Humankind: Every Gameplay Difference From Civilization Explained

click fraud protection

MänniskansFabius Maximus-uppdateringen har precis släppts, lägga till innehåll och en myriad av balansförändringar i spelet, vilket ytterligare skiljer det från dess närmaste inspiration, Civilisation 6. Detta massiva 4X turbaserade strategispel byggdes med idén att erbjuda en annan spelupplevelse än spel som Civilisation utan att helt ändra formeln och temat för imperiumbyggande. Spelare som vill prova Mänskligheten med tanke på att dess uppdateringar kan tycka att det fortfarande kan vara lite överväldigande att hoppa in i det med tanke på att det finns många förändringar från spelen de är vana vid.

Mänsklighetens mål som ett strategiepos känns fortfarande annorlunda från Civilisationens egen gräns, och det blir tydligt när spelarna startar ett spel. Med spelarskapade karaktärer och AI-personas som representerar ledararketyper snarare än specifika figurer i historien, sätter det spelaren i framkant när de försöker navigera i sin tidslinje. Skillnaderna Mänskligheten presenter är det som gör spelet unikt och har inte bara med tema att göra. Stadsplanering och territorium har förändrats drastiskt för att ge imperier en anledning att använda all sin mark för specifika ändamål.

För de som har spelat Amplitudes tidigare spel, Ändlös legend, många av dessa system kan verka mer bekanta, men för alla andra som kommer in i spelet från Civ direkt kan det ta lite tid att vänja sig vid. Även med kunskap om Ändlös legend, spelare kan gå vilse på grund av dess UI-översyn och bristen på fantasielement. Från början av imperiets planering till det sena spelets poängjagande, Mänskligheten kastar curveballs som Civilisation fans kommer att njuta men behöver veta om för att lyckas.

Mänsklighetens neolitiska era ger spelare friheten att bosätta sig

I ett genomsnittligt spel av Civilisation, spelare vill vanligtvis bosätta sig inom de första två eller så turerna för att balansera kostnaden för att inte ha avkastning utan en stad. Mänskligheten från första början ber spelarna att istället ta på sig rollen som en plundrande stam, slåss mot mammutar och samla mat innan de går vidare till ett agrarsamhälle. Den här fasen låter spelare utforska kartan, samla resurser och mer exakt peka ut den bästa platsen att bosätta sig på och planera sina städer som går in i den antika eran.

Det finns fortfarande inslag av spänning, eftersom det fortfarande är viktigt att nå den antika eran med hjälp av tillväxt- och forskningsmål. Spelare som ligger för långt efter kanske inte får det bästa valet av kultur för sin strategi och kanske inte kan stiga igenom Människans epoker och teknik snabbt som ett resultat. Men att vara först att välja är inte så dödligt viktigt att alla som inte kommer först inte kan ta sig om det sena spelet. Att plocka upp extra upptäckter kan vara roligt och givande eftersom var och en ger en bonus till civilisationer som plockar upp dem.

Mänsklighetens spelare ändrar kulturer för att specialisera sitt imperium

Civilisation ger spelare i uppdrag att använda en ledare och imperium hela spelet och försöka bygga en spelplan utifrån deras unika speciella förmågor. Mänskligheten ber spelare att använda många olika kulturer med liknande mål för att skapa ett ständigt föränderligt imperium med olika specialiseringar för att uppnå berömmelse. Under varje era väljer alla antingen att få en ny eraspecifik kultur med sina egna bonusar och unika byggnader som kommer att specialisera sig på att skapa en specifik resurs – mat, produktion, vetenskap och inflytande, bara för att nämn några.

Vid ett tillfälle kan någon vara khmererna, som fokuserar på mat och produktion innan de går över till en estetisk kultur som Edo Japan i nästa era. De bäst Mänskligheten kulturella kombinationer tillåt spelare att lättare fokusera på specifika konstruktioner och strategier samtidigt som de tillåter mer flexibilitet om planerna går fel. Dessutom, för de som är villiga att hoppa över de nya kulturerna, finns det ett alternativ för din tidigare eras civilisation att transcendera och få mer berömmelse snarare än att välja en ny. Kulturell transcendens är riskabelt, men belöningen av mer berömmelse och specialiseringar kan uppväga det positiva med att bygga ett nytt unikt distrikt.

Mänsklighetens distriktssystem kräver att spelare sprider sig

Det finns inga arbetare i Mänskligheten – om spelare vill bygga stadsdelar måste de göra det direkt genom stadsförvaltningsfönstret. Precis som arbetare kan spelare bygga ett av många olika typer av distrikt som ger avkastning baserat på dess närhet, från terräng till resurser till andra distrikt. När de väl har byggts kan varje typ av distrikt uppgraderas genom byggnader som modifierar sin avkastning exponentiellt allt eftersom åldrarna går. På grund av detta och det faktum att spelare kontinuerligt kan bygga samma typ av distrikt och till och med bäst av Människans emblematiska distrikt upprepade gånger sträcker sig imperier ofta långt och brett.

Medan byggnader förbättrar avkastningen över hela staden precis som i Civilisation, de har ofta mer direkt inverkan på de distrikt som spelarna redan har byggt eller den befolkning de redan har samlat på sig snarare än att bara tillhandahålla ett schablonbelopp. Civilisation fjäll platt, men med Mänskligheten, stapla distriktens bonusar som ges av byggnader. Att ständigt utöka ett imperiums antal distrikt kan leda till en snöbollseffekt av överskott av mat, produktion, vetenskap och pengar.

