kär i Saturn V. Men jag har alltid tyckt att det var en stor tragedi att vi aldrig fick se en N1-raket, den sovjetiska månraketen, faktiskt uppnå omloppsbana – än mindre flyga till månen.

Jag har hört att det faktiskt var ett par av dem som aldrig flög och som skrotades. Föreställningen att jag inte får besöka den här saken, som var jämförbar med Saturn V - den hade faktiskt en större kärnstorlek för det första steget... det är bara den mest vansinniga raket som någonsin byggts, och jag önskar att jag kunde se den. Och det finns inget att se! Det finns inget påtagligt föremål att besöka.

Jag hoppas någon gång någon rik bestämmer sig för att de vill bygga en kopia i naturlig storlek. Det skulle definitivt vara mitt val.

Jag har hört det sägas att N1-raketdesignen är ett exempel på ingenjörskonst som kan jämföras med några av de vilda spelarna få till i Kerbal Space Program-spel: alldeles för många boosters, mycket komplicerade, men också djärva på samma gång tid.

Nate Simpson: Och den minimala mängden testning före den första lanseringen, som jag tycker är väldigt kurant också. Det är lite intressant att en av de största skulderna för N1 var opålitligheten hos dess många motorer. Men det är bara några fler motorer än vad Falcon Heavy har. Så det visar sig att om du har väl beprövade pålitliga motorer så är det höga motorantalet faktiskt något som kan fungera riktigt bra.

De hade rätt idé, men de kan ha behövt lite mer tid och pengar för att genomföra det.

På noteringen av långt ut framdrivning och rymdresor koncept, trailern för Kerbal Space Program visar alla möjliga ögonblicksbilder av spektakulära rymdskeppsdesigner. En av de stora nya funktionerna som tillkännages är möjligheten att bygga verkligt interstellära rymdskepp som kan resa till stjärnsystem ljusår bort. Kan du ge oss en ledtråd om hur det kommer att fungera i kampanjläge?

Nate Simpson: Till att börja med bör jag påpeka att vi har ett kolonibyggnadssystem, och det inkluderar kolonier som kan byggas i omloppsbana. För vilken koloni som helst på marken eller i omloppsbana kan du nu bygga fordon – förutsatt att du transporterar de nödvändiga resurserna till den kolonin, och kolonin är tillräckligt utvidgad och är på en tillräckligt avancerad tekniknivå för att den kan bygga fordon.

Du kan då, speciellt med orbital konstruktion, bygga fordon av relativt obegränsad skala. Eftersom du inte behöver krypa upp ur en djup gravitationsbrunn med vad det än är du bygger, det är mycket mer en Star Trek-känsla, där du drar iväg med något väldigt, väldigt stor.

När det gäller hur det fungerar med progressionen, en sak jag gillar med det är att - som med allt annat i Kerbal, finns det många olika sätt att gå tillväga för interstellär utforskning. Om du är en noggrann person kan du skicka många uppdrag utan besättning; kanske obemannade uppdrag som har flera undersonder att distribuera när du väl har kommit in i en ny stjärnas inflytandesfär. Du samlar in så mycket information du kan om lokala förhållanden på flera himlakroppar, och då skräddarsyr du vilket fordon du än skickar till de förhållanden som du vet kommer att finnas där destination.

Men tillvägagångssättet som jag har en mycket svag punkt för är det mer generalistiska multiverktygsfordonet - vilket återigen är en slags Star Trek-grej, att bara skapa ett moderskepp som har en en massa små prospekteringsfarkoster för allmänt ändamål, och en stor mängd råmaterial som du kan använda för att göra många olika saker när du kommer till destination. Jag kan gissa vad jag kan ha att kämpa med på destinationen, och sedan YOLO. Skicka det bara och se vad som händer. Det känns lite mer Kerbal för mig, men jag är inte här för att berätta för någon hur man spelar spelet. Jag gillar att du kan spela hur du känner dig bekväm.

Om du vill göra en "stor jävla raket" i Kerbal Space Program 2 som kan gå var som helst i solsystemet, vilka framdrivningssystem i spelets modullistor skulle du rekommendera?

Nate Simpson: Vi har inte avslöjat alla motorer som finns i KSP 2, men vi har avslöjat flera av de som är tillgängliga. Och jag skulle säga, när det gäller interplanetär utforskning - speciellt om jag vill landa något i en djup gravitationsbrunn - metalliskt väte är ganska svårt att slå. Vi har några metalliska vätgasmotorer som har ett väldigt, väldigt högt förhållande mellan dragkraft och vikt, och det gör de landar på platser som Tylo, som har relativt djupa gravitationsbrunnar men ingen atmosfär som bromsar dig, mildare. På samma sätt, när du lyfter tillbaka från platser som Eva, blir den interplanetära utvecklingen lite mjukare när du väl har bemästrat metalliskt väte.

