Spel Alan Wake 2 kan låna Survival Horror Tropes Från

click fraud protection

Med tillkännagivandet av Alan Wake 2 på The Game Awards 2021 har fansen spekulerat i vilka skräckteman och troper som den decennium gamla uppföljaren kommer att innehålla. Utvecklad av Remedy Entertainment, tillverkare av Kontrollera, och den Max Payne serier, Alan Wake är ett action-äventyrsskjutspel som utspelar sig i bergsstaden Bright Falls. Berättelsen följer romanförfattaren Alan Wake när han söker efter sin fru samtidigt som han upplever händelserna i en roman han skrev.

Alan Wake är strukturerad i ett episodiskt format, snarare än nivåer som de kallas episoder, vilket ytterligare lutar åt spelets psykologiska karaktär. Dessutom är den inspirerad av olika koncept från böcker, filmer och till och med bordsrollspel. Framför allt var inställningen av 90-talets tv-show Twin Peaks en direkt inspiration. Spelet speglar denna inspiration genom den surrealistiska berättelsen och den uppslukande atmosfären.

Alan Vakna 2 kan låna och undergräva andra speltroper som kommer att gynna spelet och berättelsen.

Alien: Isolering kan låna ut både dess gömmande mekanik och förbli tyst eller riskera att få utomjordingens uppmärksamhet. Fördömd: Criminal Origins är ett annat spel med dess detektiv stil av pussel till underöverflöd av vapen. Kroppsskräcken av Dött utrymme serie är en annan, inte till Cronenberg-graden av stympning, utan genom den totala chocken av att se de "nya och förbättrade" fienderna. En serie perfekt för Halloween-spel, Överleva kan lägga till sin anteckningsinsamling och användning av mörker. Att låna dessa troper från andra spel skapar en unik berättelse och ger Alan Wake 2 in i en mer modern miljö.

Running Heller Than Fighting In Alien: Isolation Should Be In Alan Wake 2

Alien: Isolering förlitar sig på kurragömma-mekanik när man står inför den mycket intelligenta Xenomorph. Medan du går vidare genom spelet finns det en atmosfär av skräck om någon av spelarens handlingar skulle varna utomjordingen. Genom att ringa upp handlingen till snabba skurar kan skräcken förbli fräsch utan att vara ansträngande för berättelsen.

För att skapa en unik genomspelning, Alan Wake 2 skulle kunna låna dessa snabba händelser. The Darkness var ett ständigt närvarande hinder och antagonist i både berättelsen och spelet i det första spelet. Dess eventuella återinförande skulle göra Alan Wake 2 perfekt som en överlevnadsskräck spel som mörkret kan jaga Alan Wake. Dessutom, istället för att brutalt tvinga fram varje möte med en pistol, kan alternativet vara att springa eller gömma sig. Det tar effektivt makten från spelaren och lägger till skräckaspekterna av spelet.

Alan Wake 2 behöver bristen på vapen från Condemned: Criminal Origins

Klassikern från Xbox 360-eran, Fördömd: Criminal Origins, fokuserad på närstrid ovanför skotten. Medan det fanns vapen i spelet var de sporadiskt placerade och saknade ibland ammunition. Detta tvingade spelaren att möta fiendernas fasansfulla eller stympade ansikten frontalt. Förutom striden var spelet fördelat med detektivpussel som skulle bryta varje stridsmöte. Dessa ögonblick gjorde det inte bara möjligt för berättelsen att avslöjas i spelarens takt utan lade till exponering upp den punkten i berättelsen.

Bland sätten Alan Wake 2 kan förbättra originalet, striden är den mest påfallande oro; även om det var läskigt till en början, blev det övermättat och rutinmässigt. Att lägga till skräcktropen av svåra att hitta vapen som i slutändan är oanvändbara kan gynnas Alan Wake 2, vilket skapar en känsla av oro och osäkerhet trots att man hittat en pistol. Likaså lutade pusslen från det första spelet på den övernaturliga aspekten av Alan Wake. Även om det gynnade riktningen för det första spelet, var det mer av ett hinder snarare än en berättande enhet. Att integrera ett pussel unikt för Alan Wake världen skulle naturligtvis sakta ner handlingen och lägga till exponering genom spelarens handlingar.