Städer i mänskligheten tar territorium och kan ha tillägg

I Civilisation, om en spelare vill bosätta sig i en stad måste de vara minst fyra brickor bort från en annan stadskärna. Detta kan tyckas vara ganska begränsande och redan leda till intressanta beslut att planera kakelavkastning, resurser och strategiska blockeringsmöjligheter, men Mänskligheten ser över detta system och gör dem ännu mer begränsade. I Mänskligheten, mark är indelad i territorier, ofta ett trettiotal brickor stora. När en spelare skapar en utpost med vilken enhet som helst, griper de omedelbart all mark i det territoriet oavsett kulturell påverkan.

Att strategiskt ta territorium med terräng som kommer att producera nödvändiga resurser är en mycket viktig del av Mänskligheten och tilläggssystemet hjälper till med detta. Istället för lokal lycka, Mänskligheten har en hård men utbyggbar stadsmössa vilket begränsar antalet städer man kan ha i sitt imperium utan att möta enorma stabilitetsstraff. Däremot kan spelare fortfarande ta territorier och lägga till dem i sina städer för en liten påverkanskostnad, vilket ger originalet alla resurser och brickavkastning som en bonus för att göra det.

Era Stars & Victory In Humankind handlar om att göra konsekvent poäng

Istället för att skjuta för ett specifikt vinstvillkor och dumpa alla sina ägg i den ökända korgen som Civ, Mänskligheten ber spelare att vinna berömmelse över många epoker och slutföra en mängd olika mål. Även om spelarna ligger efter tekniskt eller militärt, kan de kompensera för det genom att klara av utmaningar, bygga underverk och växa sitt imperium så mycket som möjligt för att överträffa andra spelare som har fart genom tiderna.

Att bygga, expandera, erövra och forska bygger allt mot en ledares poäng. Till skillnad från Civilisation, dock den person som tillfredsställer en av många av Människans vinna villkor kommer inte alltid att vinna. Mänskligheten belönar spelare för att de ligger före och slår så många av dessa mål som möjligt under hela spelet. Civilisation kan ibland kännas som en kapplöpning mot tiden snarare än dina motståndare, men Mänskligheten ger spelare utrymme att slåss om berömmelse med andra imperier.

Civic, Culture, & Ideology Scale In Humankind

Kultur i Mänskligheten mäts i inflytande som påverkar stabiliteten i en spelares imperium såväl som deras förmåga att få nya medborgerliga kunskaper. Att låsa upp medborgarskap är dock inte linjärt Civilisation – det finns inget medborgarträd. Spelare måste låsa upp nya samhällskunskaper genom specifika evenemang och strategiska beslut. Till exempel, för att få tillgång till det sena medborgerskapet av konstnärligt ägande, måste ett imperium ha sju allmänningar och en lekstuga. Därifrån får ledaren möjligheten att välja mellan en av två bonusar, var och en har olika inverkan på deras övergripande imperiums ideologi.

Varje medborgare har en ökande kostnad för inflytande, så ju mer medborgarskap ett imperium har desto mer inflytande kräver nästa. Ibland kan det händelsebaserade systemet vara frustrerande, som om en spelare har gjort det ökat sitt kulturinflytande snabbt, ibland kan det inte finnas någon effekt att använda den på. Men det finns också möjligheten att göra anspråk på kulturella underverk med hjälp av inflytande, samt era stjärnor som ska samlas in för att generera mer av det.

Wartime In Humankind handlar om stöd- och skärmytslingsstrategi

Naturligtvis, när push kommer att knuffa, kan påverkan inte minska den. Mänsklighetens diplomati spårar spänningar genom krigsberedskap – närhelst en ledare förringar en annan kommer en stapel nära toppen av skärmen att spåra hur medborgarskapet känns om att gå ut i krig. Det fungerar på samma sätt som hur klagomål gör i Civilisation 6, men den stora skillnaden är effekten av krigströtthet. När ett krig fortsätter kommer krigsberedskapen att minska för båda parter, och kan bara öka genom att vinna strider. Krig kan pågå länge, så angripare måste arbeta med diplomati eller ha en snabb attackplan för att komma ut framåt utan att drabbas av straff.

Combat känns som Civilisation men spelar inom en liten uppsättning hexar snarare än över många. Människans strategiska och komplexa krig har en uppdelning av konflikter i strider och varje strid har två vinstvillkor – besegra alla motståndare eller ta försvararens flagga. Även om inte alla enheter är eliminerade, kan angripare fortfarande vinna en strid genom att manövrera sig själva till en position där motståndarna inte kan hämta sin flagga. Att ta städer är liknande – förutom hur många enheter den försvarande spelaren har runt om i staden, kommer medborgare att gå med för att försöka ta ner den attackerande styrkan. Stridens självbehärskning snarare än den något lösare känslan av Civs krig kan göra Mänsklighetenstriderna känns mindre storslagna, men strategin i skärmytslingsstil lämpar sig också för mer taktiskt spel.

Även om de stora strategielementen i Mänskligheten kan gå vilse i detaljerna av händelser och skärmytslingar, dess mer berättelsedrivna spelstil gör att varje spel känns som en separat berättelse om historien samtidigt som de erbjuder många strategiska alternativ för spelare som är intresserade av att testa sina Kompetens. Civilisation och dess relaterad Sid Meier-franchise Alfa centauri är fantastiska spel för strategifans, som fokuserar på att välja ett långt borta mål och använda varje bit av effektivitet som är möjligt för att nå den unika visionen. Mänskligheten är det omvända, där varje byggnad, distrikt, resurs och berättelse beslutar ballonger under spelets gång för att bli större än summan av dess delar. Båda spelen fungerar inom sina övergripande mål, och deras spelupplägg är unikt nog där spelare som har båda kommer att hitta olika strategier och taktiker för att erövra världen.

Sifu Trailers avslöjar releasedatum, hur åldrande & dödsmekanik fungerar

Om författaren