Varför Toys-To-Life-spel försvann

click fraud protection

På höjden av sin popularitet, leksaker till livet genren täckte en mängd olika egenskaper inklusive Lego, Disney och många karaktärer från Nintendo. Dessa interaktiva leksaker på nästa nivå innehöll ett antal element som på pappret borde ha skapat ett framgångsrecept. Toys-to-life-spel var som mest populära i mindre än ett decennium med det sista inträdet i genren som officiellt avslutades 2019. Konceptet i sig var sunt, men girighet och stigmatisering bidrog till dess undergång.

Medan vissa toys-to-life-spel är fortfarande spelbara idag, stödet för många av dessa titlar har upphört sedan dess. Skylanders kan ha varit den mest ekonomiskt framgångsrika, men Nintendos unikt utförda amiibo-linje har till synes varit den som hållit ut över resten på grund av dess mer flexibla applikationer och mindre leksakscentrerade spel innehåll.

Spelare har en djup uppskattning för konsten i sina favoritspel. Detta sträcker sig ofta till ytterligare konstnärliga medier som affischer, romaner och samlarföremål. Att introducera konceptet med ett samlarobjekt som en viktig del av att spela ett videospel ändrar rollen och gör att samla dessa leksaker till ett krav snarare än ett alternativ. TV-spel har länge burit på ett stigma av att vara avsedda för barn, en känsla som har minskat under åren, delvis tack vare den utvecklande berättelsen och den komplexa karaktären av spel över åren. Erbjudande

samlarleksaker för att stödja ett spel är ett bra alternativ, men att skapa ett spel som kräver leksaker för att spela kräver inte bara betydande ekonomiska investeringar utan kan avskräcka äldre spelare från att prova något som kan vara ett exceptionellt spel. Många ansåg att spel som krävde leksaker för att spela förstärkte stigmat att spel är för barn.

Leksaker blev fokus snarare än spelet

De flesta av leksaker till livet var välgjorda och charmiga upplevelser, men ökande framgångar innebar fler möjligheter för företag att tjäna pengar. De kunde ta fullt pris för spelet och konsekvent lansera fler vågor av leksaker som behövs för att spela. Detta innebar att det som kunde ha varit ett engångsköp för en actionäventyrstitel nu var en jakt på varje del som krävdes för att slutföra uppsättningen. Nya leksaker skulle fortsätta att släppas, och med tanke på att det var ett fysiskt föremål som krävde förpackning och frakt, var kostnaden för var och en ofta betydligt högre än någon form av DLC-tillägg i spelet. Vissa märken blev överbefolkade med leksaker, vilket gjorde att det verkar som att deras fokus var dollarvärdet över själva spelet.

Nintendos amiibo undvek dessa problem eftersom leksakerna inte är nödvändiga för spelet, utan erbjuder valfria tillägg till en mängd olika förstapartsspel. Dessa leksaker kan användas för kostymer i Mario Kart 8 Deluxe, för att låsa upp skatten Legend of Zelda: Breath of the Wild, eller som specialtränad NPC kämpar in Super Smash Bros Ultimate. Samma leksaker kan användas i flera spel för olika effekter, och var och en har en igenkännbar karaktär som fansen gärna samlar och visar upp.

Genren toys-to-life varade i nästan ett decennium, men att skapa fullprisspel med innehåll låst bakom omfattande och kostsamma leksakssamlingar snöade dåligt. Priset på dessa leksaker var mer överkomligt för äldre spelare, men få ville investera i att belamra sitt utrymme med leksaker som krävs för att uppleva ett spel. Företag såg en möjlighet att tjäna pengar snarare än en trevlig upplevelse och butikshyllorna var det snart översvämmade med leksaker för en spelgimmick snarare än att utforska potentialen för en ny väg till spelande. Toys-to-life spel kunde ha blivit sin egen långvariga genre, men det aggressiva tillvägagångssättet att kräva många leksaker för att njut av ett spel och fokus på leksaksproduktion framför kvalitetsspel ledde till att genren försvann.

Animal Crossings öförordningar låter dig kontrollera dina invånare