Borderlands 3 Intervju: A Galaxy of Potential

click fraud protection

Den där Borderlands 3 är det mest ambitiösa spelet i serien är ingen hemlighet - plötsligt hoppa från Pandora till flera andra robusta planeter gjorde det ganska uppenbart. Med den ambitionen kommer dock en mycket mer komplex berättelse, och karaktärer som får en chans att växa inte bara på Pandoras varumärke av galen överlevnad utan också genom andra miljöer. Även om Pandoras historia är rik och att lämna den bakom sig för en del av spelet är en risk, finns det faktiskt mycket mer bakom Borderlands lore än bara den ena planeten, något som kommer att upphetsa spelare som vill bättre förstå universum som är värd för valven och de som är tillräckligt hängiga för att förfölja dem.

Fans har redan bjudits på en hel del insikter i Borderlands 3 spel erfarenhet. Karaktärerna känns som att de är de mest utsmyckade de någonsin varit, med var och en erbjuder en unik och distinkt genomspelning som borde ha både tillfälliga fans och min-maxare lika nöjda. Små tillägg till strid, som att glida under en sprint, har gjort positionering mycket viktigare - om inte spelare vill springa i flammande vapen ändå, vilket fortfarande fungerar för dem som har förberett en konstruktion för att betona den där. Den stora mängden alternativ som finns i spelet, för att inte tala om dess löfte om en verklig miljard olika vapen, gör det 

Borderlands 3 variabler så föränderliga att de kan kännas lite svindlande.

Lyckligtvis finns det en historia som förankrar all plundring och skjutning till en viss känsla av stabilitet. Screen Rant fick nyligen chansen att sitta ner med Borderlands 3 co-lead skribenter Danny Homan och Sam Winkler under en Borderlands 3 praktisk förhandsgranskning och chatta mer om universum dessa karaktärer bebor, varför Calypso Twins är som de är, vad som gör knäppa mekaniker så tilltalande och vilken Vault Hunter de skulle ha hjälpt dem att röra sig i ett nafs.

Så det här är vår andra eller tredje hands-on med titeln så vi har redan tagit oss igenom de grundläggande sakerna. Jag vill liksom dyka djupare in i lite av nyanserna i spelet, så - vi måste få lite mer av mellansekvenserna [vid detta förhandsvisningsevenemang]. Det känns som att det här spelet har ett riktigt bra grepp om att animera kroppsspråk. Jag undrade vad den typen av öppnar upp för dig som författare till dessa karaktärer?

Danny Homan: Ja, det finns några coola mellansekvenser i spelet och vi har ett mo-cap-team som gör, som du sa, ett riktigt bra jobb med att faktiskt fånga icke-VO. Fångar bara språket för hur människor interagerar. Det är viktigt i det här spelet eftersom kraftdynamiken hos Calypso Twins är en riktigt viktig del av historien.

Sam Winkler: Ja, ett av de största och viktigaste stegen när vi skrev dessa mellansekvenser och tog dem från manus till mellansekvens var den animerade processen. Vi har några riktigt otroliga konceptartister, Erik Doescher är ett geni, han har varit på Gearbox ett tag, men han piska upp de här ramarna som liksom visar vad vi går för. Vi sätter oss ner, vi läser manus med honom, ibland läser vi live med skådespelare internt, så vi får en känsla av tempot och stämningen i det. Innan vi faktiskt förpliktar oss till att vara med i spelet har vi en grov översikt över hur det fördelar sig och vårt mo-cap-team håller riktigt, riktigt hög kvalitet. Dessutom är vårt anpassade animationsteam riktigt, riktigt bra, de har lagt till mycket karaktär till hur Tyreen vänder handen ibland. Det är väldigt roligt att skriva grejer på sidan och sedan se vad de tar med sig. Det är typ historien om spelutveckling, att lämna ut saker till andra lag och se hur de uttrycker dina ursprungliga tankar.

