Starlink: Battle for Atlas Preview & Game Director Intervju

click fraud protection

Du kanske känner Ubisoft Toronto för deras arbete med Splinter Cell: Svartlista, deras första stora projekt efter att studion öppnade 2009 men sedan dess har de hjälpt till att utveckla Far Cry serier, Rainbow Six Siege, Watch Dogs 2, och För ära samtidigt som de snabbt växer i storlek till nästan 750 personer.

Förra sommaren presenterade dock Ubisoft Toronto sin första egna ursprungliga IP, Starlink: Battle for Atlas. Ny IP hos ett stort förlag som Ubisoft är relativt sällsynt i och för sig, men Starlink gör många nya saker för förlaget. Det för dem in i rymdspelsgenren, i ett helt simulerat och helt originellt stjärnsystem, och det gör det med en ny version av riskabel toys-to-life-genre där spelare blandar och matchar piloter, fartyg, vingar och vapen för att anpassa sitt rymdskepp för strid och pussel lösning.

Relaterad: Star Fox gör Ubisofts Starlink till ett måste

Och, som väl publicerades på E3 2018, har Ubisoft återigen samarbetat med Nintendo för ytterligare en speciell crossover - en som tar Star Fox in i fållan på Nintendo Switch-versionen av spelet. På ett förhandsvisningsevenemang arrangerat av Ubisoft Toronto satt vi ner med 

Starlink: Battle for Atlas's spelregissören Richard Carrillo för att prata om den potentiella nya franchisen.

Hej Richard, kan du börja med att berätta om din vardag som Game Director på Starlink: Battle for Atlas?

Richard Carrillo: Min dag till dag förenar verkligen hela spelupplevelsen. Typ av att ge riktning på upplevelsen när den kommer att fortgå, spelet loopar och egentligen allt spelande du känner i spelet.

Och hur länge har du varit med i det här projektet?

Richard Carrillo: Jag har varit med i det här projektet i tre år.

Och det har varit på gång i fem år?

Richard Carrillo: Cirka fem.

Jag tog med min bror och min bästa vän hit för det här evenemanget, speciellt för att det här spelet känns som att det är gjort för oss. Det här är den typ av spel vi alltid velat ha som barn när vi växte upp. Vi spelade Rogue Squadron-titlarna tillsammans, när de hade co-op-läget, Star Fox på N64. Men den ursprungliga SNES-versionen var något speciellt. Spelade du den typen av spel när du växte upp? Och vilken typ av andra rymdskyttar eller äventyrs- eller flygspel var inspiration för denna upplevelse?

Richard Carrillo: Ja, definitivt. Jag menar, som du typ nämnde, Rogue Squadron var enorm. Och en av de största för oss var Star Fox när det gäller att hitta inspiration. En av de största komplimangerna vi får är att det här spelet känns som Star Fox open world. Utan att ens titta på karaktären i spelet. De spelar det på Xbox. Men det är det som kommer ur deras mun. Och det är en stor komplimang för oss. Den där känslan.

Naturen av de tre Cs, karaktären av striden, det är definitivt vad vi var ute efter. Att ta upp den fantasin varje gång. Vi inser det inte ens. Det där undermedvetna när du gör spelet. Och försök bara få det att kännas bra. Försöker få det att kännas som denna stora öppna värld som du kan gå var som helst. Du har denna frihet att göra vad som helst. Det är definitivt den öppna världens aspekter av många Ubisoft-spel där ute, naturligtvis. Och så har du strids- och hundfäktningsstilen som Star Fox och den typen av spel.

Starlink känns inte bara unikt på grund av genrerna den träffar utan det är också en helt original IP som vi är i stort behov av. Det är också en helt unik snurr på toys-to-life-genren eftersom du bygger med den fysiska aspekten av den. Kan du prata om vilken typ av lärdomar eller takeaways du fick från de andra leksaksspelen (Disney Infinity, eller Skylanders och LEGO Dimensions) och vad du ville göra annorlunda med detta?

Richard Carrillo: Definitivt, för Starlink: Battle for Atlas, ett av våra största mål - två stora mål, för oss när det gäller innovation på den här marknaden, i den här genren. En är naturligtvis det modulära rymdskeppet. När vi startade tidiga prototyper och började sätta den typen av tankesätt som, "Vad är coolt, vad är kul, vad kan bli nästa stora spel?" Vi hade förmodligen ett hundratal olika spelplaner. Det här var en tid då det var mindre än 20 personer i laget och det var bara en massiv brainstorm. Vad som helst funkar.

Det är coolt.

