StarCraft 2 Dev Intervju: The Past, Present & Future Of Blizzards decennium gamla RTS

click fraud protection

För ett spel som StarCraft 210 år började kännas som en oundviklighet. Född ur en av förfäderna till e-sport i StarCraft: Brood War, en titel som tog professionellt spelande till höjder som det aldrig varit tidigare, det kändes som en säker sak att StarCraft 2: Wings of Liberty skulle släppas 2010, starta om hela processen och sitta bekvämt på tronen och styra över en ny generation av andra konkurrenskraftiga RTS-spel. Men fansen vet hur det gick till - plötsligt, League of Legends var en grej. Sedan, Dota 2. Esports började växa ut ännu mer och så småningom var även Blizzard förkämpe för spel från andra genrer, framför allt Övervakning.

Ibland kändes det som StarCraft 2 levde plötsligt på lånad tid. Svärmens hjärta och Tomrummets arv var båda solida expansioner, men RTS-genren som helhet blev mer nischad för varje år som gick. Men på något sätt, StarCraft 2 började nyfiket och medvetet acklimatisera sig utan att förlora sin identitetskänsla. Fansen kom tillbaka. Proffsligor, även om de är mindre än vid sin zenit, har återvänt och tagit med sig några av spelets bästa berättelser idag. Nu, 10 år efter det första lanseringen,

StarCraft 2 har gått den långa vägen men kommit ut från sin resa med en liknande känsla av stabilitet och identitet som när den började.

Med 10-årsdagen firande för StarCraft 2 väl och verkligen på gång, det är en lika bra tid som någon annan för människorna som fick sitt speciella märke av sci-fi-magi att råka reflektera över ett decennium av upplevelser. Screen Rant genomförde en intervju med Matt Morris (speldesigner), Ryan Schutter (UI Designer) och Chris Fugate (speldesigner) som täckte det förflutna, nuet och framtiden för StarCraft 2, och resultatet är en av de mest expansiva och genomtänkta diskussionerna i spelet på (hoppas vi) ganska länge.

 Vad har varit den största förändringen i utvecklingsteamets inställning till StarCraft 2 över ett decenniums erfarenhet av spelet? Något från de tidiga dagarna - en designfilosofi eller ett förhållningssätt till uppdateringar - som förkastades allt eftersom?

Matt Morris: Det finns flera saker som jag kan tänka mig som har förändrats över tiden. I Wings of Liberty byggdes kampanjuppdragets mekanik kring att introducera nya enheter. Ett exempel på detta var uppdraget "Evakueringen". I det här uppdraget fick du Firebats. Uppdraget byggdes kring att dessa enheter var mycket effektiva mot stora svärmar av Zerglings. Firebats utmärkte sig i att förstöra Zerglings, och detta gjorde det möjligt för designteamet att verkligen skruva upp Zerg-hotet utan att verkligen utsätta spelaren för stor fara. Men efter att vi skickade spelet fick vi massor av kritik över denna riktning eftersom följande uppdrag tillät inte spelaren att använda sin nya leksak, och det beror på att nästa uppdragsmekanik byggdes kring nästa enhet. Vi avvek också från alternativa berättelsebågeslut, vi trodde att alternativa beats och annat innehåll verkligen skulle förändra hur vi närmade oss berättande i RTS-kampanjer. Verkligheten är att spelarna valde ett slut och gick aldrig tillbaka för att prova det andra alternativet. Vissa gjorde det, men inte tillräckligt för att motivera den tid och ansträngning som lades ner på dessa uppdrag.

Vi ändrade också kampanjens metasystem, där spelare fick ytterligare poäng genom att slutföra sekundära mål, och krediter användes för att köpa uppgraderingar för enheterna du har låst upp. Men vad vi upptäckte att spelare gjorde är att de skulle sätta sina krediter och göra ett köp senare på vägen, vilket inte var vad vi ville. Med Heart of the Swarm hade vi vårt mutationssystem, där vi skapade uppdrag där spelaren skulle testa båda nya mutationsuppgraderingar, och efter cirka 10 minuters förödelse skulle spelarna bestämma vilken mutation de gillade mest. Detta gjorde det möjligt för spelare att ändra varje enhet de tjänade, utan att behöva oroa sig för att använda krediter som kan ta bort från en uppgradering på vägen.

Under utvecklingen av Legacy of the Void nynnade designteamet verkligen på. Vi hade all kunskap från de två tidigare produkterna, och vi kunde fokusera på funktioner som betonade roligt spelande! Vi skapade fler uppdrag som vi internt kallade "belägringsuppdrag" vilket vanligtvis innebar "bygga en stor armé och förstöra fiende." Detta gjorde det möjligt för spelaren att närma sig många uppdrag med sin favoritenhet, istället för att uppdraget dikterade vilken enhet han skulle använda sig av. En annan justering vi gjorde längs vägen var RTS-kontrollerna, gång efter gång såg vi oerfarna spelare kämpa med, vad vi trodde var enkla uppdrag. Så saker som enkla kommandokort, knappen för att välja alla arméer och att inte kunna välja fiendens enheter tillät verkligen alla att spela något av uppdragen och ha roligt när de gjorde det.

Ryan Schutter: Jag kom inte med i laget förrän 2014 personligen, men jag har sett några ganska betydande förändringar under min tid här. Jag tror att spelarnas förväntningar på hur spel stöds förändras över tiden, och laget var tvungen att förändras med det. Folk förväntar sig en konstant ström av innehåll istället för bara stora droppar varje eller två år, och du måste verkligen anpassa hur du närmar dig utveckling för att ta hänsyn till det.

Så vi har skapat ett återkommande program som heter War Chest, som hjälper till att stödja StarCraft II-utveckling och e-sport, och levererar nytt kosmetiskt innehåll till spelare. Vi har skapat Co-op-läget som ger oss möjlighet att utforska nya idéer och tillhandahålla nytt innehåll utan att bryta konkurrensen. Och givetvis fortsätter vi att stödja spelet med balansuppdateringar för multiplayer, samt att hitta möjligheter att passa in i nya funktioner och livskvalitetsförändringar.

