Frozen 2 Intervju: Animators On The Enchanted Forest & Dark Sea

click fraud protection

Arendelle och Elsas isslott var de bästa platserna i den första Frysta film, men Fryst 2 tar Anna och Elsa ut ur sitt hem och in i den förtrollade skogen, där de också kommer att möta Mörka havet. Det är ett område fyllt med magiska varelser, som vattenhästen Nokk och vindandan Gale, och flera personer på Disney hjälpte till att väcka den till liv.

Skogar och hav är två saker som Walt Disney Animation Studios har gjort tidigare, med ett av de mest framträdande exemplen på det senare är 2016 års Moana. Dock, Moanas vatten är avsevärt annorlunda än vattnet (och vågorna, för den delen) i Frozen 2, eftersom den kommande uppföljaren är mycket grövre och farligare.

Bill Schwab (Art Director of Characters), Tony Smeed (Head of Animation), Erin Ramos (Effects Supervisor), Trent Corey (animationshandledare), Svetla Radivoeva (animationshandledare) och Hannah Swan (programvaruingenjör) presenteras Fryst 2's Enchanted Forest and Dark Sea to Screen Rant och andra butiker, och efteråt svarade de på några frågor i en Q&A-session.

Med Gale sa du att en av de första idéerna för henne ursprungligen var att få det att visa sig som en riktig fysisk karaktär gjord av skräp. Vad fick er att välja att gå bort från det och göra henne helt osynlig och bara en ande?

Tony Smeed (Animationschef): Ja, det var väldigt, väldigt tidigt. Och allt eftersom historien utvecklades tror jag att känslan var att hon fungerade bättre som bara vind. Och jag tror att testet som Trent visade att Mark Henn gjorde, vi såg verkligen hur mycket personlighet vi kunde få. Med abstraktion var det ett slags test som gjorde det vettigt för oss.

Trent Correy (Animationshandledare): Jag tror också att när vi gick längre fick vi en vindexpert som kom in och pratade om vindens fysik, och det var verkligen intressant för oss. Så, vi tar in allt det där för att typ jorda karaktären. Det kändes verkligen som en rolig idé.

Svetla Radivoeva (animationshandledare): Ni gick också fallskärmshoppning inomhus.

Trent Correy: Ja, vi åkte fallskärmshoppning inomhus och vi skämdes alla ut.

Svetla Radivoeva: Vi älskar vår forskning.

Trent Correy: Förutom Tony. Han var ett proffs.

Tony Smeed: Nybörjarlycka.

Vad kan du berätta om salamandern?

Trent Correy: När vi arbetade med salamandern tog vi bara referenser från alla möjliga typer av ödlor, salamander, reptiler och försökte verkligen ha kul med karaktären. Han är typ i det ögonblicket där man bara vill ha något sött att titta på. Så du får veta mer när du går och ser Frozen 2.

Svetla Radivoeva: På bio, 22 november.

Har varje element sin egen anderepresentation, från de som du säger är ett element här? Eller är det hela bladet?

Trent Correy: Du får veta mer när du ser Frozen 2 på bio.

Vem var ansvarig för att namnge Gale?

Trent Correy: Jag antar att det var Jen Lee.

Bill Schwab (Art Director of Characters): Det var förmodligen regissörerna. Ja, det var namnet när jag kom till programmet.

Trent Correy: Kuling, det antar jag.

När det gäller varelseanimering, hur mycket, för salamandern till exempel, visade du vad du gör för skogar och vad du gjorde för vinden, men tittar du bokstavligen bara på ödlor som kryper runt i en bur. Eller var det mer helt abstrakt?

Trent Correy: Ja, jag menar, först och främst, salamandrar rör sig väldigt långsamt. Och vi ville ha lite mer fart med salamandern. Så jag tittade på massor av olika referenser av leguaner, ödlor, i princip vad som helst. Men egentligen menar jag, det är en så rolig, söt, tecknad karaktär. Mycket av det kom bara från animatörernas huvuden. Det användes inte massor av referenser. Och, verkligen, teckningarna som Bill och hans team gjorde inspirerade verkligen karaktären.

Du pratade om att vattnet är en stor del av Moana och sedan det mörka havet här. Hur mycket mer avancerade var vattenscenerna mellan då och nu?

Erin Ramos (Effects Supervisor): Det är en bra fråga. Utmaningarna på Frozen, det är roligt för jag betonar alltid att vatteneffekterna inte alltid är desamma. Och så, jag menar, vi kör mycket större sims på den här showen. Vi var tvungna att göra dessa enorma, brytande vågor som är helt simulerade. Så det var definitivt ett steg över där vi var med Moana. Jag tror att Moana, utmaningen var bara att få vattnet att kännas väldigt mildt. Det är faktiskt ganska svårt att tämja simuleringar. Men för det här, bara att få rätt storlek på dessa vågor, få skalan - att spika det var den stora utmaningen här. Och ärligt talat, interaktionen med Animation, bara fram och tillbaka som vi var tvungna att göra som var den största utmaningen för den här filmen. Det är definitivt från, typ, när en båt skär genom vattnet, det är en sak. Men när hennes fötter måste registrera sig på vattenytan, på en yta som är simulerad. Så du vet inte vad du kommer att få. Du kör en simulering och det ser bra ut som att det ser coolt ut. Och om du kör det igen, kanske du får något helt annat. Hennes fotsteg kunde ha fungerat med en gång, och sedan nästa gång fungerade det inte.