Naturligtvis ger vi dig det precis vid den tidpunkt då du börjar försöka knäcka nöten av interstellär utforskning. Så, så fort en sak blir lite lättare i spelet, blir en annan sak proportionerligt svårare. Vi försöker alltid balansera saker, så det finns en intressant utmaning vid varje punkt i utvecklingen.

Jag tror att jag har hört att metalliskt väte som framdrivningssystem kan vara extremt flyktigt och explosivt?

Nate Simpson: Det är förmodligen sant. Jag tror att metalliskt väte kanske är i den mer spekulativa änden av framdrivningsteknologierna vi har lagt till spelet, och det finns en liten mängd kontroverser om det även på Kerbal forum.

Vi gör vårt bästa för att hålla saker inom det rimliga och rota saker i verklig vetenskap, men ingen har lyckats skapa mer än en mycket, väldigt liten mängd metalliskt väte - eller låt oss säga rumstemperaturstabilt metalliskt väte, vilket de har gjort mellan diamantstäd vid mycket, mycket, mycket högt tryck och vid mycket små vågar.

Så det är en öppen fråga om vi skulle kunna syntetisera det i tillräckligt stora mängder för att det skulle kunna användas som ett raketbränsle. Och det är en annan öppen fråga om hur stabil den skulle vara, hur lätt den skulle vara att lagra på lång sikt eller hur den skulle reagera på vibrationer eller temperaturförändringar. Om vi ​​verkligen visste hemligheten bakom metalliskt väte, skulle vi inte göra ett videospel; vi skulle ta den kunskapen till banken och förändra världshistorien.

Nate Simpson: Men som det är tyckte vi att det var en tillräckligt övertygande teknik. Och vi är ganska exalterade över motorkapaciteten som möjliggörs av det. Jag tror faktiskt att den hade en ganska användbar funktion i vår allmänna motorutveckling. Det är en trevlig gateway-teknik mellan traditionella metoder för metalox-raketbränslen och nukleär puls, som är en ström av små atombomber.

[Vetenskapsfriskrivning: Från och med detta intervjudatum har forskare fortfarande inte knäckt pusslet med att syntetisera metastabilt metalliskt väteraketbränsle i stora mängder. Vissa tror att en stor koncentration av metalliskt väte kommer att explodera med en enda gång, medan andra oroar sig för att det kommer att smälta munstyckena på raketer eller snabbt förfalla om det inte hålls under tryck/fryst. När ingenjörer äntligen gör det kommer de att förstå dess egenskaper mer.]

Vi ser faktiskt ett kort klipp i den filmiska trailern av det du just beskrev: en kärnkraftspulsmotor. Kan du berätta lite om hur det fungerar? Vem kom på det på ritbordet, och när låser man upp det i spelförloppet?

Nate Simpson: Visst. När det gäller att lägga till en ny motortyp till spelet, att lägga till Orion-drivstilens kärnpulsframdrivning var faktiskt på den mindre utmanande änden av spektrumet, när det gäller idéer; ta reda på hur det skulle se ut och hur det skulle bete sig. Mest för att det är den teknik som kom närmast förverkligande i den verkliga världen.

Det fanns ett ganska moget projekt på 1950- och 1960-talen som avbröts av det partiella kärnprovsförbudsavtalet. Men fysiken är ganska väl förstådd, och idén är sund. De kom till och med till punkten att testa pulsframdrivning med konventionella sprängämnen. Det finns några galna videos du kan hitta på YouTube om det. Alla vet hur de kommer att se ut, så på vissa sätt är det en av de mest lättigenkännliga framtida teknologierna i vårt spel.

När det gäller när det låser upp utvecklingen, skulle jag inte bli alltför detaljerad om det just nu, eftersom vi spelar mycket med balansen i spelet. Och om jag berättar när det kommer i utvecklingen kommer det faktiskt att ge bort lite om de resurser som behövs för att låsa upp den tekniken. Så nu inser jag att jag inte kan säga dig något om det, och jag ber om ursäkt. Jag vill bara inte ge bort någonting. Om jag säger till dig var du ska gräva upp uran, då kommer det att förstöra allt.