Men vi måste också vara mycket försiktiga nu för tiden, eftersom varje system vi lägger till medför en viss mängd löpande underhåll, och efter tio år av aktiv utveckling StarCraft II är ett så stort spel med så många system att underhålla att det kan vara utmanande att hitta tid att passa nya funktioner och innehåll däremellan ser till att vi lägger till nya stegkartor, balansuppdateringar, veckovisa mutationer, Co-op Commanders, War Chests etc... Så vi måste vara ännu mer försiktiga nu för tiden med den typ av saker vi lägger till, för att se till att de kommer inte att lägga till för mycket till vår redan ganska omfattande lista över funktioner som behöver konstant Stöd.

En annan konstant faktor i utvecklingen av en produkt så gammal som StarCraft II är att mycket av tekniken som driver spelet börjar åldras. Detta innebär en konstant, pågående ansträngning att migrera system till ny teknik för att bibehålla kompatibilitet med Battle.net-plattformen, eller spelarens förväntningar. Detta är något spelare verkligen inte ser, men det är något som kräver en betydande del av vår insats. Vi finner ofta att vi gör mycket betydande förändringar med det primära målet att spelarna inte märker förändringen alls.

Bygger på den där tankegången, om du skulle börja StarCraft 2 i dag istället för för tio år sedan, vad skulle du förändra med utvecklingsprocessen - och skulle det bli några större förändringar i spelet du skulle vilja utforska med tanke på vad du vet nu?

Matt Morris: Det skulle läggas en större tonvikt på spelarens tillgänglighet, det är säkert. Jag skulle också titta på StarCraft II Co-op och titta på hur vi kunde berätta en berättelse och föra socialt engagemang till upplevelsen. Traditionellt är RTS-kampanjer en soloupplevelse. Föreställ dig att varje film du någonsin sett gjordes ensam på bio. Filmen är fortfarande bra, men det som saknades var publiken, dina vänner, främlingar, skrattar eller skriker beroende på vilken film du tittar på. Men om du kan dela den RTS-upplevelsen med en vän eller en främling och fortfarande njuta av spelet, då tror jag att du gör mer för spelet. Så om jag höll på med StarCraft II nu, då skulle jag berätta samma historia, med hjälp av en balans av uppdragsmekanik, och låta fler spelare uppleva dessa ögonblick tillsammans samtidigt.

Chris Fugate: Jag skulle förmodligen förespråka sätt att spela tillsammans med dina vänner också mot dem. Det kan se ut som tidigare utveckling av ett kooperativt läge, en större betoning på status och progression för team, eller utveckling av officiella arkadkartor som den periodiska Warcraft III Blizzard kartor. En av de fantastiska sakerna som videospel har kraften att göra är att låta vänner skapa episka, minnesvärda ögonblick med varandra; något jag känner att StarCraft traditionellt uppnår genom e-sport.

Ryan Schutter: Jag tror definitivt att det skulle läggas mer vikt vid Co-op, inte bara för att vi ser bra engagemang i läget, men för att det är roligt att utveckla för, och jag tror att det fortfarande finns massor av outnyttjade potential i det. Speciellt om du kan designa om den från grunden.

Dessutom skulle jag vilja göra några betydande förändringar i användarupplevelsen. Det finns många besvärliga saker med hur spelare engagerar sig i StarCraft II som inte är så mycket meningsfulla, men som spelare förmodligen inte vill att vi ändrar oss just nu. Det finns dessutom några ändringar jag skulle vilja göra för att sänka skicklighetsgolvet i StarCraft II utan påverka taket, för att göra det mer välkomnande och lättare att bara sitta ner och ha kul med som ny spelare. Det är en känslig operation, men jag tror att den skulle kunna göras.

Hur håller du StarCraft 2 ser bra ut ur UI-synpunkt? Det verkar som en knepig balans, med tanke på hur bekanta spelare är med det nu. Beror något av det på att ha en bra bas att arbeta utifrån?

Ryan Schutter: Förlåt, jag är besatt av StarCraft II UI och jag får aldrig prata om det i intervjuer så jag kommer att använda den här frågan för att berätta historien om StarCraft II UI som jag ser det. Min roll i teamet har utvecklats mycket över tiden, men UI har varit mitt fokus under det mesta så jag har en viss insikt, åtminstone i de senaste 6 åren av UI-utveckling. När jag tänker på UI för StarCraft II tänker jag på tre huvudområden som människor engagerar sig i. Spelmenyerna, gränssnittet i spelet och gränssnittet för åskådare. Var och en av dessa har sina egna utmaningar och designfilosofi och du måste vara noggrann med förändringar av någon av dem. Jag har arbetat ganska mycket med spelmenyer och åskådargränssnitt, men vi har knappt rört gränssnittet i spelet under min tid i laget, men jag kommer att dela upp var och en med lite av hur vi närmar oss dem och vad vi har gjort för att stödja dem.

Med spelmenyn, eller vad vi kallar "lim" internt, har vi utvecklat spelet över flera stora uppdateringar. Wings of Liberty lanserades med detta underbara blå skeuomorphic UI med dessa fantastiska metallkanter. Varje knapp hade sin plats, och jag tror att det verkligen gjorde mycket för att etablera känslan av StarCraft II UI som fortsätter till denna dag i vissa avseenden. Den var också tydligt designad för 4x3-skärmar, något som uppenbarligen är mindre oroande idag, även om de fortfarande finns där ute och vi stöder dem fortfarande. Jag tror att det här användargränssnittet började vara problematiskt eftersom teamet fann sig själva lägga till fler funktioner till spelet och inse att användargränssnittet inte riktigt passade att lägga till nya knappar eller funktioner särskilt bra. Ett problem med ett användargränssnitt byggt för att känna att allt har sin plats, och varje plats har sin grej, är när du plötsligt behöver lägga till nya saker att det inte finns plats för dem. De började också arbeta på en expansion med Zerg-tema, och gränssnittet för Terran-känslan skulle inte vara lämpligt.

Enter the Heart of the Swarm limes. Den här menyn var mycket mer flexibel än den ursprungliga Wings of Liberty-designen, vilket gjorde att teamet kunde lägga till nytt innehåll eller funktioner utan att vara problematisk, och den hade en fin lila känsla som skulle kännas bra med nya Zerg expansion. Detta användargränssnitt gick bort från tung skeuomorfism och integrerade mer platt design, vilket var en stor del av det som möjliggjorde den flexibiliteten. Det frigjorde också gränssnittet, så det kändes inte längre som att det var designat för 4x3 även om det fortfarande stödde det.