Vilka var några av utmaningarna med Calypso Twins specifikt? De är väldigt udda karaktärer att skriva i ett tv-spel. De är karaktärer i ett spel som liksom efterliknar andra karaktärer i ett spel. Vilket förhållningssätt tar du till dem och hur etablerar du dem som nya tag på skurkar?

Danny Homan: Tja, vi hade det sjuka, typ av konstiga pusslet i början av processen som var att vi visste att vi ville att banditer skulle vara front och center som en huvudarmé i det här spelet och om du har spelat förbi Borderlands är banditerna inte de mest organiserade människorna i värld. De är typ för upptagna med att mörda varandra för att bli någon form av sammanhållen enhet. Så när vi började prata om Calypso-tvillingarna undrade Sam och jag ungefär som: "vilken typ av karaktärer kunde egentligen underhålla och föra samman sådana galna, olikartade och väldigt våldsamma grupper av människor? Och det blev två mordstreamers som liksom såg vad som hände på Pandora och sa: 'Jag gillar detta. Jag vill göra den innehållsrik. Jag vill ge det till alla och växa vår familj med det.'

Sam Winkler: När våra spelare fortsätter att spela genom våra franchiser känner folk mycket väl till den monolitiska skurken som bara pratar med dig i trettio timmar. Så en av de mest intressanta sakerna med Calypsos för oss tidigt är att det finns två av dem. Vi skulle kunna spela dem av varandra, eller hur? De är bror och syster så de känner varandra bättre än någon annan i världen och de måste lita på varandra, men de är också i huvudet och det finns friktion. Tyreen är den här stora divaen som är större än livet som bara får allas uppmärksamhet och Troy har varit... du vet, vare sig det är hans val eller inte - typ åsidosatt och han tar den mer strategiska vägen av saker. Han är nationsbyggaren. Under spelets gång får vi leka med det och visa att friktionen händer, visa hur de hjälper varandra och dynamiken börjar förändras lite. Det var det roligaste utrymmet att leka med för dem.

Ni båda berörde detta i era svar, så jag är väldigt nyfiken - familjen verkar vara väldigt viktig som tema under hela Borderlands 3 berättande. Inte bara för Calypso Twins, utan för Vault Hunters också. Hur kommer det att informera berättelsen genom hela spelet? Finns det några familjära stunder att se fram emot? Kommer vi att se mer av familjen Calypso bortom tvillingarna?

Sam Winkler: Det är väldigt klokt. Familj både biologisk och funnen är en stor tråd. En av de första sakerna vi hör från Katagawa om Promethea - han är chef för fusioner och förvärv för Maliwan - och hela hans sak är som, "nej, vi kommer att bli en stor företagsfamilj och vi kommer att vara lyckliga tillsammans" och Rhys driver bort från den. Jag menar, jag kan egentligen inte gå in på det här för mycket men vi har meddelat att både Hammerlock och hans syster Aurelia kommer tillbaka. Genom alla våra berättelser har vi berört det goda och det dåliga med familjen.

Danny Homan: Ja, styrkan du kan få från familjen och hur familjen ganska ofta kan slita isär dig.

Tja, Tyreen beskriver sin bror som en "igel" vid en viss tidpunkt. Så det finns de där ögonblicken då du får se det där broder- och systerhatet också, eller hur?

Danny Homan: Absolut.

Så med Jack fanns det en känsla av en skurk som var övertygad om att han var en hjälte. Med tvillingarna förstår jag inte riktigt att de tror att de är bra killar. De är villiga att omfamna det där moraliska gråa. Vad kunde du göra med dem som du inte kunde göra med en karaktär som var övertygad om att de gjorde rätt?

Sam Winkler: Det är kul. Med en karaktär som är övertygad om att de är gudar, blir saker som moral mindre viktiga, eller hur? Jag tror inte att Tyreen verkligen tänker på sig själv i termer som gott och ont. Hon bara är. Så vad hon än måste göra eller beordra andra människor att göra i tjänsten för vad hon vill är helt A-OK. Det är lite svårt att titta på henne och argumentera för att hon inte är en gud på något sätt. Mellan hennes följare och även hennes mystiska krafter som inte är riktigt förklarade.

