Rich Lambert Intervju: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

Den sista utgåvan i Elder Scrolls OnlineGlömskans portar saga, den Deadlands DLC, lanseras senare i år för att fullborda historien om Mehrunes Dagons uppgång till makten. I ett år har spelare upplevt Blackwood och försökt avslöja Mehrunes Dagons planer. Nu kommer spelare att ha chansen att konfrontera Daedric Prince-antagonisten The Elder Scrolls IV: Oblivion direkt. De Deadlands DLC följer Vakna lågan, en nyligen släppt DLC med två fängelsehålor med fruktansvärda konsekvenser för Tamriels potentiella öde.

Förutom DLC, som äntligen för spelare till nya delar av Deadlands och Fargrave, ESO fans kan förvänta sig flera livskvalitetsuppdateringar till basspelet. Bland dessa finns arsenalet, som gör det möjligt för spelare att spara och växla mellan byggen, och ett kurerat RNG-system för att släppa föremålsuppsättningar så att spelarna kan slutföra hela sitt redskapsuppsättningar från fängelsehålor och arenor.

Detta år har inneburit många förändringar ESO, inklusive introduktionen av följeslagare och glömska portaler, och en berättelse som kontextualiserar händelserna i

The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online Creative director Rich Lambert pratade med Screen Rant om vad spelare kan förvänta sig av resten av Gates of Oblivion-historien, förändringarna och uppdateringarna ESO har fått i år och kommer att få i uppdatering 32, och vad som kan bli nästa för Zenimax och Bethesdas MMO.

Den sista biten av ESO: er årslång Glömska berättelsen kommer snart. Kan du berätta lite för fansen om vad de kan förvänta sig för att avsluta den berättelsen?

Rich Lambert: Visst. Så vi ska åka och utforska Mehrunes Dagons rike of the Deadlands. Så det finns en viss förtrogenhet där med en av biomen. Det är väldigt traditionellt, The Elder Scrolls 4 känsla, eld och svavel, taggiga stenar, du vet, den känslan, men det finns också en helt ny sektion i det här området, och det är mer fokuserat på stormar och blixtar och bara härjat avfall. Det är en riktigt cool blandning av bilder, förutom att uppenbarligen hitta mer om Mehrunes Dagon, och vad han håller på med, och avsluta hela det här året långa äventyret som vi har skickat spelare på.

[De Elder Scrolls Online team] introducerade följeslagare i år, och de verkar ha blivit ganska väl mottagna av samhället. Hur var det att väcka dem till liv? Och kan du tala om några framtida planer på att utöka den mekanikern?

Rich Lambert: Tja, så angående framtidsplanerna, jag pratar i allmänhet inte om vad som kan hända i framtiden, även om jag har sagt några gånger att det skulle vara en stor miss om romantiken inte kom till kamraterna någon gång punkt. Så vi jobbar fortfarande på det. Men det övergripande spelarsentimentet har varit överväldigande positivt för följeslagare. Våra spelare älskar verkligen att ha den typen av permanenta vänner för att hjälpa dem genom världen, och de tycker också mycket om berättelserna som dessa följeslagare har. När det gäller att bara gå igenom och skapa följeslagare, och den typen av process, fanns det många tankar som gick in i dem, allt från, uppenbarligen, karaktärerna och vad de är, till hur de kommer att leva i världen och hur spelarna kommer att kontrollera dessa karaktärer, hela vägen till "hur kommer detta att påverka prestandan?" En av våra största marschorder under de senaste ett och ett halvt, två åren har varit att göra spelet springa bättre. Om alla har en stridspartner med sig hela tiden, vad betyder det i hela världen? Och hur påverkar det prestandan? Det var ett enormt, enormt system och det krävdes mycket eftertanke och ansträngning för att få det till den punkt det är nu.

Som kreativ chef, finns det andra specifika ögonblick eller funktioner i någon av dessa fyra utgåvor som du är särskilt stolt över, och sedan någon som du önskar kunde ha gått lite annorlunda?

Rich Lambert: Det finns faktiskt två riktigt stora förbättringar av livskvalitet som kommer i denna sista DLC som jag är särskilt exalterad över och stolt över. En av dem är Armory-systemet. Det är i huvudsak din bygghanterare och byggsparare. Spelare har bett om det ett tag, jag har velat ha en väldigt länge, [och] det gör det väldigt enkelt att byta mellan olika typer av innehåll. Så det kommer att bli en enorm, enorm vinst. Den andra är den kurerade artikeluppsättningen RNG, och det kommer att göra allas liv enklare genom att du kommer att kunna så småningom, med tillräckligt mycket arbete, få alla bitar till en föremålsuppsättning, istället för att bara hoppas att du så småningom kommer att få rätt RNG rulla. Det kommer verkligen att hjälpa människor som försöker göra specifika konstruktioner. Jag vet att jag fortfarande personligen försöker odla min Medusa Inferno-personal på Arx Corinium, och jag har inte fått det än. Så jag ser fram emot att uppdatera 32 och gå tillbaka till Arx och odla det för att äntligen få min personal. Jag tror att det är de två stora för mig som verkligen sticker ut under hela året, och faktiskt, verkligen, under de senaste åren som jag har varit riktigt, riktigt exalterad över. När det gäller funktioner som inte nödvändigtvis träffade rätt är det inget som verkligen faller mig i ögonen. Det finns förmodligen några balanssaker eller speciella föremålsuppsättningar som jag önskar att vi hade fått rätt på, direkt. Du vet, Hrothgar och Dark Convergence är förmodligen de två uppsättningarna som dyker upp. Vi ville att de skulle göra en specifik sak. Och de gjorde det, men de var förmodligen lite för bra på att göra den specifika saken.