När Protoss-expansionen kom, diskuterades det inom teamet om huruvida gränssnittet behövde ytterligare en förnyelse, eller om Heart of the Swarm-gränssnittet skulle vara bra. Detta fanns också när jag gick med i UI-teamet, och ett av mina första jobb i teamet var att designa ett nytt lim för Legacy of the Void. Jag fick snart sällskap av Crash Reed, och tillsammans designade vi något som jag är väldigt stolt över än i dag. I verkligheten hade Heart of the Swarm UI förmodligen varit bra, men det fanns två huvudproblem vi ville åtgärda, det första var att navigera i UI i Heart of the Swarm kunde lämna dig att klicka djupt in i ett territorium som du så småningom skulle behöva backa ur, och det var lättare att förlora din plats i UI än vad vi skulle tycka om. Och för det andra kändes UI-konsten, även om den var underbar, väldigt statisk, och vi ville verkligen "sätta tillbaka stjärnorna i StarCraft" av integrera coola rymdscener och 3D-modeller i användargränssnittet för att få det att kännas mer levande och en lite mer rik upplevelse. Vi gjorde en översyn av kampanjskärmen för att vara en nick till originalspelet med dess 3D-karaktärer som fungerar som knappar för att välja vilken kampanj som ska spelas. Vi lade till 3D-karaktärer för Co-op och Multiplayer för att ändra känslan i användargränssnittet baserat på dina val. Jesse Brophy och hans team gjorde ett fantastiskt jobb med alla dessa 3D-”cutscenes” som vi använde för att bygga detta UI, och våra UI-artister Junho Kim och Elaine Yang gjorde en otroligt jobb med att se över stylingen av själva UI-konsten för att matcha den nya riktningen, och att bygga ett mer rasagnostiskt gränssnitt som skulle kunna stå emot tidens tand lite bättre.

Med Legacy of the Void hade vi också tillgång till UI-animationsteknik som hade byggts för Heroes of the Storm. Detta tjänade till att lägga till en ny nivå av polering och livlighet till användargränssnittet, vilket jag tror gjorde en enorm skillnad. Teknik är något vi inte pratar mycket om med UI, men det är uppenbarligen en stor faktor för vad du kan göra. UI-animering är inte den enda tekniken som kommer, det har skett ett stort antal tillägg under åren, och att arbeta med StarCraft II UI idag är helt annorlunda än det var 2014 när jag började. Vi kan bygga större, bättre saker, snabbare än vi kunde tidigare, och vanligtvis med mindre beroende av tillgången på ingenjörer för att stödja oss.

The Legacy of the Void UI var fantastisk precis som de två före det, men vi hade en ny UI-artist vid namn Bailey Kalesti som gick med i teamet i början av 2017, och han hade en vision för hur vi skulle kunna se över det en gång till, dock med mer nyanserade ändringar denna gång för att verkligen förena känslan och skarpheten i användargränssnittet och för att förbättra konsistensen över hela styrelse. Så vi inledde den sista (hittills i alla fall!) stora förändring vi skulle göra på StarCraft II-limskärmarna, och Bailey har en fin blogg där han täckte mycket av detta arbete. Vi riktade in oss på denna förändring för en serie uppdateringar kring Patch 4.0 (gratis att spela). Även om denna översyn var mer subtil än de andra, var det fortfarande en mycket stor mängd arbete, och jag tror att det gjorde en enorm skillnad i känslan av användargränssnittet. Till denna dag gör det mig galen, den enda huvuddelen av spelmenyerna som inte har påverkats av den här uppdateringen är avsnittet "Replays" i användargränssnittet, som vi har konst redo för, men den underliggande tekniken bakom sektionen skulle kräva några betydande förändringar för att få det att hända och vi har fokuserat våra ingenjörsinsatser på andra mer kritiska områden sedan dess.

Under åren har de många fantastiska UI-konstnärerna som har arbetat med limskärmarna etablerat en otrolig vision för UI, och när vi behöver för att bygga något nytt har vi så många fantastiska mallar och befintliga exempel på UI att dra från att det är ganska lätt att underhålla det standard.

Men jag vet att din fråga förmodligen var mer fokuserad på gränssnittet i spelet. Det här är det område jag har berört minst, för som du har sagt är spelarna så bekanta med det att det kan vara väldigt knepigt att göra ändringar. Det enkla svaret på hur man tacklar det problemet är oftast bara att inte göra ändringar. Men vi har gjort några saker genom åren. Senast som en del av vår 10-årsjubileumspatch 5.0 lade vi till en nedräkningstimer till starten av Versus-matcher så att spelarna har lite tid på sig innan spelet startar efter laddningsskärmen. Detta är särskilt värdefullt för att se till att spelare inte missar ett slag och börjar på så jämn fot som möjligt. Vi har också lagt till konsolskins till spelet, som helt ser över utseendet på ditt användargränssnitt i spelet. Men de följer alla en strikt standard för var element finns och hur de beter sig, så spelarna kommer inte att känna någon skillnad mellan dem. Vi försöker också se till att alla konsoler vi lägger till har liknande storlek så att spelarna inte behöver välja vilken konsol de använder baserat på om de täcker för mycket av spelet eller inte.

Något som har hänt några gånger under åren för mig var behovet av att återskapa ett befintligt UI-element samtidigt som jag hade problem med att hitta de ursprungliga källfilerna för det. Efter 15 års utveckling kan det ibland vara svårt att hitta PSD: erna för några av de äldre tillgångarna, eller ibland kanske en konstnär eller designer inte har lagrat dem på rätt plats. När detta händer är det vårt mål att skapa tillgången så att den ligger så nära originalet som möjligt, så mycket att förändringen inte märks av spelarna. Jag var tvungen att göra detta i slutet av 2018 eller början av 2019 med funktionsknapparna på spelkonsolen. Varje ras har sin egen specifika färg för sina knappar, Terran har grönt, Zerg har orange och Protoss har blått. Jag behövde återskapa dessa som en del av processen att lägga till meningsfullt konsolskydd, och medan de bytte en lapp tror jag inte att någon märkte det, eftersom vi matchade dem väldigt mycket försiktigt.