[Science Disclaimer: Nate Simpson pratar om Project Orion, ett verkligt initiativ för att designa ett rymdskepp som drivs av atombomber som kastas ut och detoneras bakom en massiv tryckplatta. Detta projekt skapades på 1950-talet av kärnkraftsforskarna Ted Taylor och Freeman Dyson (samma fysiker som kom på t.Dyson Sphere-konceptet). Science fiction-författare älskar att skriva alternativa historiescenarier där Project Orion-rymdskepp faktiskt hamnade från ritbordet.]

Tja, du har avslöjat för mig att det kommer att finnas flera resurser du kan skörda för att göra det möjligt att bygga vissa modulära komponenter!

Nate Simpson: Det här är korrekt. Det finns ett mycket bredare utbud av resurser som du kan skörda. Vi har till och med ett system som lever vid sidan av kolonisystemet som kallas leveransvägar, och vad det är låter dig göra är att automatisera resursinsamling och resursöverföringsuppdrag som börjar och slutar vid a koloni. Så, om jag bara vill gräva upp lite saker någonstans med ett specialiserat borrfordon och sedan ta tillbaka det till en koloni? När jag återvänder till kolonin kan jag göra det till en leveransväg. Och sedan kommer jag att fortsätta att ta emot den mängden av den resursen i all evighet, och jag kan gå vidare och hitta andra saker.

På samma sätt, när jag överför resurser från en koloni till en annan, kan jag automatisera den typen av uppdrag också. Så det finns många fler resurser i KSP 2 än det fanns i KSP 1, och några av dem är väldigt långt borta eller involvera erövring av en ny fysikutmaning eller en ny typ av uppdrag för att få tillgång till den resursen. Vi tycker att det verkligen berikar spelet, och när du väl har uppnått det uppdraget belönas du med en ny förmåga. Du belönas med en ny typ av del som du kan bygga eller en ny typ av fordonsarkitektur.

I mina ögon är det ett ganska övertygande spelarmål. Du får nya möjligheter när du hittar dessa saker.

Om jag förstår det rätt: när en spelare genomför ett framgångsrikt uppdrag till en ny planet, nymåne eller ny asteroid låser de upp möjlighet att skicka automatiserade lastfartyg mellan den platsen och den plats de startade från, med samma flygväg som de manuellt flög?

Nate Simpson: Det är till och med lite enklare än så. Det är egentligen bara: om du gräver upp någon sten någonstans och tar tillbaka dem till en koloni, kan du automatisera det uppdraget. Om du har åkt till ett nytt ställe som har en ny typ av sten på sig, ta gärna tillbaka den och automatisera det uppdraget.

Det låter som ett mycket enklare sätt att gå tillväga på.

Nate Simpson: Vi ville helt enkelt inte att folk skulle få lägga enorma mängder tid på att få en viss resurs till ett fordonsbyggande. Vi känner att när du väl har löst utmaningen att få tillgång till och skaffa en resurs, ligger det verkliga roliga i då utnyttja den förmågan för att söka någon ny utmaning i motsats till att upprepa samma uppdrag om och om igen över.

Det har sagts i flera andra intervjuer att ett mål med Kerbal Space Program 2 är att göra rymdresespelet mer tillgängligt utan att behöva tappa svårighetsgraden och genuin utmaning. Kan du berätta något om hur du kommer att använda tutorials och kampanjuppdrag för att hjälpa spelare att överbrygga denna klyfta mellan realistisk rymdfärd och deras egna förutfattade meningar?

Nate Simpson: Ja, jag tror att det är till hjälp att gräva i min förstagångsanvändarupplevelse i den ursprungliga KSP. Det är en historia som jag hör ganska ofta, och det är ingen hemlighet att det är ett svårt spel. Det är inte bara riktigt svårt att spela, utan också svårt att komma in i - det finns en stor mängd jargong, det finns mycket saker gömda på snabbtangenter. Handledningarna är mestadels textbaserade, så du lär dig genom att läsa.

Min resa och resan för många människor jag har pratat med har involverat att träffa den klippan, inte ens kunna få tag på en raket var som helst nära rymden, och sedan gå till YouTube och titta på Scott Manley-videor och försöka lista ut orbital mekanik via Youtube. Och sedan kommer du tillbaka och tillämpar det du har lärt dig. Men vad du upptäcker när du väl har börjat plocka upp dessa koncept, är att medan spelet är utmanande och aldrig slutar verkligen vara utmanande - delvis för att du kan fortsätta att återställa dina egna mål - att det kan vara [givande]...

Tyvärr, jag går vilse i mina egna lösningar på dessa problem.

