Hur skräckspel som B4B och Phasmophobia håller saker skrämmande

click fraud protection

Många ikoniska överlevnadsskräckvideospel gillar Silent Hill 2, Amnesia: The Dark Descent, och Överleva skapa skräck genom att isolera sin spelare och tvinga sin karaktär att utstå mardrömslika faror i huvudsak själva. Nyare skräckspel som Dread Hunger, men utmanar denna formel med samarbetsspellägen som testar spelarnas lagarbete, förtroende, beslutsamhet och motståndskraft, vilket bevisar sanningen i den gamla maximen: "Helvetet är andra människor."

Varje skräckhistoria, oavsett om det är en storfilm eller ett pulserande tv-spel, är en degel som testar både deras huvudpersoner och tittarna som identifierar sig med dessa huvudpersoner. Platserna, evenemangen och hot om en skräckhistoria, vare sig det är fyllda rum, skugglurande monster eller hemska uppenbarelser, är avsedda att bygga upp spänning och pressa huvudkaraktärerna till gränserna för både kropp och själ, kulminerar i ett ögonblick där de genomgår dramatiska personliga förvandlingar för att överleva/besegra skräcken, eller ge efter för sina brister och drabbas av en sista, fruktansvärd öde.

Eftersom skräckhistorier är tänkta att testa sina huvudpersoners övertygelser och färdigheter, försöker många skräckberättare att komma upp med en anledning till varför huvudpersonen inte bara springer iväg eller ringer räddningstjänst för att ta itu med skräcken i deras ställe. Isolering är det enklaste sättet att se till att huvudkaraktärerna i en skräckhistoria tvingas konfrontera sina mardrömmar, men det finns också gott om berättelser där grupper av huvudpersoner försöker överleva ett skräckscenario, bara för att stadigt falla isär när de tar offer, ger efter för stridigheter eller bara fattar dåliga beslut i blindo panik. Många samarbetar skräckspel för överlevnad släppt de senaste åren använder dessa ovannämnda troper för att skapa rädsla och spänning i deras multiplayer lägen, med både psykologi och spelmekanik för att "isolera" spelare från varandra även när de är det tillsammans.

Survival Horror Co-op-spel där spelare tvingas dela upp sig

De Left 4 Dead serier, förutom banbrytande överlevnadsco-op first-person shooters, populariserade också spelmekaniken hos flera spelare som arbetade tillsammans medan en andra spelare tar kontroll över ett mutant "monster" med förmågan att attrahera nya zombiehorder, gripa spelare, slå tillbaka dem eller dra dem isär. Det är en vanlig stereotyp att huvudpersonerna i skräckfilmer hamnar mest i problem när de "delas upp", så förmågorna hos "Special Infected" i Left 4 Dead (och den speciella "Ridden" i det andliga efterföljande spel Tillbaka 4 Blood) designades speciellt för att dra spelare bort från varandra och skapa stunder av skrämmande isolering.

"Escape The Killer" stil skräckspel som t.ex Död i dagsljus koka ner den här spelmekaniken till dess absolut nödvändigaste, med flerspelarmatcher där grupper av spelare försöker fly en karta medan en singel spelaren använder förmågorna hos sitt utvalda "monster" för att spåra spelare, störa deras lagarbete och dra de olyckligaste av dem in i skuggor.

Survival Horror Co-op-spel som tvingar spelare att överge eller förråda varandra

Det finns fasan med att vara med, att vara hjälplös, att bli förföljd, och sedan finns det den personliga skräcken kändes när en person inser att de är kapabla till stor grymhet och feghet under högern omständigheter. Ett stort antal co-op Survival Horror-spel åberopar denna typ av personlig skräck genom gameplay där spelare ställs inför ett dilemma; riskerar de sina karaktärers liv för att rädda medspelare i trubbel, eller överge dem till ett hemskt (virtuellt) öde för att överleva längre eller se till att deras mål är det avslutad? I Död i dagsljus, till exempel, alla "Survivor" som fångas av "Mördaren" spetsas på en köttkrok och lämnas för att långsamt dö. Nära början av en multiplayer-match är det vettigt för "Survivor" spelare i Död i dagsljus för att rädda sina krokade kamrater, men mot slutspelet, där generatorer måste fixas och kläcks måste öppnas, kan det vara en logisk, för att inte säga ädel, väg att överge överlevande som har fastnat för sina öden. handling.

I andra co-op överlevnadsskräckspel är "övergivande" och "förräderi" av spelare mindre avsiktligt val och mer en oavsiktlig konsekvens av att människor utlöser dåliga händelser eller tar dåliga beslut av panik. I Fasmofobit.ex. lyssnar spelet faktiskt på orden som spelarna uttrycker över sina mikrofoner, vilket förstärker aggressivt beteende av deras fientliga andar närhelst en spelare svär, ropar förolämpningar eller slår ut utrop om skrämsel. Denna spelmekaniker testar självkontrollen och problemlösningen färdigheter av Fasmofobi spelare, som måste katalogisera egenskaperna och beteendena hos spökena de undersöker samtidigt som de tittar på sina tungor så att de inte retar upp ett spöke med ett slumpmässigt utrop av "Bloody Mary!"

Survival Horror Co-op-spel där en bedragare gömmer sig bland spelarna

I en skräckhistoria med flera huvudpersoner gillar författare ibland att skapa spänning genom att lägga till karaktärer som hindrar, snarare än bidrar till, grupparbetet i gruppenheterna. Ibland är denna störande karaktär bara inkompetent, feg eller benägen till panik. Andra gånger är den här karaktären en bedragare eller förrädare som aktivt saboterar gruppen från insidan och förstör deras förmåga att lita på varandra. Multiplayer skräckspel med bedragare dra på dessa specifika skräcktroper för att skapa ett klimat av paranoia där majoriteten av spelarna fruktar att bli rygghuggna av en fiende som låtsas vara en vän, medan "Bedragare" eller "Bedragare" måste oroa sig för att bli fångad om de bara gör en enda felsteg.

Multiplayern socialt avdragsspel Bland oss är ett av de mer populära "Spot The Imposter"-spelen där ute, som kastar spelare in i paranoias djup när de desperat försöker fånga "Bedragaren" plockar bort dem en efter en, ger ofta efter för pöbelmentaliteter och kastar ut oskyldiga spelare i luftslussen i bearbeta. Andra "Spot The Imposter"-spel bygger på denna premiss med mer explicita skräckteman och shout-outs till klassiska berättelser om spänning; sci-fi FPS Olyckliga rymdmän, till exempel, har formskiftande utomjordiska bedragare i en uppenbar hyllning till Saken, medan Dread Hunger's berättelse om svältande sjömän och hemliga magiska kultister i den arktiska norr är en shout-out till Terrorn.

GTA Trilogy-fixar kan försena Red Dead Online & GTA Online-uppdateringar

Om författaren