Andrew Preston, Shelley Preston och Craig Duncan Intervju: Sea of ​​Thieves A Pirate's Life

click fraud protection

Den legendariske piraten kapten Jack Sparrow går in i Hav av tjuvar nästa vecka för starten av spelets tredje säsong, En pirats liv. Baserat på Pirates of the Caribbean Disney Park ride och film franchise, En pirats liv innehåller fem Tall Tales fyllda med nya fiender, en ny världshändelse och funktioner som också överförs till sandlådevärlden. Piratbesättningar får sällskap av kapten Jack Sparrow som spelets första AI-följeslagare någonsin. De kommer också att möta andra bekanta karaktärer från Pirates of the Caribbean serier, inklusive kapten Barbossa och Davy Jones, samtidigt som de seglar mot ett äventyr som lovar att förändras Hav av tjuvar evigt.

Att väcka en sådan ikonisk karaktär till liv i världen av Hav av tjuvar, tillbringade utvecklare på Rare tid med att studera manér och talmönster som är unika för Jack Sparrow. De tog till och med in en av stuntdubblingarna som porträtterade karaktären Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides att skapa en så autentisk och korrekt skildring som möjligt. Det överraskande tillkännagivandet om Jack Sparrows debut i Sea of ​​Thieves på E3 2021 togs allmänt emot väl av samhället, och det verkar som om spelarna är ivriga att ha honom ombord.

Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life ser ut att vara en ambitiös crossover som ger många nya spelmekaniker som spelare kan se mer av i framtiden. Rare Lead Designers Andrew Preston och Shelley Preston och Rare Studio Head Craig Duncan satte sig nyligen ner med Screen Rant för att diskutera processen med föra kapten Jack Sparrow till Hav av tjuvar, ny spelmekanik och hur de passar in i den etablerade världen, och vad spelare kan förvänta sig av spelets spännande tredje säsong.

Jag är nyfiken, hur lyckades du hålla detta hemligt för oss så länge? Det var väldigt tydligt en överraskning för samhället under E3.

Andrew Preston: Ja, vi gick igenom en massa olika steg för att försöka se till att ingenting kommer från En pirats liv läckte innan den stora E3-avslöjandet. Det fanns ett antal olika tekniker vi använde: vi gav kodnamnet för alla våra tillgångar och allt som vi byggde i spelet. Istället för att hänvisa till Disney var det Dreamland; eller istället för den svarta pärlan var det den mörka kristallen. Vi vande oss vid alla dessa kodnamn och använde dem alla som en del av vår granskning, så att förhoppningsvis ingenting kunde få data utvinns eller läckt ut som en del av det.

Vi tryckte inte heller ut något, särskilt kring handlingen i En pirats liv, till våra interna insiders programmering heller. Vi släckte AI-hoten - fantomerna, havssökarna och sirenerna gick alla ut till våra insiders för att testa, så att vi kunde få stabilitet och spelfeedback från dem. Men vi gav dem inget annat sammanhang än det, för vi ville se till att det där speciella ögonblicket som vi alla delade tillsammans förra veckan blev en överraskning för alla.

Shelley Preston: Ja, som du ser, det handlade om hur det ögonblicket utspelade sig också. Det är det som är så viktigt med att hålla den hemligheten: vi ville ha det där otroliga reaktionsögonblicket för människor som älskar vårt spel, och för människor som älskar Pirates of the Caribbean. Vi trodde så starkt på hur speciellt det här ögonblicket kunde vara, och att få se det spelas i realtid var [bra].

Överallt i teamet delade vi människors reaktioner och reaktionsvideor, för det är det som ger oss sådan glädje. Det är det vi gör det för, så det faktum att vi vidtog alla dessa försiktighetsåtgärder handlade om att bygga det ögonblicket i tid för våra spelare. Och för att sedan kunna säga också, "Det kommer ut så snart, 22 juni," är vi bara glada över att det fungerade så, och att det inte läckte.

Det är en enorm känsla av lättnad, men samtidigt är det lite overkligt. Det är lite konstigt att vi får prata om det nu. https://screenrant.com/pirates-caribbean-stranger-tides-movie-pitch-meeting-video/

Craig Duncan: Bara för att upprepa vad Andy och Shelley har sagt, det har varit en 18 månader lång hemlighet som nu inte är en hemlighet.

Vi fungerar normalt på det här sättet, där vi alltid har det vi jobbar med härnäst i någon form av testvärld eller alfaring där det spelas. Så vi var tvungna att fundamentalt förändra allt - hela vår utvecklingsprocess, som Andy sa. Vad saker heter, vart de tar vägen, hur vi testar dem, hur vi flyger dem förändrades, för allt detta ville vi hålla hemligt.