Vi lägger också till nya in-game UI för Co-op ganska regelbundet. Nuförtiden kommer nästan varje Co-op Commander med en unik "Top Bar" som har en handfull förmågor för spelaren att använda. Vi har börjat ha mycket roligt med dessa, och integrerat dem mer i spelet för varje befälhavare. Stetmann har till exempel en mekaniker där han kan växla mellan tre olika lägen. Så när han byter flyttas en reglage fram och tillbaka mellan de tre alternativen, vilket indikerar vilket du har valt. Alla de små lamporna på hans användargränssnitt ändrar färg för att matcha ditt val, för att hjälpa dig veta vilken du har valt bara med ditt perifera syn. För Tychus, en befälhavare som använder 5 av möjliga 9 hjälteenheter i varje spel, förändras gränssnittet och ändras när dina hjältar blir tillgängliga, eller dör eller uppgraderar. För Zeratul är användargränssnittet en virvlande molnig kristallkula som lyser upp när en artefakt blir tillgänglig för dig att samla in, och sedan kommer själva användargränssnittet att expandera så att du kan göra val om hur du vill använda det artefakt. Co-op har verkligen varit platsen där vi får leka med in-game UI och generell design för den delen utan att oroa oss så mycket för att bryta det som spelarna är bekanta med. Vi är där för att göra något annorlunda, och jag tror att spelare uppskattar den kontrasten med Versus där vi försöker hålla saker så standard som möjligt för integriteten i konkurrenskraftigt spel.

Slutligen finns det åskådargränssnitt. StarCraft II är inte bara ett spel som folk spelar, det är ett spel som folk tittar på också. StarCraft II har en lång historia av e-sport, och som en del av den historien har vi arbetat för att skapa en så stark publikupplevelse som vi kan. Spectator UI är ett intressant område att arbeta i, eftersom det har ett väldigt stort antal kunder. Du har turneringsarrangören, som vill visa sina logotyper och få sin turnering att "kännas" märkt och annorlunda än andra turneringar. Du har kommentatorerna som behöver ha tips om information de kan prata om, och bitar av information för att ge sammanhang om vad som händer i en match, till exempel hur många arbetare som dödades i den senaste kampen, eller vilka uppgraderingstider som är på väg att träffa. Du har observatören som fungerar som kameraman för dessa händelser, som behöver ha en uppfattning om när och var något viktigt händer, som en kärnvapen, en nydus mask, eller en medivac droppe, samt verktyg som hjälper dem att berätta historien om spelet som grafer över inkomster över tid och skärmar som visar vilka enheter som finns i produktion. Du har spelarna som vill ha ett sätt att hjälpa till att bygga sitt varumärke för sig själva och sitt lag. Och till sist har du tittarna. Tittarna finns i så många olika former att det är en riktig utmaning att tillfredsställa dem alla. Du har nya tittare som kan bli överväldigade av för mycket information, hårda tittare som vill ha tillgång till varje bit av information under sun, du har tittare som tittar på sin telefon eller TV i vardagsrummet som vill ha stor text och ikoner för att göra dem lättare att läsa, och du har tittare som tittar 10 tum från sin datorskärm som irriterar sig på stora ikoner och siffror och bara vill ha lika mycket utrymme för spelet som möjlig. Och naturligtvis har du människor som tittar på från hela världen som talar och läser olika språk, vilket också kommer att ha en inverkan.

Att stödja åskådargränssnittet är knepigt enbart på grund av att balansera dessa många kunder. Men det är ett område vi har utvecklat under åren. Och faktiskt har vi byggt en ny åskådare i år som debuterade på IEM Katowice och som också har varit med i War Chest Team League som pågår när jag skriver detta. Detta användargränssnitt har större information och ikoner för att göra det lättare att läsa på deras telefoner och tv-apparater, samt mer robust möjligheter för att introducera spelare och ett mer internationellt vänligt användargränssnitt för turneringar med ett flöde som sänds till flera regioner. Förhoppningsvis kan vi få det här åskådargränssnittet skickat som en del av spelet i en patch inom en snar framtid, men för närvarande kommer det bara att vara i några av dessa evenemang.

Spectator UI är faktiskt hur jag gick med i Blizzard, efter att ha byggt en mod som förbättrar åskådarupplevelsen Blizzard tog med mig för att göra det till en officiell del av spelet. Nuförtiden är de förändringar som gjordes då bara standard, och för det mesta är folk mycket positiva till åskådarupplevelsen. Men på den tiden var många av förändringarna ganska omtvistade, och det här är ett exempel på ett område där vi var villiga att vagga båten lite för att bygga något bättre för framtiden. Människor i allmänhet är faktiskt ganska anpassningsbara, och även om de kan vänja sig vid att något finns på ett ställe, eller fungerar på ett sätt, tar det faktiskt inte lång tid för dem att anpassa sig till något nytt.

Med det sagt kommer vi att fortsätta att ha den snäva balansen för gränssnittet i spelet, särskilt när det gäller konkurrenskraftiga multiplayer.

För många människor, StarCraft 2 är ett spel som de är intresserade av men som kan skrämmas av dess komplexitet. Hur har laget bekämpat den tron ​​genom åren, och finns det ytterligare planer på att bredda sig StarCraft 2s tillgänglighet ännu mer?

Matt Morris: Jag kan inte tala om planerna för StarCraft II framåt, men det här har varit en uppförsbacke från början. När vi var i tidig utveckling av StarCraft II var en av de viktigaste designpelarna bakom projektet att förbli trogen det ursprungliga spelet. Vilket jag tycker att vi gjorde - riktigt bra - men det kommer också med kritiken av "Jag älskar spelet, men jag är inte så bra" eller "Jag älskar att se matchen, men jag är rädd för att spela." Det var dessa ständiga kommentarer som leder mig till att pitcha StarCraft II Co-op, något som gör att flera spelare kan uppleva RTS-kampanjuppdrag tillsammans i en miljö som var säker för misslyckas. Jag tror att det stora uttaget av det här läget var att spelare från alla nivåer älskade att spela StarCraft II Co-op och nya spelare drogs till läget – spelare som vanligtvis inte spelar RTS-spel. Jag tror att StarCraft II-teamet är medvetet om detta, och de fokuserar verkligen på StarCraft II Co-op eftersom det är ett läge som inte borde skrämma någon. Vanligtvis finns det färre enheter att befalla per Co-op Commander, spelaren får hjälp av sin allierad, och du spelar inte mot andra spelare, så det tar en del av pressen från att spela en RTS.