Jag ser verkligen fram emot de kurerade föremålen.

Rich Lambert: Jag kan inte vänta. Jag menar, jag spelar spelet massor. Och så har jag byggen och saker jag vill göra. Jag har definitivt blivit biten av RNG-felet. En historia jag har berättat mycket utanför Medusa är med Maelstrom Arena. Jag gick 500+ PMA-körningar innan jag äntligen fick min Sharpened Inferno Staff. Det kommer inte att hända nu med kurerad RNG.

Det kommer att göra slipningen lite lättare, det är jag säker på.

Rich Lambert: Och det finns fortfarande en grind där eller hur? Det kommer inte att garantera en nedgång för dig. Det kommer fortfarande att rulla på bordet. Och när du börjar få tag i dessa föremål kommer det att börja dra ut dem från det bordet. Så du smyger långsamt ner genom loot-bordet tills du äntligen slutför din klistermärkebok, så att säga, och sedan går den tillbaka till ren RNG.

Du nämnde att fans har ropat efter funktioner som kurerad RNG, men också vapenhuset. Hur mycket input har du tagit från fansens reaktioner och kritik när du fattar kreativa beslut för denna årslånga berättelse och för ESO allmänt?

Rich Lambert: Det bästa sättet att svara på det är ESO skulle inte vara vad det är idag om vi inte lyssnade på spelarbasen. Du vet, 2014, när vi lanserade ESO, vi visste liksom inte riktigt vad vi ville bli. Vi visste inte om vi ville vara en Äldste rullar spel eller vara ett MMO. Vi försökte gå den linjen mellan dem och gjorde inte riktigt rättvisa åt någon av dem. Och samhället var som att vi vill ha ett Elder Scrolls-spel först och främst. Så det var det vi gick igenom, och det var det vi fokuserade på, och det var det vi byggde. Så vi tar spelarnas feedback till hjärtat på allt vi gör. Det är uppenbarligen inte den enda källan. Laget säger inte till 100 % "Hej, vi ska göra det på det här sättet, för det är vad spelarna säger." Men det har en stor del. Och vi försöker ta den feedbacken och destillera ner den i kärnproblemet, och sedan försöka lösa kärnproblemet därifrån.

Det verkar vara mycket Glömskans portar slutfördes under arbete hemifrån. Är det rätt?

Rich Lambert: Det har det varit, ja.

Vilka var några av utmaningarna som teamet ställdes inför när de utvecklade en berättelse av denna storlek och omfattning under hela året?

Rich Lambert: Det är verkligen samarbetssidan som är svårast. Vi har byggt och arbetat på ESO i flera år nu. Vi startade 2007, och vi lanserade det faktiskt och gick live 2014. Så vi har fått många av dessa pipelines och processer på plats för hur man bygger saker. Men vi var tvungna att lära om hur man är en samarbetsgrupp där alla inte är i samma utrymme, och du kan inte gå bara gå fram till någons skrivbord och säga, 'Hej, jag tänker om det här", eller "Jag har det här problemet med det här." Nu måste vi använda Teams eller Slack för att kalla på folk, och det har varit en riktigt, riktigt intressant läroupplevelse för oss. Jag tycker att vi har gjort ett fantastiskt jobb. Vi har nått alla våra milstolpar och vi har nått alla våra datum. Jag tror att vi missade en vecka när vi först gick tillbaka under Greymoor, men sedan dess har vi nått våra spår över hela linjen. Det har varit en utmaning. Det har definitivt varit en utmaning.

Jag vet att du förmodligen inte kan säga så mycket. Så det är okej om det måste vara riktigt vagt, men kan du ge någon form av teaser för vad spelare kan förvänta sig härnäst?

Rich Lambert: Ja, jag menar att allt jag verkligen kan vara är vagt, och jag kommer bara att säga, det kommer inte att vara något som någon tänker på.

Jag gillar det. Och finns det något mer som spelare borde veta om slutet av Glömskans portar saga?

Rich Lambert: Det är slutet på året, men det är inte slutet på alla historier som berättas, helt klart. Men det är slutet på det här Glömskans portar story, och det kommer att bli kul. Jag kommer att säga att jag tycker att laget har gjort ett fantastiskt jobb med att göra Mehrunes Dagon rätt, om det är vettigt.

The Elder Scrolls OnlineDeadlands DLC kommer att lanseras på PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 och PlayStation 5 senare i år.

Hur man tar sig till Tsurumi Island i Genshin Impact

Om författaren