Kan du berätta lite om din personliga upplevelse när du först läste manuset eller när du först närmade dig och pratade om karaktären, hur mötet med dessa karaktärer är för dig och vad dina första tankar om hur det är ändrats?

Bill Schwab: Jag menar, bara för att jag är så tidigt i designen. Och jag arbetade på den första filmen, så jag var så exalterad över att vara en del av Frozen 2. Och man hör det mycket här uppe, men det är så sant, är forskning. Och för mig är det ett sätt att verkligen fokusera på en karaktär och typ bara börja hitta saker som jag aldrig skulle kunna – man blir bara experter på så många saker här genom forskning. Och jag tycker personligen att det är väldigt inspirerande för mig.

Trent Correy: I likhet med Bill började jag på den första filmen, och jag var praktikant och arbetade med folksamlingar. Och sedan - och jag fick jobba på Olaf i den första filmen. Så för att återkomma till den här och arbeta med Olaf och de nya karaktärerna – jag minns att Tony frågade mig, 'hej, vi vill att du ska övervaka vinden.' Och jag trodde att det var ett skämt. Det är inte en riktig karaktär.

Svetla Radivoeva: Jag kom väldigt sent i laget, men jag såg Bills teckningar och Vis Dev-teckningar, och jag blev kär i dem. Så jag tänkte - jag har aldrig övervakat förut. Men jag tänkte att om jag någonsin ska göra det här så är jag så kär i den här filmen. Och jag kunde inte vänta med att se hur vi kommer att få Nokk i CG eftersom det är så abstrakt och konstigt. Jag är ganska stolt över det vi gjorde.

Erin Ramos: När jag kom på kom jag tidigt. Men storyboarden för den mörka havssekvensen var det första jag någonsin såg på den här filmen. Och jag visste bara att jag ville jobba med det. Det såg så coolt ut. Och dessutom ser det skrämmande ut. Jag menar, att bara titta på omfattningen av det vi behövde göra var bara mycket mer än vi behövde göra i Moana. Så, ja, jag menar, jag var exalterad över att få vara en del av det och skapa det.

Det viktigaste jag tog med mig från presentationerna är samarbetsprocessen. Kan du prata om det jämfört med andra projekt du har arbetat med för Disney hittills?

Trent Correy: Det är förmodligen på grund av karaktärerna i den här filmen. De lämpar sig liksom för samarbete. Jag menar, ofta kanske vi bara jobbar på en människa. Men med vinden och med Nokk som du såg-

Erin Ramos: Ja, både Gale och Nokk var- jag menar, det var animation och effekter. Animationen skulle starta, och sedan skulle Effects plocka upp och lägga till resten av den, fylla i alla luckor och bara hjälpa till att förverkliga den. Så det var riktigt coolt.

Trent Correy: Jag känner att studion som helhet, allt vi jobbar med har blivit mer samarbetsvilligt bara för att filmerna blir mer komplexa. Som att Moana också var så komplex med vattnet. Och det blir bara mer och mer.

Svetla Radivoeva: Det var intressant att komma ut ur- för du brukar stanna i bubblan av animation eller bubblan av effekter. Men det var intressant att komma ur det och börja samtala med våra kollegor och lära sig mer om varandra. Ju mer du lär dig om dem och deras arbete, desto mer kan du bli en bättre animerad genom att veta vad de letar efter och vad de är medvetna om.

Trent Correy: Faktiskt, även med vad Hannah pratade om, träffade vi utvecklarna. Det här är första gången animation och utvecklare - vi träffades två gånger i veckan i nästan ett år för att utveckla det verktyget. Och det är många riktigt smarta människor som Hannah och många artister som försöker arbeta tillsammans. Så det samarbetet var riktigt coolt.

Hannah Swan (programvaruingenjör): Ja, det är mitt första verktyg, så jag kan inte jämföra det med något tidigare. Men jag vet att bara att se Trent använda ett pågående verktyg, ett som inte är komplett, bara väckte idéer för mig. Och sedan skulle jag göra något, och sedan skulle du leka med det. Och det skulle väcka en idé hos honom. Det var bara mycket fram och tillbaka.

Trent Correy: Ja, jag tror att den processen tidigare kan ha varit: vi behöver det här verktyget. De skulle ha gjort verktyget och sedan gett det till oss, gjort. Det var väldigt lite fram och tillbaka tidigare, så det är en väldigt häftig upplevelse.

Viktiga releasedatum
  • Frozen II (2019)Releasedatum: 22 november 2019

Spider-Mans nya röda, svarta och gulddräkt avslöjas på inget sätt hemmaomslag

Om författaren