De är väldigt skrämmande, från första titt vi får av dem.

Danny Homan: Det finns ett ögonblick i prologen där Tyreen når ut till dig och säger "hej, superfan!", berättar lite om Children of the Vault, och hon avslutar det med "du är mina största följare, Vault Thief, du vet det bara inte än." Det finns en sådan känsla med Calypsos att de bygger upp sina följare en person i taget och de kommer att göra allt som krävs för att göra det så stort och kraftfullt som möjlig.

Det fanns denna frustration ur spelarens perspektiv också, för när du har att göra med Calypsos under en mellansekvens med Lilith i prequel är: "om de gör något heroiskt kan vi dubba det över." Och det är bara denna frustrerande situation för spelare.

Danny Homan: Ja. Du har denna känsla när du spelar igenom spelet att vad du än gör, vad du än säger, kan paketeras som innehåll. Utan att förstöra någonting finns det några intressanta sätt som det leker med historien. Den mest skrämmande skurken är en skurk som kan använda allt du gör mot dig.

Sam Winkler: Ja, en beväpnad berättelse.

Danny Homan: Vem som har kontroll över berättelsen är ett annat intressant tema i spelet. Vem styr hur människor uppfattar dig och hur människor uppfattar allt annat i världen.

Sam Winkler: För det har alltid varit en fråga i Borderlands universum. Vad är en hjälte och finns det plats för dem på den här typen av platser? Jag skulle inte säga att vi drar några bestämda linjer kring det, men det är en fråga som karaktärer i universum ständigt ställer. Du måste undra när du är en Vault Hunter om du är på höger sida. Till exempel, när vi kommer till Promethea möter vi Lorelei. Lorelei var tidigare barista och nu är hon en gerillakämpe som inte kan sova eftersom företagens soldater är ute och jagar henne. När vi träffar henne säger vi "hej, vi är här för valvet!" och hon är som "vem fan bryr sig, jag försöker överleva!". Det som är rätt i Borderlands är inte alltid det som håller dig vid liv. Höger? Alla du möter i Borderlands har förmodligen överlevt en attack mot sitt liv det senaste dygnet eller så vad de än gjorde för att komma ur det, det kan vara en fläck på dem eller något de är stolta över av.

Med det här spelet har du möjligheten att utforska dessa olika världar du har tagit upp. Är detta en större chans att visa upp dualiteten i den sortens moral? I synnerhet känner företag att de kommer att bli stora spelare i den här berättelsen på ett sätt som de inte har varit i tidigare spel. De känner sig lite mer direkt involverade i Rhys där och övertagandet i Maliwan som pågår.

Sam Winkler: Ja, vi har satt mycket fler ansikten och röster till många fler av företagen än någonsin tidigare. Jag tror att folk kan ha haft vissa förutfattade meningar om hur Maliwan såg ut, eller Jacobs till exempel, och jag tror att vi leker med det på intressanta sätt.

Danny Homan: Ja, det är en rolig sak som händer i det här spelet som låter helt galet att säga, men: inte alla företag är ute efter att få tag på dig.

Det var det jag undrade! Om vi ​​skulle se om det finns ett företag som kanske hjälper dig lite istället för att döda dig.

Danny Homan: Ja, du kommer att sluta alliera dig med Rhys of Atlas. Han har försökt bygga om både företaget och i förlängningen Promethea som är denna episka stad i Borderlands-serien. Det var här Atlas hittade Eridian-tekniken för så länge sedan som startade guldrushen. Han gör sitt bästa och sedan kommer Maliwan bara och det är ett företagsövertagande. Ett företagsövertagande i Borderlands universum är ett heltäckande krig där ena sidan blir totalt förstörd.