Även för vår mest använda insidergemenskap, som vi normalt är ganska öppna och transparenta med vad vi delar, var det också en överraskning. Till och med i teamet, och den bredare Xbox-organisationen, var det ett mycket behov av att veta projektbas. Vilket återigen är kul. Det gör hemligheten ännu mer hemlig, vilket är väldigt roligt.

Hur var det att samarbeta med Disney i det här projektet? Tror du att du kommer att lansera fler crossovers, med Disney och andra företag, i framtiden?

Andrew Preston: Jag skulle nog kunna säga i början av den. Men det var otroligt att arbeta tillsammans med Disney i det här projektet. Det var en enorm möjlighet och en dröm som gick i uppfyllelse för ett gäng av oss i laget. Vi är alla superfans av Disney; vi är alla superfans av Pirates of the Caribbean. Vi älskar absolut de karaktärerna och de där historierna, och vi har fina minnen av att vi åkte till Disneyland tillsammans och åkte på den där temaparken. Att få möjligheten att arbeta med dessa karaktärer och de berättelserna, och till och med element från nöjesparken, var bara en dröm som gick i uppfyllelse.

Vår kreativa chef nämnde i showcase-evenemanget om att skildra scener från originalet 1967 nöjesparksattraktion som, personligen för mig, bara var en av de mest fantastiska och overkliga möjligheterna någonsin. Vi arbetade mycket nära med Disney-teamet i synnerhet om det, där vi skickade dem byggen av tillgångar och miljöer för belysning, och sedan de skulle ge riktigt insiktsfull feedback för att säkerställa att äktheten av hur vi representerar alla dessa IP: er görs med en hel del vård.

Men det var inte bara Parks-teamen som vi arbetade bredvid, vi arbetade också bredvid filmteamen. De gav oss massor av riktigt insiktsfull feedback om hur vi representerar deras karaktärer; hur de ser ut, hur de klär sig, hur de ska animera, vilka typer av saker de skulle säga. Återigen, bara för att försöka se till att allt vi lägger in En pirats liv var verkligen autentisk för fansen av Pirates of the Caribbean, fans av Disney, och avgörande, fans av Hav av tjuvar också.

Jag skulle säga att allt gjordes med noggrann omsorg. Det är bara otroligt. Rare är superglada för det, och jag är säker på att Disney också.

Shelley Preston: På den där äkthetsanteckningen, och för att svara på den andra delen av den frågan om framtida samarbeten och sådana saker... Vi är uppenbarligen fullt fokuserade på Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, och detta har varit ett stort åtagande för oss. Men jag tror att om vi skulle titta på någonting, potentiellt, så skulle allt handla om att skapa något autentiskt och hitta rätt berättelser och rätt passform som skulle röra sig Hav av tjuvar på ett meningsfullt sätt.

Hela denna arbetsrelation och hela sammanvävningen av dessa två världar har gjorts med absolut omsorg och autenticitet. Som Andy sa, vi arbetar så nära med dem eftersom vi vill göra rättvisa åt dem Pirates of the Caribbean värld. Vi vill föra det till vårt spel på ett riktigt autentiskt sätt, men samtidigt vill vi vara autentiska för Hav av tjuvar och vad som är unikt och speciellt med Hav av tjuvar.

Att sammanväva dessa världar var faktiskt en del av den ursprungliga kreativa delen av berättelsen som fördes samman. Så ställer oss frågan om vad som skulle hända om Jack Sparrow hittade ett sätt att ta sig in i Hav av tjuvar, och vad skulle hända om Davy Jones följde efter i hans vecka? Det är genuint autentiska frågor. Hur skulle det se ut? Vilken typ av karaktärer finns i Hav av tjuvar som kanske stämmer överens med Davy Jones, eller kanske stämmer överens med Jack Sparrow? Den äktheten lämpar sig sedan för denna verkligt sanna sammanvävning av dessa två världar, och det var det som var så speciellt med det här projektet.

Craig Duncan: Jag har inget att säga. Ni svarade båda perfekt.

Det är ingen liten bedrift att ta med den legendariske kaptenen Jack Sparrow och hela Pirates of the Caribbean erfarenhet, till ett sådant här liv. Hur var processen? Vilka var några av de största utmaningarna?

Andrew Preston: Ja, vi tog det på största allvar och försökte representera Jack Sparrow i vårt spel. Han är en så älskad karaktär.