Chris Fugate: Versus, för vissa, kan ses som ett väldigt skrämmande utrymme som kräver mycket av spelare när det gäller skicklighet och spelkunskap på alla spelnivåer. Detta gör att fantastiska spelare kan visa upp sin skicklighet och kunskap, vilket är en viktig aspekt av StarCraft - den otroliga känslan av konkurrens!

Som en genomsnittlig RTS-spelare själv tror jag att introduktionen och utvecklingen av StarCraft II: s co-op-spelläge var bra för tillgängligheten. I co-op kan du spela med en vän eller en erfaren spelare för att bekämpa Amons styrkor på en lämplig svårighetsnivå. Det är en fantastisk lekplats för att lära sig om RTS-kontroller, produktion, utbudsbegränsningar, uppgraderingar, expansion, makro, mikro och många andra kärnmekaniker i spelet. Att ha en partner snarare än en motståndare innebär att det är mer sannolikt att du kan lära dig av att titta (utan att behöva gräva i repriser) eller av tips som den andra spelaren kan dela med sig av.

Läget är också bra för alla som kan kämpa med stegångest. Kanske inte för Amon – men i den oändliga cykelns stora schema kommer han att få några vinster så småningom.

Ryan Schutter: Ärligt talat, jag tror inte att vi har gjort ett bra jobb för att bekämpa den tron. Men vi accepterar också i viss mån StarCraft II för vad det är, och vi har egentligen inget mål att ändra på det på en grundläggande nivå. Men jag tror inte att problemet är att StarCraft II är ett komplicerat spel. Många andra spel som folk glatt dyker in i är mycket mer komplicerade. MOBA, till exempel, är otroligt komplicerade spel med hundratals eller till och med tusentals förmågor och interaktioner du behöver förstå för att spela på en mycket konkurrenskraftig nivå, men det har inte bromsat dem ner.

Jag tror att väggen folk träffar med StarCraft II är att det är mycket mer av ett fysiskt spel. Det kanske låter roligt, men man måste vara snabb för att spela StarCraft II på en hög nivå! Du behöver otrolig hastighet, precision och mekanik utöver all strategi och blixtsnabbt beslutsfattande. För att uttrycka det milt, är konkurrenskraftiga StarCraft II inte ett avkopplande spel generellt.

Om jag skulle göra ändringar skulle jag vilja sänka skicklighetsgolvet för spelet. Jag skulle vilja göra den allmänna mekaniken i StarCraft II snabbare och enklare att göra för spelare på lägre nivå, samtidigt som man behåller det perfekta sättet att spela som det är nu så på högsta konkurrensnivå är saker relativt sett oförändrad. Vi har några idéer om hur man gör det, men de är kontroversiella även inom teamet, och de skulle definitivt vara kontroversiella inom vårt samhälle. Liknar hur obegränsat urval av enheter eller produktion från flera byggnader samtidigt var kontroversiella när StarCraft II lanserades. Inte säker på om några av dessa idéer någonsin kommer att komma in i spelet.

Vad vi främst har gjort för att förbättra tillgängligheten till spelet är att ge människor sätt att spela det som inte nödvändigtvis kräver lika mycket mekanisk stress som tävlingsspel. Det inkluderar vårt kampanjinnehåll, såväl som Co-op Missions. Men jag vill vara försiktig här, för jag har sett vårt community säga att det här är språngbrädor till multiplayer, och jag vill vara tydlig med att vi inte ser dem på det sättet. Om du vill spela Campaign, eller Co-op, så spela dem. Jag vill inte att spelare ska känna att vi bara sätter in dem i spelet med förväntningarna att de så småningom kommer att gå vidare till Versus. Om det gör dig glad så gör det, men att spela Co-op är ett eget spel med sitt eget roliga och jag tycker att det står sig väldigt bra utan att vara en språngbräda till något annat. Så kom och prova om du inte har gjort det.

I slutet av dagen medan många spelare skräms av hastigheten och mekaniska krav konkurrenskraftiga StarCraft II, spelet har otrolig matchmaking och kommer att ställa dig mot lämpliga motståndare till dig. Så om det är det som har hållit dig tillbaka, låt det inte!

StarCraft 2s kampanj är en ljuspunkt som ofta blir undersåld när folk fokuserar på spelets multiplayer-komponent. Finns det några planer på att fortsätta berättelsen i framtida uppdateringar överhuvudtaget?

Matt Morris: Återigen, jag är inte med i projektet längre men jag håller med om ditt påstående, att kampanjen är en ljuspunkt. Konkurrensscenen får mycket av äran, som de borde. Skickligheten hos proffsspelarna är verkligen fantastisk att se, och jag tror tio år senare att proffsscenen fortfarande är mycket stark och producerar fantastiska matcher att se. När det gäller att berätta nya StarCraft-berättelser är jag inte säker på att det finns en intern önskan att göra det... men man vet aldrig! Det krävs bara en bra idé från någon – för att få bollen i rullning. Har du en idé som vi bör utforska?

Chris Fugate: Vi skulle inte utesluta något! För närvarande fokuserar vi på att skapa verktyg och innehåll som ger spelare bestående upplevelser. Detta inkluderar saldouppdateringar för flera spelare, co-op-innehåll och anpassade arkadförbättringar. Det finns en hel del fantastiskt community-utvecklat kampanjinnehåll där ute och, med tillägget av anpassad kampanjkategori i 5.0, som innehåll kan föras till Battle.net för en större publik njut av.

Ryan Schutter: Man ska aldrig säga aldrig, men det har inte varit vårt fokus de senaste åren. Men de flesta som spelar StarCraft II spelar kampanjen. Många spelar bara kampanjen. Jag tror att det är en stor del av spelet, och vi har försökt att lägga till något för de spelare som är mest intresserade av kampanj med den nya 10:an Jubileumsprestationer, där vi lade till en ny prestation till varje uppdrag i Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void och Nova Covert Ops. Det är 83 uppdrag totalt!