Richard Carrillo: Vad som är coolt, det som är intressant [är att] de till och med lanserade ett annat spel – inte lanserade det, utan visade upp det på Nuit Blanche i Toronto. Det kallades Shadow Area. Och det var bara att använda Kinect och verkligen göra galna saker med din kropp för att få skuggor att dyka upp. Och du försöker måla med dina skuggor och [det fanns] massor av minispel med det. Och det här var ungefär så gratis för alla. Vad kan vara coolt? Det kan vara intressant. Låt oss göra en prototyp om en vecka. Fungerar det, fungerar det inte? Och den här typen av erfarenhet fungerade bara för oss. Det var en av de där upplevelserna där du, när du tänker på det, är som: "Åh, det är riskabelt." Men när du känner det blir du bara kär i det.

Så den där innovationen av det modulära rymdskeppet monterad direkt på styrenheten, så det känns som att du styr ditt skepp, är en stor del som vi tar ut på marknaden. Och ovanpå det, förstås denna öppna världsupplevelse. Och när du spelar många av spelen på marknaden vill vi säga att vi inte vill prata ner till barn. Vi vill verkligen vara den typen av gamer kid som de vill utvecklas till. De letar efter nästa stora utmaning. Och vi vill inte bygga det där spelet som alla tycker att barn borde spela. Eller inte... De kanske inte har förmågan att spela äldre spel. Vi vill vara det där spelet som alla vill spela. Oavsett om det är vuxna, om det är barn, handlar vi mer om kompetensnivå än om åldersgrupper.

Jag förstår hur Star Fox kom in i det senare i spelet. Men hur integrerade ni karaktärerna, historien, i det ursprungliga Atlas-universum ni byggde upp?

Richard Carillo: När det gäller deras kunskap i vår värld, är det vad du frågar?

Ja. Hur passade du in det? För det finns historier med det. Hur passar ni in det i det ni gör?

Richard Carrillo: Vi har två timmars uppdragsinnehåll för Star Fox i Starlink Universe. Det handlar egentligen om att de ska vara gäst i vår värld. Så vi passar inte riktigt när det gäller en tidslinje för deras lore. Det är mer än att vara gäst i vår värld och alla deras karaktärer att vara gäst i vår värld och liksom spela en berättelse i vår värld genom dessa karaktärer. Så, två extra timmars innehåll enbart om att försöka spåra upp Wolf, som är ett slags att ta kontroll över en sorts legosoldatgrupper och vara en fredlös i Atlas-universum.

Och det är exklusivt för Switch?

Richard Carrillo: Exklusivt för Switch.

Finns det några möjligheter eller idéer för att det kan hända för andra plattformar? Kan det finnas, inte Nintendo-karaktärer, utan PlayStation exklusiva grejer för PS4, Microsoft IP för Xbox One?

Richard Carrillo: Ja. Vi har inget att meddela på den typen av front. Vad jag kan säga är att vi är väldigt glada över att ta med många olika coola saker som passar i vår värld, till den världen. Och vi är glada över alla som är kära i vår IP. Och vi är förälskade i deras IP och gör den typen av anslutning som vi gjorde med Star Fox.

Även utanför IP-potentialen, för samlare där ute, kan de förvänta sig många nya skepp och karaktärer eller vapen på lång sikt?

Richard Carrillo: Ja, efter lanseringen kommer vi definitivt att stödja det här spelet. Efter lanseringsplanerna har vi gratis innehåll som kommer ut för att hålla spelarna investerade. Håll dem glada över Atlas-universumet. Utöver det kommer naturligtvis fler kringutrustning ut i framtiden. Inte så mycket meddelat utöver det. Men vi kommer definitivt att stödja det här spelet i framtiden.

För mer information, kan du berätta lite om legionen (antagonisterna) och hur de passar in i detta? Hur designade du och landade på den idén?

Richard Carrillo: Så legionen är en slags militär grupp av denna uråldriga vaktmästarras, från tusentals år tidigare. Och vaktmästarna har alla försvunnit och legionerna är denna rest av legion, finns runt Atlas, typ som statyer. Och den där fantasin om att de har funnits där i tusentals år. Ingen vet hur man sätter på dem. Och helt plötsligt, jag tror att 60 till hundra år innan våra hjältar kommer till Atlas, börjar alla legioner att vända tillbaka.

Det är här karaktären Grax kommer in i bilden. Han tror att han är vaktmästarnas andra ankomst och hittade den här nyckeln som verkligen kan slå på dessa maskiner igen. Det slutar med att han kidnappar St. Grand eftersom St. Grand vet hur man gör Nova, vilket är det som gör det möjligt att resa snabbare än lätt.

Det finns en huvudvaluta i vårt spel som heter Electrum. Och Electrum är detta ett material som kan förädlas till Nova. Ingen vet hur man gör det. Ingen sedan vaktmästarna. Så, allt detta kommer ihop, att Grax börjar kontrollera legionen och sätter på dem igen. Legionen byggdes verkligen för att bryta Electrum och uppenbarligen vara en militär styrka. Och vara självförsörjande och i princip bryta sin egen kraftkälla. Så, slå på dem igen för att få den kraftkällan att växa och han kan omedelbart börja bygga en större och större armé.