Vi fick faktiskt en stuntdubbel från en av de Pirates of the Caribbean filmer som kommer till Rare, och han var helt uppklädd i Jack Sparrow-kostymen med allt smink och ringar och de falska ärren. Men han var en otrolig person att jobba med. Vi tog bilder av alla manér för alla klippscener som spelas upp som en del av En pirats liv direkt med den där stuntdubblingen för att säkerställa att alla subtiliteter i gesterna från Jack Sparrow fördes in i vårt spel för att försöka göra det så autentiskt som möjligt.

Vi arbetade också nära Disney-teamen för att säkerställa att hans röst också var där och representerad som du kan förvänta dig. Det var en väldigt iterativ process som involverade mycket fram och tillbaka mellan Disney för att verkligen spika att utseendet och känslan, men också för att se till att han representerades på ett sätt som anstår de Hav av tjuvar konststil. Vi ville inte att han skulle framstå som en skakande missanpassad; vi ville att han skulle passa bekvämt och perfekt i världen som vi redan har skapat, och den härliga konststilen som Sea of ​​Thieves redan har,

Shelley Preston: När du ser honom i vår värld också, och när han är med dig på ditt skepp, kommer han faktiskt titta på ditt kartbord och ropa och nästan skoja lite åt oss om en del av ön namn. Han kommenterar några av platserna i vår värld, och som ett Disney-fan själv ger det dig verkligen den här spänningen att se dessa två världar mötas på det sättet.

Det handlar återigen om äkthet. Det handlar om att tro att du faktiskt är med Jack Sparrow. Och när du är på äventyr med honom, vid hans sida, är allt han gör och vad han säger och hur han ser ut samlat kring att det känns som att han verkligen är närvarande. Han är verkligen med dig.

Andrew Preston: Det var också dess egen utmaning, att försöka få en AI-kontrollerad karaktär ombord på ditt skepp för första gången i Hav av tjuvar. Vi har aldrig gjort det förut, och vilket bättre sätt att göra det på Hav av tjuvar än att ha Jack Sparrow ombord på ditt skepp. Det känns bokstavligen som att du spelar en Pirates of the Caribbean film när du spelar En pirats liv.

Shelley Preston: Ja, vi säger alltid att det känns som att du är en del av filmen. Jag tror att det är något som verkligen är coolt med videospel: du är faktiskt inne i det, du är med i handlingen. Så, det är inte bara dessa platser och dessa scener och känslor från Pirates of the Caribbean filmer och uppenbarligen även den ursprungliga resan - du är faktiskt inne i den handlingen.

Den ursprungliga åkturen kan du faktiskt utforska runt de kullerstensgatorna och se saker som du inte kunde se från åkturupplevelsen. Du kan vara bredvid Jack Sparrow, du kan komma nära honom, du kan ta en skärmdump med honom. Det är det som är riktigt coolt och unikt med videospel som medium. Vi känner alla att det kommer att ge fansen en riktig spänning och glädje när de spelar Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life.

Hur var det att slutföra En pirats liv under pandemin och arbeta hemifrån?

Andrew Preston: Jag menar, det har varit väldigt utmanande, men det finns inget som har fört oss mer samman som ett lag än denna möjlighet. Det har bara varit den brinnande elden att vilja göra det rätt och göra Pirates of the Caribbean som en franchise stolt, gör Disney stolt, gör Rare stolt och verkligen ta tag i det med båda händerna.

Men jag skulle säga, personligen, Rare har varit oöverträffad när det gäller hur de har tagit hand om sin personal, hur de har skickat ut all sin utrustning till dem - hur allt detta har hanterats, försöker få alla att känna bekväm. Vi pratar om det ganska ofta. Världen vändes upp och ner med pandemin, men Rare's gjorde sitt bästa och gjorde ett otroligt jobb med att se till att verksamheten bara fortsätter som vanligt. De håller alla uppkopplade, gör att alla känner sig säkra, ger alla sin utrustning för att göra sitt jobb professionellt.

Det har varit svårt, men vi har anpassat oss efter det. Vi har till och med arbetat nära Microsoft Teams-teamet för att försöka hjälpa till att förbättra deras videoströmning så att vi kan granska spelet tillsammans över Microsoft Teams på ett säkert sätt. Så att inget läcker, för vi har tyvärr inte den lyxen att alla är i samma rum samlade kring en Xbox som spelar detta tillsammans. Vi har varit tvungna att använda de verktyg vi har för att göra det bästa av det. Spela in videor, tidsstämpla dem och skicka dem mellan varandra.

