10 klichéer i nästan varje FPS-spel (inklusive Call Of Duty)

click fraud protection

På gott och ont, videospel förlitar sig på många troper. När ett spel gör något så bra, är det vettigt att ett annat spelutvecklingsföretag skulle låna aspekter av det för att försöka göra det till sitt eget. Föga överraskande gäller det det enorma biblioteket i genren first-person shooters i spelvärlden.

Från Undergång till det långvariga Call Of Duty serie, det finns många ikoniska troper, men det finns också de klichéer som finns i nästan varje spel. Ibland är de oundvikliga medan andra är så gamla att det kan få en FPS att kännas komisk av en slump.

Torn är inte roliga längre

Att springa runt till fots som huvudhjälten är alltid kött och ben alla de bästa förstapersonsskjutarna. Tyvärr tenderar många FPS-spel att döda flödet av stridssegmenten genom att låta spelaren tvingas in i ett torn.

Oftare än inte är tornsegment skjutsegment på räls som går ut på att hålla ned avtryckaren tills allt är dött eller sprängt. Mycket sällan är de roliga och de flesta av dem känns identiska med varandra, vilket gör dem överflödiga och tråkiga.

Fordonssegment

Detta är en kliché som kan fungera som visas med de traditionella fordonssekvenserna i de många first-person James Bond-videospelen. De vanligaste fordonssegmenten är dock de som, ungefär som tornsegment, känns påtvingade och onödiga.

Körsegmenten i äldre Halo spel och all användning av ett fordon i Borderlands är utmärkta exempel. Körkontrollerna är ofta för klumpiga eller för känsliga, vilket resulterar i att man försöker igen dessa segment om och om igen till en punkt av trötthet och frustration.

Alldeles för mycket utrustning

I spel som t.ex Wolfenstein eller Ramla ut, det är väldigt roligt att använda en arsenal som kan fylla Mariana Trench på grund av den överdrivna karaktären hos dessa titlar. Däremot spel om vanliga soldater som t.ex Call Of Duty är lite humoristiska med vad karaktärerna kan bära.

I den verkliga världen är fullt laddade tidningar ganska tunga och ofta bär hjältar i FPS-titlar bokstavligen hundratals på hundratals omgångar. Det är inte ens att komma till spelen som tillåter spelaren att använda flera primära skjutvapen, ett sekundärt sidovapen, granater, närstridsvapen och ammunition på en gång.

Perfekt omslag för actionsekvenser

Det här är en trope som kan hittas i både första- och tredjepersonsskjutare, massiva rum eller områden som har midjehöga barrikader, stora lådor eller balkar som hjälten kan ta skydd bakom. Det som gör denna klyscha värre är att det ofta inte finns några sådana här omslag någonstans tidigare.

Som ett resultat kan varje spelare förutsäga att någon actionsekvens är på väg att starta. Call Of Duty, Borderlands, Slagfält, och Far Cry alla spel innehåller denna klyscha. Det får vad som borde vara intensiva bakhåll att verka som vanliga möten som alla spelare kan vara redo för.

Den tysta huvudpersonen

För varje Blaskowicz från Wolfenstein, det är huvudpersonerna från Slagfält där de är en tom duk. Ingen röst, och ibland inget ansikte, bara en bricka för andra karaktärer i spelet att ge order till. Call Of Duty har ändrat det då och då men vanligtvis är huvudhjälten inte en karaktär.

Detta kan fungera till viss del, som visas med Gordon Freeman från Halveringstid eller Doom Slayer från Undergång serier. Men spelare älskar en bra huvudperson att investera i också, därför älskar de sådana som de många karaktärerna från Borderlands eller Booker DeWitt från Bioshock oändlig.

Den bekväma röstguiden

Oftare än inte slutar en förstapersonsskjutare med att hålla spelarens hand genom nästan hela upplevelsen. Även om det inte är en linjär upplevelse, slutar huvudkaraktären ändå med någon okroppslig röst i huvudet som talar om för dem vad de ska göra eller ger massor av exponering.

Det är vettigt för en handledning eller en viktig berättelsedialog, men efter ett tag kan röster som vägleder spelaren bli obehagliga. Speciellt i situationer när målet är långt ifrån svårt att räkna ut och/eller komma ihåg, vilket gör att den ständiga upprepningen av målet i spelarens öra framstår som överflödig.

Perfekt placerade explosiva föremål

Även om det är mitt på ett gräsbevuxet fält, verkar det alltid finnas explosivt material placerat där fienden är eller kommer att använda skydd. Det kan vara en tunna, låda eller till och med ett parkerat fordon som när det skjuts exploderar som om det vore en actionscen i en Michael Bay-film.

Det är inte bara meningsfullt när det gäller placering, men det har också bekräftats att skjutning av bensin eller jerrytunnor inte kan leda till explosioner eller ens antändning av en eld. Det är också ett överanvänt handikapp att hjälpa spelare som har fastnat istället för att låta dem övervinna en utmaning själva.

Allierade blir skurken

Vid det här laget har utvecklare gjort det omöjligt att lita på någon annan än sig själva på grund av de många gånger en allierad sviker huvudhjälten och blir huvudskurken. De många Call Of Duty berättelsekampanjer har verkligen gått överbord med denna trope, med en stor twist att ledarfiguren faktiskt är skurkaktig.

Även Undergång, BioShock, och Portal lider av denna överanvända klyscha. Som ett resultat är det nästan aldrig en överraskning när någon vänder sig mot hjälten, vilket minskar effekten av vad som ska vara något hjärtskärande. Istället är det bara ett sätt att ha en karaktär som spelarna vill skjuta.

Det experimentella vapnet

Ofta sett i kampanjer, kommer huvudhjälten att använda en mängd olika vapen för att skicka fiender. Vid en viss tidpunkt behöver hjälten ett ess i hålet och därför får han lämpligtvis något överdrivet experimentellt vapen som i grunden är ett massförstörelsevapen.

Det bästa exemplet på detta skulle vara BFG-9000, ett av de mest förödande vapnen från Undergång serier, spelen som startade och fulländade denna trope. Sedan dess kan det ses i många andra spel; Gjallarhornet från Öde, den experimentella MIRV från Ramla ut, och till och med energisvärdet från Halo serier.

Allt rider på dina axlar

Att hålla spelaren involverad i handlingen och berättelsen är logiskt, så att de är viktiga för många saker är vettigt. Men många förstapersonsskjutare bestämmer sig för att göra varannan person i universum helt värdelös; gör varje liten aspekt av ett uppdrag på hjältens axlar.

Denna kliché är mest anmärkningsvärd i moderna militärskyttar som t.ex Call Of Duty eller Slagfält där huvudpersonen verkar vara den enda karaktären som ens kan rikta ett vapen. Varje liten uppgift från att ta sig an fiender till att beväpna en bomb läggs på huvudhjälten istället för att ha en verklig expert inblandad.

Vad alla glömmer om Pikachu

Om författaren