När mina killar spelade på E3, när du går igenom alla gameplay-genomgångar och trailers, finns det många tips om att hitta hemliga områden och avslöja mysterier. Kan du prata om, ur ett loreperspektiv, vilken typ av saker de letar efter? Är det alla slags lore-grejer de kan hitta i den här sortens hemliga områden?

Richard Carrillo: Ja. Så på alla planeter finns det olika typer av vaktmästarruiner. Återigen, från den uråldriga rasen för tusentals år sedan. Du hittar olika elementära pussel. Och olika pussel säger vi, de är mästare på element. Och du kommer att kunna låsa upp vaktmästarnas hemligheter genom vår databas. Så du kommer att kunna läsa mer om historien och världens historia. Och utöver det, naturligtvis, coola mods för ditt skepp som kommer att låsa upp olika krafter. Och som sagt, det finns Masters of Elements, så de kommer att ge dig många statistiska boosts och olika nya förmågor som har att göra med elementära combos och olika element i spelet.

Så det är bara vaktmästarna. Det är också hundratals år innan våra hjältar kommer till Atlas. Det fanns en Electrum-rush som liknar den amerikanska guldrushen. Och det här är alla som går till Atlas eftersom de hittade Electrum överallt när de hittade stjärnsystemet. Så du kommer att se ruiner från hundratals år sedan. Typ av raffinaderier och olika utposter och byar som alla är övergivna nu för att Electrum-ruset har dött ut. Du kommer också att få utforska ruinerna och hitta unika hemligheter där.

Det här handlar specifikt om detta speciella stjärnsystem, speciellt unikt. Finns det mycket prat eller hänvisning till som de andra stjärnsystemen eller varifrån de ursprungligen kom?

Richard Carrillo: En liten mängd prat om dem, ja. Men det här spelet fokuserar på Atlas Star System.

Uppenbarligen är den unika mekanikern byggnaden, som modifieras på språng. Men vad gäller spelsidan av det, vilket var den största utmaningen eller hindret ni var tvungna att övervinna under de senaste åren? Och det du är mest stolt över? Att "jag ville ha det här i spelet, det hände", typ.

Richard Carrillo: En av de saker jag är mest stolt över och det var väldigt svårt att verkligen få balans på är den simulerade världen som den ser ut. Ett av våra stora mål som team var att se till att allt i världen hade ett syfte. Vi skapade inte ett gäng fiender, och du tog ut dessa fiender, och okej, vi kommer att skapa några fler. Vårt mål var att allt skulle komma någonstans ifrån. Allt var på väg någonstans för att göra något. Så om du slutar ta ut ett fiendehot, var det fiendehotet på väg att förstöra en utpost som kan ha varit en allierad eller kan vara en av dina framtida allierade. Och de kom från en extraherare, som skapar dessa enheter för att gå ut och ta över mer territorium. Och den utsugaren behöver nu lägga tid på att bygga ytterligare en enhet, den har spenderat resurser.

Och sedan, genom att ta ut den enheten, kan jag naturligtvis hitta den utposten och ta ut utsugaren. Ta ut det och arbeta dig upp i kedjan. Det finns en hel hierarki för hur systemet fungerar. Det finns dessa gigantiska kapitalskepp, som leker dessa gigantiska primörer, som går runt planeten och planterar utdragare, som är lekenheter, som tar ut utpost. Och du kan arbeta dig uppåt och allt simuleras. Så, om du är på en planet och tar ner dem, där på sex andra planeter och försöker ta över dem i realtid. Och du försöker bygga upp en allians så att de kan försvara planeten medan du inte är där. Och alla de där olika fraktionsenheterna och den alliansen flyttar också runt och gör sina jobb och bygger sina utposter och gör den ännu starkare.

En sista fråga. Vilket är det bästa fartyget?

Richard Carrillo: Det beror verkligen på vad du pratar om. Om du vill ha fart...

Jag behöver inte detta PR-tal, jag vill bara veta vad det bästa fartyget är. Din favorit alltså, personlig favorit.

Richard Carrillo: [SKratt] Mitt personliga favoritfartyg är inte Nadir. Det är Shaids skepp. Det är ett förbjudet skepp. Den största anledningen till att jag älskar, det ser inte bara riktigt coolt ut, det låter riktigt coolt. Och det är därför jag älskar det där skeppet. Det är det snabbaste fartyget i en rak linje. Det är en raketklass. Jag älskar den hastigheten. Men med den hastigheten kommer detta viscerala motorcykelljud som förbjudna fartyg har. Och det känns bara bra när du använder det på grund av ljudkillarna. Det de gjorde var ett bra jobb med det fartyget. Så det är mitt favoritfartyg.

Tack mannen. Spelet ser fantastiskt ut.

Richard Carrillo: Tack. Tack så mycket.

Starlink: Battle for Atlas släpps den 16 oktober 2018 på Nintendo Switch, PlayStation 4 och Xbox One.

Hur GTA 6:s inställning kommer att påverka dess radiostationer och musik

Om författaren