Det har varit en enorm inlärningsprocess, men jag tror att laget har tagit steget helt och hållet och övervunnit det. Jag tror En pirats liv är ett bevis på hur väl Rare har klarat den utmaningen.

Craig Duncan: Ja, pandemin har varit tuff för alla. Och jag tror att det vi ville göra var nästan att göra Rare till en fristad – av alla de saker du oroar dig för i världen vill jag inte att folk ska oroa sig för sina jobb eller sitt levnadsläge. Låt oss bara göra spel. Vi vet att spel är riktigt kraftfulla, och vi har sett så mycket bra feedback från människor som har använt dem Hav av tjuvar i pandemin för att hålla kontakten med nära och kära.

Vi vet att det är den roll vårt spel kan spela, och vi vet att när människor går igenom svåra tider i pandemin, behövs konsten att arbeta tillsammans och skapa något. Vi behöver fortfarande göra spel, och vi måste fortfarande göra vårt jobb och ge spel till människor. Det är bara att försöka göra det på ett sätt som inte är lika störande.

Jag tror att det som vi alla saknar mest är förmodligen bara att ses och komma ikapp varandra och göra de där personliga sakerna. Men för ett gäng av de tekniska sakerna, som hur vi granskar räkningar och hur vi delar, har vi otroligt smarta och begåvade människor som gick och räknade ut en massa av dessa problem. Vi har faktiskt lärt oss mycket, och vi har förändrat många processer på grund av det. Men jag tror att det svåraste är att vi saknar att arbeta tillsammans varje dag och att ses varje dag. Det har varit det absolut tuffaste för hela laget.

I grund och botten, vad är kärnan till Hav av tjuvar är en plats för dig och dina vänner att ansluta och ge dig ut på äventyr tillsammans. Och jag tror att världen behöver det.

Vilken är din personliga favoritfunktion som kommer till En pirats liv? Finns det några överraskningar som fans bör se upp för?

Shelley Preston: Ja, det är intressant. Jag tror ärligt talat - och jag menar verkligen detta - att det inte finns någon funktion för mig som är en favorit. Det är omfattningen och ambitionen och den filmiska karaktären hos dessa långa berättelser, och hur vi berättar historien. Det är en sann utveckling av allt, inte bara det vi har lärt oss utan även tekniken som vi har byggt. Med utgångspunkt i våra originaltitlar har du med tiden sett hur de har blivit mer och mer ambitiösa. Dessa är verkligen våra mest ambitiösa hittills, så för mig är skalan och ambitionen min favoritsak med funktionerna.

Andrew Preston: Jag delar känslan där. Det finns ett ögonblick i en av berättelserna ungefär halvvägs - jag försöker att inte förstöra för mycket, men det avslöjades lite i showcasen i alla fall - där spelarna utforskar skildringar från klassikern 1967 Pirates of the Caribbean nöjesparktur. Det är min personliga favoritbit, men jag tror att det är min personliga favoritbit eftersom det berör mig på en sådan känslomässig nivå.

Jag älskar Disneyland; Jag friade till Shelley där förr i tiden, och vi försöker åka dit vartannat år för att njuta av den upplevelsen. Att bygga något kring en av de åk som vi rider på hela tiden, och att vara en väldigt liten del av det arvet är bara en dröm som går i uppfyllelse för mig personligen. Jag skulle säga att det är väldigt speciellt.

Men till din poäng om fienderna, vi har gjort mycket här i den här uppdateringen med fienderna. Vi har fantomerna, som är en helt ny fiende. De är extremt kvicka, mästare på svärd och vapen, och de är väldigt svåra att spåra. De känns väldigt annorlunda mot alla hot som vi har haft i matchen tidigare. Och sedan havssökarna - vi samlar dem under havssökarna, men det finns tre distinkta nya fiendetyper där. Och de arbetar alla tillsammans som en besättning, vilket återigen är något vi aldrig har gjort förut Hav av tjuvar. Du bekämpar dessa hot, och alla tre skyddar varandra och arbetar tillsammans som om de också vore deras egen besättningsenhet.

Det finns några bra tillägg i AI, och sirenerna också, de är nu förda till huvudet Hav av tjuvar värld. De introduceras som en del av berättelsen om A Pirate's Life, men de kommer att röra vid den sandlådan för alltid nu. När spelare simmar ner till skeppsvrak kommer de också att stöta på sirenerna. Så det finns mycket att vara exalterad över. Men det är svårt att säga en specifik funktion eller mekaniker.

