Riders Republic Ghosts förklarade: bots eller andra spelare?

click fraud protection

Ryttarerepubliken representerar allt som Ubisoft har lärt sig - om bots, AI, öppen världsstruktur och svårighetsgrad - från deras tidigare utflykter till extremsporter, det främsta exemplet är deras val att kombinera snö och luftsporter från Brant med möjlighet att växla mellan de olika sporterna när som helst som Besättningen gjorde med fordon. Dock en av Ryttarerepublikens mest unika idéer är hur spelet hanterar sin multiplayer och skapar en värld som känns aktiv och befolkad.

Sedan världen av Ryttarerepubliken skapas från en sammanslagning av amerikanska nationalparker, är det säkert att säga att dess värld är enorm. Att få så stora öppna utrymmen att kännas täta blir svårare och svårare ju längre tiden går, med spel som Grand Theft Auto 5s öppna värld känns tom till vissa spelare. För Ubisoft har känslan av tomma öppna världar varit en vanlig kritik de senaste åren, särskilt i Assassin's Creed och Far Cry franchiseavtal.

Detta har också varit en kritik i deras online multiplayer-spel, dock i mindre utsträckning.

Divisionen kämpade med sådana problem tidigt, och bristen på nytt innehåll var en av anledningarna till att vissa spelare gick vidare. Även om detta åtgärdades i både det spelet och dess uppföljare, Assassin's Creed Valhalla's England kändes glest i innehåll efter att berättelsen var klar. Dock, Ryttarerepubliken har inte sett några tecken på att detta är ett problem, och anledningen till det är ganska smart.

Hur Riders Republic använder spöken istället för bots

Ett av de vanligaste sätten att flerspelarspel fyller ut sina världar är att använda "bots". Enkelt uttryckt är bots AI-drivna NPC: er som fyller tomma spelarutrymmen. Ibland, som i Tillbaka 4 Blood, bots är bättre än spelare. Men även när AI blir bättre och bättre på att skapa kapabla och utmanande NPC: er, är det svårt att slå en riktig persons skicklighet och uppfinningsrikedom, och Ryttarerepubliken beslutat att undvika denna väg helt och hållet.

Istället, Ryttarerepubliken fyller sin värld med spelarspöken, som i princip är inspelningar av andra spelare skapade genom att cachelagra deras rasdata. Genom att lagra denna data och spela upp deras prestationer i andra lopp, tillåter det i huvudsak spelaren att tävla med en riktig person snarare än en bot, om än asynkront. Dessa cacher påverkar också spelets svårighetsgrad pga Ryttarerepubliken har satt intervall för prestanda, vilket innebär att spelarna med snabbare tider blir spöken för högre svårigheter. Detta hjälper Ryttarerepubliken uppnå en spelarbaserad svårighetskurva och på så sätt gå runt argument för tv-spelssvårighet.

Hur Riders Republic's Ghosts fungerar

Den här metoden är också mycket mindre belastande för servrar eftersom den inte alltid är värd för hundratals aktiva spelare, utan väljer att bara göra det för trick-event och masslopp. Skillnaden i prestanda är också märkbar, eftersom Mass Races har märkbart mer eftersläpning och tappat ramar på grund av hantering av 64 spelare som utför komplexa inmatningar på en gång, medan de normala loppen körs mjukt. Detta är inte att säga att det inte finns riktiga spelare i själva världen. När man tittar på kartan finns det ett hav av vita prickar som rör sig runt som representerar spelarens spöken när de utforskade kartan. Det finns också orange spelare-formade ikoner i mixen och dessa ikoner representerar spelare som spelar i realtid, vilket hjälper till att förstärka världen ännu mer. Riders Republic's inställning till levande multiplayer och svårighetsgraden är genialisk och fortsätter förhoppningsvis att se implementering i Ubisofts spel framåt.

Det värsta möjliga Pokémon-laget som faktiskt fortfarande kan vinna

Om författaren