Sam Winkler: Jag skulle säga att ett löpande tema är att Rhys inte kan ha fina saker.

Ja, det verkar vara en av hans stora frågor. Jag menar, det är en Borderlands problem för i princip alla.

Sam Winkler: Bli inte för bekväm.

Inom den här hands-on får vi också se ett par glimtar av nya robotkaraktärer. Det är det som drar teamet tillbaka till den här typen av galna robotkaraktärer, eftersom de bara fortsätter att komma och alla är så olika. Varför fortsätter vi att gå tillbaka till dessa robotkaraktärer med så större personligheter än livet?

Sam Winkler: Jag tror att när du är i ett sci-fi-universum som har konceptet med självmedvetna robotar och AI så är det bara en annan plats. Jag skulle hata att bara skriva våra robotar som Siri-liknande, hur kan jag hjälpa dig-typ människor. Balex är ett riktigt bra exempel på precis som - det fanns en kärna av skulle det inte vara roligt om anledningen till att det här skeppet kraschade beror på att de två AI: erna som ansvarar för det gick i ett uppbrott. Det var verkligen klibbigt för oss och vi var som "fan, ja, det är löjligt." Och du vet, mer extrema faktorer som Ice T som kom in för att rösta Balex påverkade det också. Jag ser dem bara som en annan plats för berättande. FL4K är ett annat bra exempel. Vi hade den här underbara konceptkonsten av denna robotmordsluffare som vi bara ville motivera på det roligaste möjliga sättet. Vi ville inte nödvändigtvis att det skulle vara samma gamla, "mänskligheten räknar inte, jag umgås med djur istället" typ. Att göra dem till denna blodtörstiga jägare som kallas över galaxen av en besatthet av en personifiering av döden - jag vet inte om det är det logiska resultatet, men det är där vi hamnade! Det skapar en mer levande värld för det.

Vi har nu informerats om att vi har tid för ytterligare en fråga.

Åh nej, jag hade så många roliga frågor.

Danny Homan: Sätt ihop dem alla till en omnifråga.

Sam Winkler: Ja, sätt ihop dem.

Danny Homan: 87 ord!

Okej, så, ut ur Vault Hunters - jag ska försöka göra det här så gott jag kan - jag vill att du ska ge mig den du hellre vill ha hjälp med en barfight, hjälpa dig att röra på dig, och den du hellre vill göra en ståuppkomedi som måste tas emot väl för att du ska överleva natt.

Sam Winkler börjar klappa.

Danny Homan: Okej, för barkamp går jag definitivt med Zane eftersom killen har en klon och bara kan skapa total förödelse. Plus att jag tror att han förmodligen kan hålla sin sprit, så det är bra. För att flytta måste jag gå med Moze eftersom den där järnbjörnen bara måste kunna lyfta rena tonnage. Och vad var den sista?

Sam Winkler: Stand-up rutinen.

Ja. Vem skulle du välja att göra en stand-up-rutin för att det ska gå bra så att du överlever natten?

Sam Winkler: Du har verkligen satt dig själv i ett hörn där!

Danny Homan: Nej, det har jag inte för att jag skulle säga Amara, för även om föreställningen bombas helt kan du åtminstone få fyra applåder.

Ett slag, sedan skratt från alla parter.

Sam Winkler: S ** t, det är bättre än mina svar kommer att bli. Bar fight, Moze och Iron Bear eftersom Iron Bear har dessa pneumatiska nävar som absolut skulle förinta alla. Flytta, måste vara Amara, hur många U-Haul-lådor kan du hålla med åtta armar? Stand-up-komedi, Zane, jag kunde lyssna på Zane, eller mer specifikt röstskådespelaren Cian Barry, jag kunde lyssna på killen prata oavbrutet-jag älskar killen.

Perfekt! Tack så mycket.

Genshin Impact: Var hittar du mer Violetgrass (och vad det är till)

Om författaren