Vi lanserade också några noveller vid sidan av 10-årsjubileet för att ge spelare som är intresserade av lore något att sätta tänderna i. Vi släpper också en ny uppsättning gratis serier vid sidan av varje krigskassa.

Dessutom, för 10-årsjubileet har vi också lanserat funktionen för anpassade kampanjer, som gör det möjligt för spelare att lägga till sitt eget kampanjinnehåll till spelet. Och en del av det har varit otroligt hög kvalitet, som Odyssey från Luis Rocha. Jag rekommenderar starkt att folk går och kollar upp det.

Har utvecklats StarCraft 2 så länge måste du ha några intressanta historier. Finns det några som sticker ut i ditt sinne som en särskilt svår eller trevlig tid?

Matt Morris: Jag var med i laget i över tio år. Jag var Lead Level Designer för alla tre omgångar, och den ursprungliga Lead Co-op Designer, och jag känner som om jag såg allt som kunde hända ett utvecklingsteam, hände med StarCraft II-utvecklingen team. Jag föreställer mig att kreativ utveckling är en förslitning för alla utvecklingsteam, och StarCraft II-utvecklingen var inget undantag. Bara att stå upp och börja testa var otroligt utmanande, och min hatt tar av för ingenjörsteamet som tog hand om vårt designteam och bad om allt under solen.

Blizzard har en polsk kultur, vilket ökar slitaget, där utvecklingsteamet kontinuerligt upprepar bra idéer och sedan putsar implementeringen och utförandet från början. Vi väntar inte till slutet med att polera och vi testar spelet... hela tiden! Och våra feedbacksessioner efter playtesting ändrade ibland riktningen, vilket innebar att vi började om på den processen igen. När du tror att du har något bra låter du resten av laget spela och upprepar alla dessa steg igen. Det är mycket arbete och det är mycket svårare än de flesta förstår, men i slutet släpper du spelet ut i naturen och vi får njuta av spelarnas reaktioner. Det är dessa ögonblick som får dig att glömma de utmanande tiderna, och jag skulle säga att det är värt det varje gång.

När det gäller fina minnen minns jag många teambonding-evenemang. Med ett välfungerande utvecklingsteam som StarCraft II tenderar vi att sätta på skygglappar och överdrivet fokusera på uppgifterna framför oss. Men det fanns händelser längs vägen där teamet samlades för att fira våra framsteg, och dessa ögonblick hjälpte verkligen till att balansera laget och ge oss en stund att andas! Av alla händelser jag minns mest kommer jag aldrig att glömma att åka till Korea för StarCraft II-meddelandet med hela teamet. För mig kommer detta minne att leva med mig för alltid, att höra fansen jubla unisont när vi tillkännager StarCraft II för världen.

Chris Fugate: En av de första StarCraft II-funktionerna som jag arbetade med var den ursprungliga BlizzCon War Chest. Funktionen drevs av vårt UI-team, men det var ett så enormt åtagande att det krävde konstant kommunikation över alla discipliner. Vi behövde göra betydande uppdateringar av menyskärmarna, hålla spelproblem under övervägande, skapa massor av skinn och kosmetika och bygga ut lite progressionsteknik bland annat. Det var en stor laginsats och, för mig, en viktig lektion i känsla för detaljer och tydlig kommunikation. Det var också ett utmärkt tillfälle att få många vänner inom produktion, konst och ingenjörskonst!

Ryan Schutter: Att bara vara här har varit en intressant resa för mig. För tio år sedan tittade jag på GSL som ett fan, på en helt annan karriärväg. För bara några dagar sedan fick jag gratulera GSL till deras 10-årsjubileum på uppdrag av StarCraft II-utvecklingsteamet i ett videomeddelande. Det är lite overkligt!

10 år av balansering innebär många felsteg på vägen – även om jag tror att fans förstår att det är omöjligt att inte ha sådana under den här tidsperioden. Finns det några ögonblick i tiden som sticker ut för någon av er som en period där spelet var så nära perfekt balanserat som möjligt? Hur utmanande är det att hantera livespelsupport under ett decennium, och vad har du lärt dig under?

Matt Morris: Jag var inte direkt involverad i spelbalansen, men jag har suttit i många av balansmötena och haft ett bra förhållande med David Kim för att ha en vag uppfattning om vad som hände. Tidigt låg fokus på kontraspel, alltså när en spelare skickade sina enheter mot mig och manövrerade dem på ett sätt som skulle krossa mig, balansteamet fokuserade på hur en spelare som jag kunde motverka den attacken. Att fokusera på de individuella enheterna, som om jag använder rätt, kan övervinna vad som ser ut som ett nederlag. Det pratades mycket kring dessa ögonblick, som verkligen hjälpte till att driva StarCraft II e-sport, som något spelare tycker om att titta på. Det är ungefär som tennis för mig, bollen går fram och tillbaka, med varje spelare som gör något fantastiskt. Och som åskådare vet jag att jag aldrig kan göra det, klistrad vid skärmen i väntan på att en spelare ska göra ett misstag. På deras skicklighetsnivå var det inte många misstag, och det är spännande att se! Senare ändrades metan här och där, och varje gång såg du olika enheter spelas mer. Jag tror att senast jag verkligen var uppmärksam på balans så utvecklades spelet till multibaser, vilket verkligen var det svårt för genomsnittliga spelare att skydda och underhålla flera baser, samtidigt som de försöker ta ut sina motståndare. Ur ett esportperspektiv blev det tydligt att toppspelarna och toppmatcherna att se kretsade kring att kontrollera flera baser och attackera samtidigt. Det är nästan svindlande att linda mitt huvud, se spelarna slå till med precision samtidigt som de har fri sikt över slagfältet.

Chris Fugate: Att tillhandahålla balansuppdateringar till ett spel som är lika långlivat och välutforskat som StarCraft II innebär några riktiga utmaningar. Det finns mycket att tänka på när man bedömer balansen: vad är matchningsvinsten, hur ser kartpoolen ut som, vilka tekniska vägar och enheter som är underutnyttjade eller överutnyttjade, hur är gemenskapsintrycket på matchupen, etc. Det kan vara skrämmande att titta på alla parametrar och försöka ta reda på vilka ändringar som ska göras i spelet.