Craig Duncan: Ja, jag tror att det bara beror på hur teamet sammanförde det. Och för mig går det tillbaka till den äktheten och [faktumet] att du tror på att Jack Sparrow är i Hav av tjuvar. Du tror att han är där för att du ser honom interagera med Hav av tjuvar karaktärer och karaktärer från Hav av tjuvar lore och hänvisar till spelet och öarna. Du bara tror på hans motivation, och du är på den historien med honom, och du tror på Davy Jones motivation.

Det känns som att du är på denna magiska resa med karaktärer som du älskar. Teamet har precis gjort ett otroligt jobb.

Det låter som att Jack Sparrow kommer att fungera som en AI-kamrat, vilket aldrig har gjorts i Hav av tjuvar innan. Skulle du kunna prata lite om den upplevelsen och eventuella utmaningar som följde med den?

Andrew Preston: Det var väldigt spännande. Det var en svår utmaning, men en vi tog tag i med båda armarna.

Alla kommer att älska att segla på havet med kapten Jack Sparrow, men jag tror att det jag älskar så mycket med just den funktionen är hur den förvandlar solospel. Det är många spelare som spelar Hav av tjuvar som kanske inte känner sig bekväma och kanske inte vill dela den upplevelsen med andra spelare, och de spelar det på egen hand. Men att ha Jack Sparrow ombord på ditt skepp som solospelare liknar ingenting du har upplevt Hav av tjuvar innan.

Du sitter vid rodret och styr skeppet, och sedan tittar du över balustraderna och ser Jack bemanna kanonerna och skjuta mål åt dig. Det känns bara som att du har den här AI-samarbetspartnern på dina äventyr. Och det finns ingen pirat som Jack Sparrow heller. Det är ett ganska speciellt ögonblick.

Shelley Preston: Ja, det finns ögonblick genom berättelserna också, där du äventyrar med Jack. Återigen, vi fortsätter att säga det här ordet autenticitet, men det är verkligen vad det alltid handlade om. På det sätt som vi byggde det, var tillvägagångssättet alltid bara att få det att verkligen kännas som att det var Jack Sparrows närvaro. Till Craigs poäng är han verkligen där; han är verkligen i vår värld.

Det sätt som vi designade dessa miljöer för att se till att du kunde se Jack, du kunde höra Jack och att allt runt historien [kretsar kring] vad han gör. Naturligtvis är han Jack Sparrow, så han kommer att hamna i skrapsår och vara väldigt rolig, som Jack är. Det hela känns verkligen som att han är med på äventyret med dig, vilket är min favoritdel med det.

Förutom de spännande nya Tall Tales och Pirates of the Caribbean innehåll, finns det andra nya funktioner eller förändringar som spelare bör förvänta sig i säsong 3?

Shelley Preston: Uppenbarligen har vi de fem berättelserna om En pirats liv. Och när Andy berörde också, med de nya fiendens hot som vi har och vapnen också, berikar de sandlådeupplevelsen också. Så du blir introducerad till dem som en del av sandlådan för varje spelare. Om du gör något som du har gjort i tre+ år, och gör ett X markerar punktkartan eller hittar ett meddelande i en flaska på en ö, finns det en chans att du kommer att stöta på fantomer. Det finns en chans att du kommer att stöta på havssökare om du är under vattnet. Om du letar efter skatter på öhyllan, eller om du åker förbi ett skeppsvrak, kan du stöta på en sirensång förebådas av denna mörka, olycksbådande musik som är en mörk version av den vänliga sjöjungfrun som hjälper dig tillbaka till fartyg. Det är en härlig twist på det, men de kan dyka upp.

Det finns funktioner som visas upp och finns över hela världen. Men då är det här säsong tre, så det kommer med säsongsbetonade framsteg också, som har sina egna belöningar som en del av det. Och sagorna själva också, om du dyker ner i dem, finns det lovord och hemligheter att hitta. Det finns några riktigt, riktigt coola som vi inte kan berätta för mycket om. Men det finns några ganska djupgående sidouppdrag och massor av saker att utforska i varje skrym och vrår av dessa miljöer när du avslöjar allt som finns att göra. Och det ger dig också nya belöningar. Det finns massor att se, i princip.

Craig Duncan: Jag ska bara gå tillbaka till vad trailern sa, "The world of Hav av tjuvar har förändrats för alltid."

Hav av tjuvar är tillgänglig för PC, Xbox One och Xbox Series X/S. En pirats liv släpps 22 juni 2021.

FFXIV eller No Man's Sky: Vilken comeback var mer imponerande

Om författaren