Hela intervjun: Chief Business Development Officer på Paradox

click fraud protection

Den senaste PDXCON 2019-showen i Berlin var värd för många spännande tillkännagivanden om Paradox Interactives kommande videospelssläpp, inklusive avslöja av Crusader Kings IIIoch en djupgående titt på Att överleva efterdyningarna. Båda dessa spel erbjuder unika upplevelser med intressanta versioner av deras genrer, men det är inte allt Paradox Interactive arbetar med just nu.

Screen Rant fick chansen att sitta ner med Paradox Chief Business Development Officer Shams Jorjani för en intervju om Paradox framtida ansträngningar, de möjligheter som erbjuds av tjänster som Google Stadia, och den stora skärmen ambitioner för Mörkrets värld franchise.

Paradoxspel har i allmänhet begränsats till specifika plattformar som PC och konsoler. Har det varit några diskussioner om att ta med Paradox-spel till Google Stadia när det lanseras?

Inget som är bekräftat ännu. Tja, vi är definitivt i samtal med Google Stadia, jag tycker att det är en riktigt intressant teknik. Molnbaserat spel har ett antal styrkor och svagheter och våra spel tenderar i allmänhet att spela efter plattformens styrkor och motverka svagheterna hos tekniken. Våra spel är i allmänhet inte tunga för latency; de är pausbara, de är långsamma, så du behöver inte ha en snabb inmatning för att ställa in den. Och våra spel är generellt nischade och unika, så om du är en plattformsinnehavare som Google och vill lansera ett nytt plattform, du vill ha ett ganska brett utbud av typer av spel, och Paradox passar ganska bra för en viss typ av spelet. Så vi undersöker det, Vissa titlar är närmare än andra, men det är ny teknik och vi kommer inte att lansera något omedelbart, men vi tittar definitivt på det.

Finns det planer på att ta med befintliga Paradox-spel till Nintendo Switch i framtiden?

Varje enskilt projekt vi startar frågar vi oss själva "Hur kan vi få det här att byta?" Det är en naturlig del av hur vi börjar projekt, men det finns stora begränsningar för hårdvara och skärm och användbarhet och användargränssnitt som hindrar oss från att göra det allmänt. Men varje gång frågar vi oss själva "Hur kan vi göra det här?" Så förhoppningsvis kan vi göra det. Switchen är ganska bra när det gäller grafisk produktion, men våra spel är inte grafiskt krävande; de är väldigt CPU-beroende. Mängden, du vet, cykler som behöver simuleras per millisekund i våra spel överträffar ofta triple-A-spel.

Mobiltelefoner blir mer sofistikerade när det gäller hårdvara. Finns det någon avsikt att vända sig mot mobilmarknaden på grund av den enorma publiken och det faktum att Paradox-spel skulle passa formatet ganska bra?

Ja, mobil är superintressant, men vi stöter på två stora problem. En – vår affärsmodell är inte lämplig för mobil eftersom den är premium och mobilen är till stor del gratis att spela. Premium går inte bra... och, för att vara ärlig, om vi går till ansträngningen att flytta till mobilen så vill vi vinna stort snarare än vinna litet, så det skulle behöva vara gratis att spela. Apple Arcade ändrar detta något så jag tror att det kanske passar oss bättre, men vi stöter fortfarande på andra frågan som får de flesta av våra spel att fungera på en liten skärm och det betyder mycket UI och UX element. Det är en av de viktigaste begränsarna.

Surviving the Aftermath går in i Early Access på Epic Games Store. Har det varit någon diskussion med Epic angående tidsinställda exklusiva erbjudanden för framtida titlar?

Ja, det är klart de vill. Det är ingen hemlighet. Om de kunde, skulle de förmodligen snappa upp varje enskilt spel de kunde som ett tidsexklusivt. Men det är inte nödvändigtvis något som vi är intresserade av. Jag menar, den enda anledningen till att vi gör det Att överleva efterdyningarna är att det är en bra sak för det här spelet specifikt. Imperator: Rom släpptes inte exklusivt på Epic och inte heller de andra spelen som har tillkännagetts. Så jag tror att jag på en allmän nivå inte kan tala för Epic men mitt antagande är att de vill ha så många titlar som möjligt, men varje spellag kräver själva och de erbjuder en hel del pengar vilket är bra för kämpande utvecklare och för projekt där allt du kan göra för att fylla spelets livslängd är en bra passform.

Det nämndes under konferensen att det finns fler spel planerade i framtiden Mörkrets värld fastigheter och just nu finns det spel för Vampire: The Masquerade och Werewolf: The Apocalypse under utveckling. Vad skulle vara nästa i tur, enligt din åsikt, för en Mörkrets värld fastighet som ska anpassas efter dessa två.

Jag personligen hoppas på Vålnad och Magiker, det är de som jag tror är mogna för att göra en massa saker med, och Jägare också. Om det finns en nivå där sakerna är den lägst hängande frukten, så skulle det vara det Vampyr och Varulv, då skulle nivå två definitivt vara det Wraith, Mage, och Jägare. Men det vackra med Mörkrets värld är att det finns så mycket att utforska, så det gör vi Vampyr nu men vi gör inte Dark Ages Vampyr. Det i sig har en lika stor värld som Maskerad.

Finns det planer på att anpassa Mörkrets värld egenskaper till andra medier utanför videospel, som TV-program och filmer?

Ja.

Var beslutet att skjuta upp Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 delvis motiverad av det fullspäckade schemat för det ursprungliga releasefönstret för spelet i mars 2020?

Nej. Det var främst för att spelet behövde mer tid. Vi trodde att det överlag skulle vara bättre för utvecklarna, deras arbetsliv, vad som är bra för spelet och den långsiktiga framgången för spelet att ge det mer tid i utvecklingen. Kanske är Q1 särskilt trångt, jag vet inte, om jag ska vara ärlig, för i slutet av dagen kan vi inte kontrollera vad alla andra gör, så vi måste göra det som är bäst för oss själva och slå tärningen. Vi försöker undvika Q4 som en allmän regel, men om du försöker undvika en kula i Q1, Q2 eller Q3... kommer du fortfarande att träffas av många kulor.

Bra, tack så mycket för din tid!

90 dagars fästman: Jenny Slattens ohygieniska vanor avslöjas av Sumits mamma

Om författaren