En viktig läxa i balansdesign som jag har lärt mig under arbetet med StarCraft II är att det hjälper till att mycket tydligt definiera anledningen till att en förändring bör göras. Om du kan fastställa det och utveckla en konsensus, kan du slänga runt designpitches som är inriktade på problemet och utforska hur de tar itu med det problemet och hur de påverkar delar av spelet som inte ses som problematisk. Det hjälper också att vara bekant med spelet som du försöker balansera och att samla feedback utifrån för att bekräfta att du är på rätt väg.

Som sagt, jag är ett stort fan av eran av hit-and-run Battlecruiser!

Legacy of the Void var ett skott på armen för StarCraft 2 och verkligen hjälpte till att forma spelet till vad fansen vet idag. Finns det några saker någon av er skulle ha gjort annorlunda fram till den expansionen i efterhand? Några oförutsedda bränder som behövde släckas efter?

Matt Morris: Legacy of the Void gick ganska smidigt. Vi var förberedda och redo att köra i vilken riktning som helst, jag tror faktiskt att detta var spelet där vi såg fler interna experiment. Vi provade ett flerspelarläge där det var omöjligt att raida huvudbasen under de första tio minuterna av spelet, för att försöka Archon-läge för kampanjen, men jag känner att det spelarna ser idag är de bästa idéerna som kom ur dessa experiment. När jag visste vad jag vet nu, skulle jag ha velat ha startat StarCraft II Co-op mycket tidigare, mer tid skulle ha tillåtit oss att starta fler uppdrag och befälhavare från början.

Ryan Schutter: Jag tror att jag skulle föredra att vi hade investerat resurserna vi lagt i Automated Tournaments och Archon Mode istället för att förbättra Co-op eller anpassade spel. Automatiserade turneringar var en mycket dyr funktion att bygga, och även om den ser visst engagemang, är det inte mycket. Och även om vi har sett idéer om hur vi kan förbättra det, tror jag inte att något av det skulle flytta nålen mycket.

Jag tycker verkligen att StarCraft II multiplayer är på det bästa stället det någonsin har varit, och mycket av det beror på förändringarna från Legacy of the Void. I det avseendet tror jag att Void löste mycket fler problem än det skapade.

Tio år av StarCraft 2 har gjort många höjdpunkter när det gäller gameplay. Jag vet att Blizzard har satt ihop en lista över några av lagets favoritögonblick från e-sportevenemang och liknande, men är det någon av er som personligen vill ropa ut? Några favoritspelare från åren som antingen inspirerat dig eller imponerat?

Chris Fugate: Att se Serral gå tå till tå med AlphaStar i StarCraft-demoområdet på BlizzCon var ett minnesvärt ögonblick för mig. Det var en spännande Man vs the Machine element till det och att se den stora publiken samlas runt demostationerna för att se hur mun-till-mun sprids var otroligt. Jag tror att han lyckades vinna ett rekord i ZvP utan att använda sin personliga mus och tangentbord, vilket var mycket imponerande.

Ryan Schutter: Mina favoritspelare är "Has" och "Kelazhur". Jag gillar Has eftersom han visar oss att det finns andra sätt att spela spelet på än vad den nuvarande metan är. Ibland fastnar spelet i en inaktuell meta, och ofta bryts det inte av en balanslapp, men istället genom att någon spelare använder en enhet eller strategi som inte har använts mycket under de senaste månaderna eller år. Jag tror att Has fungerar som en viktig påminnelse om att ibland är allt du behöver ett annat tillvägagångssätt. Hans körning i WCS Valencia 2018 var helt otrolig, och (spoilers) jag undrar ofta hur det kan har ändrat StarCraft II om han faktiskt hade vunnit den turneringen, eller om det inte skulle ha ändrats vid Allt. Bra, nu tittar jag på den igen!

Kelazhur är en spelare som jag träffade på BlizzCon ett år, och han slog mig precis som en så bra kille att jag började heja på honom när jag ser honom. Efter år av att heja på honom nu är jag investerad. För mig skulle det vara fantastiskt att se Kelazhur eller Has vinna en ledande turnering, och de har båda kommit otroligt nära.

Men naturligtvis finns det så många otroliga ögonblick i StarCraft II e-sport, som att Neeb vann 2016 KeSPA Cup, överraskade Korea eller Serral som tog 2018 års BlizzCon-trofé. Eller kanske 2011 års GSL Code S-final på BlizzCon där MMA tog segern över MVP, eller talet från "John the Translator" efteråt. De senaste 10 åren är fulla av den här typen av otroliga ögonblick och det har gjort StarCraft II till den fantastiska e-sport den är.

Hur långt känns laget som att det kan fortsätta pressa StarCraft 2? Hur ser målen ut nu efter ett decennium? StarCraft 2utveckling?

Ryan Schutter: Det finns alltid mer att göra på StarCraft II. Jag är otroligt glad över att Custom Campaigns som funktion äntligen har tagit sig in i spelet med vår 10-årsjubileumspatch. Jag känner att det är en funktion som verkligen har saknats de senaste 10 åren, så att äntligen leverera det känns fantastiskt. Och precis som anpassade kampanjer har vi också gjort det största antalet förbättringar vi någonsin har gjort av vår redigerare så att moddare kan bygga ännu mer fantastiskt innehåll för spelare. Det här är områden som vi knappt har berört under åren och vi har precis kommit runt. Att driva på dessa områden är så otroligt kraftfullt eftersom spelare kommer att kunna skapa mer fantastiskt innehåll än vi någonsin skulle kunna.

Precis som 10th Anniversary Patch 5.0 tror jag att vårt mål framåt är att fortsätta leta efter sätt att stödja StarCraft II som entusiasmerar både oss och våra spelare.

Har det någonsin varit en frestelse att lägga till ett nytt flerspelarlopp till StarCraft 2 i sina tidigare expansioner? I några framtidsscenarier?