Användningen av kroppsskräck i Dead Space borde finnas i Alan Wake 2

Ett av de mest älskade skräckserier, Dött utrymme, är ett spel byggt på kroppsskräck, som sätter spelarna ombord på ett rymdskepp som är infekterat med varelser gjorda av besättningens lik som kallas Necromorphs. Varelserna hade en närvaro som var både imponerande och kusligt oroande när de snubblade eller spurtade mot spelaren. Dessutom är sammanhanget för varelsens förvandling inte fullständigt förklarat och bidrar till den mystiska, nästan Lovecraftian skräcken redan i det psykologiska förvrängningsspelet.

Däremot i den första Alan Wake, spelaren slåss mot mörkret och dess hantlangare som kallas The Taken. Deras utseende är emellertid relativt tamt, och ursprunget till deras omvandling är relativt självförklarande; Mörkret tog över dem. Alan Wake 2 skulle kunna dra nytta av att få fienderna att kännas och se mer imponerande ut, vilket gör varje möte till en händelse snarare än ett hinder. Att flytta bort från den ansiktslösa minion skulle likna andra skrämmande skräckupplevelser från sci-fi-spel i samma genre. Att anspela på, snarare än att berätta, om hur Taken förvandlades skulle tillåta spelaren att inte bara upptäcka sitt ursprung naturligt utan lämna ett uns av mystik.

Alan Wake 2 kunde låna Outlasts Dark Exploration-spel

Medan förutsättningen för Överleva är relativt okomplicerat, spelet lutar sig åt och drar nytta av expositionsinformation samtidigt som det fokuserar på fördjupning. Det gör detta på två sätt: att kretsa spelet kring användningen av mörker och att låta berättelsen drivas av dagböcker och rapporter. Nivåerna med mörka segment kräver mer fokus av spelaren. Samtidigt förklarar journalerna och rapporterna sjukhusets situation och ger spelaren möjlighet att "följa brödsmulorna".

Översatt till Alan Wake 2, skulle användningen av mörker i spelet skapa en uppslukande atmosfär, vilket gör spelaren övervaken inför eventuella förändringar i omgivningen. Det liknar hur Subnautica: Below Zero använder thalassofobi som skräck, skapa en miljö av otrygghet. Även om det skulle sakta ner spelet, måste spelaren fokusera på det helt och hållet, vilket skapar en möjlighet att introducera skräckaspekter av spelet och fördjupa spelaren ytterligare. Men att ha dagböcker och rapporter riktade mer mot berättelsen skulle göra det möjligt för mer berättande takter att berättas.

Även om troper kan ses som överanvända och klyschiga funktioner i spelet, beror det på hur de används och vilken genre de används i. Genom att kombinera narrativa och spelfunktioner förbättrar tropen spelet och fördelarna med att vara en bekant funktion för spelare. När det kommer till överlevnadsskräckspel har troper definierat genren, men spelets sammanhang undergräver den och gör att var och en skiljer sig åt. Det är som hur Alan Wake remaster skiljer sig från originalet, men kärnan i dess erfarenhet förblir intakt trots att den är ett decennium gammal.

I Alien: Isolering, berättelsen kretsar kring spelaren som undviker en briljant och våldsam utomjording, vilket återspeglas i spelet. För Fördömd: Criminal Origins, mindre fanns mer i ammunitionen i vapen och nyanserna i pusslen, vilket lämnade berättelsens tempo till spelaren. Dessutom, Dött utrymme använde kroppsskräck som gynnade spelet och dess atmosfär. Överleva använder miljön för att fördjupa spelaren och dagböckerna och rapporter för att dela den narrativa belastningen. För Alan Wake 2 för att växla från ett actionäventyrsspel till överlevnadsskräck måste det låna och undergräva skräcktroper för att skapa en unik upplevelse genom berättelse och gameplay.

The Witcher 3 ser fantastiskt ut i Tilt-Shift isometrisk vy

Om författaren