De andra utvecklarna på Squad pratade om hur det finns en unik dynamik i att göra misstag i KSP och lära av dem, och så småningom "skruva upp dig till seger och triumf."

Nate Simpson: Det är precis det. Men vad vi vill göra är att se till att du kan misslyckas konstruktivt i KSP 2. Vad vi har upptäckt är att om vi skapar en ny uppsättning tutorials som faktiskt har animationer, som är lära ut dessa koncept på ett intuitivt och underhållande sätt, att vi faktiskt inte behöver göra kärnan spelet lättare. Istället är liknelsen jag har använt att vi inte ber dig att bestiga Mount Everest i dina gatukläder. Vi kommer åtminstone att ge dig en parkas, och vi kommer att försöka utrusta dig för den stigningen så att du är mer sannolikt att kunna lära dig av dina misslyckanden.

För vi har upptäckt att det finns två typer av misslyckanden som du kan uppleva i spelet. Det finns konstruktivt misslyckande, vilket är ett misslyckande från vilket du extraherar meningsfull data som kan informera ett framtida fordon, och frustrerande misslyckanden. Det vill säga, "Jag vet inte vad som gick fel. Och nu för att komma förbi det måste jag gå någon annanstans. Jag måste gå online, eller så måste jag fråga folk på subredditen varför det här händer mig."

Vår grundteori för det här spelet är att vi drastiskt kan minska den där frustrerande typen av misslyckanden, så att du får ut mer av upplevelsen tidigare i upplevelsen. Men du måste fortfarande erövra det där Mun-uppdraget, för vi vill inte att du ska förlora den känslan av ultimat triumf. Första gången jag landade på Mun hoppade jag upp och ner. Jag skrek högt och min fru tyckte att jag var galen. Vi vill att det fortfarande ska vara den där tillfredsställande upplevelsen när du äntligen landar på Mun, men vi tror att många fler människor borde kunna skåda fantastiskhetens magiska diamant. Det är vad vi kallar kärnan i spelupplägget i det ursprungliga Kerbal Space Program.

Vi vill bara ta bort de löklager som skymmer det så att fler människor kan hålla och uppskatta det.

När Kerbal Space Program 2 kommer ut, vilken effekt hoppas du att det kommer att ha på hur utvecklare designar rymdfärder i videospel? Eller hur skapare av media som TV-program och filmer skildrar rymdresor? Och hur den genomsnittlige spelaren tänker på rymdresor?

Nate Simpson: Jag vet inte att jag har tänkt för mycket på hur det skulle påverka specifika medier, eller hur det skulle påverka skapandet av andra spel.

Du skulle förmodligen vara den första att påpeka att det ursprungliga Kerbal Space Program redan har påverkat hur människor gör spel. Det har funnits ett antal andra rymdsandlådespel som har kommit ut sedan den ursprungliga KSP: n kom ut. Och jag tror att det finns en känsla där kring att skapa ett universum som inte får dig att göra någonting eller ber dig att göra någonting, men som är tystare, mer förförisk. Det här är en stor, vacker plats, och här är några universella lagar som kommer att avgöra vad du är och inte kan göra.

Men utöver det är det nästan ett konstnärligt medium. Du kan göra vad du än tänker dig här; bli galen. Och jag tror att det är en stor del av varför jag blev kär i det ursprungliga Kerbal Space Program. Den sa aldrig åt mig att göra någonting; det var bara den här horisonten, och jag kunde gå åt vilket håll som helst. Jag tror att det också förmodligen är därför jag har kunnat spela det så länge som jag har gjort. Jag har ett par 1000 timmar in i det nu, och det fortsätter fortfarande att vara fängslande. Nu spelar jag det med mitt barn, och han är också helt besatt av det.

Det finns, det är något magiskt med att ett spel fortsätter att vara en intressant utmaning; något som håller din uppmärksamhet, och du fortfarande tänker på det i duschen - den nivån av att hålla din uppmärksamhet efter 10 års existens. Jag tror att en stor del av utmaningen för KSP 2 är att bevara det till varje pris. Vi är inte här för att hålla din hand och berätta vad du ska göra. Vi har utökat det universum ännu mer, och jag tror att vi har skapat ännu mer förtrollande och övertygande destinationer för dig att utforska. Förhoppningsvis svarar det på din fråga.

Kerbal Space Program 2 är för närvarande planerad att lanseras på PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S och Xbox One någon gång under 2022.

Rockstar Games delar av misstag GTA: s trilogis förbättrade kontroller

Om författaren