Matt Morris: Att lägga till en ny ras är alltid något som dyker upp när man pratar om expansioner. Frågan blir: "Vem är den här nya rasen till för?" Från vår data vet vi att det finns två typer av spelare som spelar StarCraft II. Det finns Player vs Environment-spelare som älskar kampanjer och Co-op, sedan finns det den konkurrenskraftiga spelarbasen som bara spelar Versus. Traditionellt har vi alltid försökt tjäna alla spelare genom att skapa kampanjer och tävlingslägen, men jag kan se att spelvärlden har utvecklats. Jag tror inte att StarCraft II skulle behöva en kampanj för att skapa en ny ras om de ville göra det här för den tävlande publiken, vilket är mer vettigt för mig. Men om de ville lägga till en ny kampanj, så tror jag inte att de ska oroa sig för att lägga till kontraläget, men det är upp till dem. Genom att frikoppla dem tror jag att du har större möjlighet att göra åtminstone en av dessa idéer.

Till sist, i en anda av 10-årsjubileumsfirandet, vill jag ge er alla chansen att skryta lite - vad är ert bidrag till StarCraft 2 som har gjort dig mest stolt över din tid på att arbeta med titeln?

Matt Morris: För Wings of Liberty var det en blandning av att bygga och justera uppdrag och sätta riktning för hela kampanjen, det här är något som jag gjorde för alla tre spelen. Jag hade turen att ha en mycket begåvad grupp designers som arbetade med mig, som verkligen gjorde det möjligt för mig att ta ett steg tillbaka och hjälpa till att knuffa varje uppdrag till en bättre version av sig själv. Jag var tidigt involverad i kampanjens omfattning, berättelsens takter och spelarflödet från uppdrag till uppdrag, och justerade narrativa riktningar för att passa uppdragsmekaniken. Men jag skulle säga att Raynor01 var mitt huvuduppdrag, det hade gått igenom många subtila riktningar, och jag är stolt över att de tidiga uppdragen var tillgängliga för alla åhörare. Men ännu viktigare, sätta tonen för StarCrafts återkomst och etablera spelets fantasi.

Ur systemsynpunkt designade jag prestationssystemet som du ser idag, och försvarade det objektiva systemet som är visuellt under hela uppdraget. Jag hjälpte till att styra uppdragsgenomgångarna så att de handla om uppdraget och vad spelaren behövde göra och tryckte tillbaka på berättelser som inte behövdes för en uppdragsgenomgång. Det här var faktiskt väldigt svårt att göra, det finns så mycket historia vi ville berätta, men vi behövde påminna alla, anledningen till att vi skapade berättelseläget var att berätta historien, och uppdragen var till för spel. Om du kommer ihåg valde Warcraft III att berätta historier inom uppdragsgenomgångarna. Med StarCraft II tog vi en annan riktning som jag tror gjorde att vi kunde berätta en historia mycket bättre. Tidigt var det här en hård kamp med laget... när jag ser tillbaka misstänker jag att laget skulle säga, var det inte alltid avsikten? I Heart of the Swarm designade jag hjältefältet, fiendens hjältefält och alla UI-element för progression i uppdraget. Men det enda som jag tror att jag är särskilt nöjd med är mutationssystemet. Det fanns några designers som byggde ut mutationsuppdragen, men det var min pitch att låta spelare prova uppgraderingsalternativen och sedan välja vilket alternativ som passade dem. Och återigen, jag var väldigt praktisk för två av de tre första uppdragen, något som jag är stolt över att engagera publiken. Det som verkligen hjälpte oss över den luckan var att introducera svårighetsnivåerna baserade på spelarvana. När jag väl fick in det här i spelet märkte vi att nya användare flyttade till rätt svårighetsnivå och njöt av upplevelsen mycket mer.

För Legacy of the Void hade jag två stora prestationer – The Spear of Aduns toppbarförmågor; vi kände att Wings of Liberty passade in i fantasin om skrapiga Terrans som tjänade poäng för att uppgradera sin armé, medan Heart of the Swarm matchade fantasin om att Zerg muterar och utvecklas, och med Legacy of the Void ville vi visa rasens tekniska framsteg med krafter från ovan. Och den andra bedriften var StarCraft II Co-op, internt blev den här funktionen väldigt avgörande, inte alla ville fokusera på ett Vs AI-läge, vissa ville verkligen fokusera på den konkurrenskraftiga sidan av spel. I slutändan är jag väldigt tacksam för att tillräckligt många trodde på idén och lät den levereras med spelet.

Chris Fugate: Stoltaste ögonblicket? Jag skulle säga att det är en slips för mig. Å ena sidan är jag glad över att ha kunnat driva den nya co-op prestige-funktionen i vår 10-årsjubileumsuppdatering. Vi har varit väldigt glada över att ge spelare nya sätt att interagera med befälhavare oavsett om det ger en historiskt utmanande befälhavare mer tillgänglighet, ge en befälhavare som kämpar med mutationer fler alternativ, eller ge en befälhavare en vild twist som vänder spelet mot sitt axel. Laget fick mycket positiv feedback om prestigesystemet, och det har varit fantastiskt att höra varför spelare uppskattar de individuella talangerna.

Å andra sidan spelade jag också en nyckelroll i att få Arcturus Mengsk-utroparen att leverera samma replik som han yttrade när han övergav Kerrigan på Tarsonis när du förlorar en mot match.

Ryan Schutter: Det här är svårt, det har varit så många fantastiska saker som jag har haft äran att arbeta med genom åren som Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, alla våra otroliga Co-op Commanders, 100 andra funktioner och 10th Anniversary Patch 5.0 mest nyligen. Men jag tror att om jag var tvungen att välja en så skulle det vara mitt jobb som modder innan jag ens gick med i laget.

Jag är så stolt över allt arbete jag har gjort på StarCraft II spelet, men kommer du ihåg de otroliga esport-ögonblicken vi pratade om tidigare? Mitt arbete som modder på åskådarverktyg och UI har låtit mig beröra de flesta av dessa ögonblick på något litet sätt. Jag känner verkligen att jag gjorde StarCraft II till ett bättre spel och en bättre e-sport med mitt arbete och det är en otrolig känsla.

Men jag tror också att det är viktigt eftersom det arbetet var före Blizzard. Detta påminner mig om min passion för spelet även när saker och ting kan bli svåra eller stressiga, och det påminner mig också om hur kraftfullt vårt samhälle är att göra fantastiska saker för spelet om vi tillåter dem.

StarCraft 2 finns nu tillgänglig på PC via Battle.net.

RDR2:s konstgjorda mutant är Red Dead Redemptions grövsta hemlighet

Om författaren