Vad Ocarina Of Time & Dragon Quests svårighet har gemensamt

click fraud protection

The Legend of Zelda: Ocarina of Timeär ett av de mest ikoniska videospelen någonsin, med många prisade det som en viktig titel från den tidiga 3D-eran. Ocarina av tiden hade också extremt svåra stunder, som kontrasterar den relativa lättheten i resten av spelet. Skaparen av Ocarina av tiden har direkt jämfört denna typ av svårighet med utformningen av Dragon Questserie, som var enormt inflytelserik i spelets tidiga dagar.

Huvudlinjeposterna i Dragon Quest och Legenden om Zelda serier hör hemma i olika genrer. De Dragon Quest Serien består av turbaserade RPGs, där spelaren styr ett sällskap av äventyrare när de utforskar fängelsehålor och slåss mot grupper av monster. Legenden om Zelda Serien består av action-äventyrsspel, med några lätta RPG-element. Striderna in Legenden om Zelda Serier handlar om skicklighet och timing från spelarens sida, där Link ofta möter grupper av fiender eller massiva fiender på egen hand. Dragon Quest spel handlar om strategi och resurshantering, medan Legenden om Zelda handlar om snabba reflexer och positionering.

Det tog lång tid, men Dragon Quest och Legenden om Zelda serien gick äntligen över 2019, då Hero gick med Super Smash Bros. Slutligsom ett DLC-tecken. Detta innebar att huvudpersonen i Dragon Quest III, IV, VIII, och XI kunde äntligen korsa blad med Link på slagfältet. Hjältarna kan ha tagit lång tid att slåss mot varandra, men de Dragon Quest och Legenden om Zelda serier är nära förbundna genom sina skapare, med designen av spelen som delar en liknande filosofi när det gäller svårighetsgrad.

Dragon Quests inflytande på japanska videospel

De Dragon Quest serien är mycket mer populär i Japan än den är i andra territorier. Detta har börjat förändras, tack vare mottagandet till Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, som nu finns på alla moderna system, men den internationella mottagningen är inte i närheten av kärleken till spelet i sitt hemland. Trots detta har Dragon Quest serien har direkt inspirerat många av de största videospelsserierna som har kommit från Japan. De Final Fantasy serien var mycket inspirerad av Dragon Quest och det ursprungliga inlägget i serien refererade till och med det, med Erdrick från Dragon Quest III's gravsten uppträder i Elfheim. De två franchiserna skulle så småningom falla under samma banderoll när Squaresoft och Enix slogs samman, och de två har gått över många gånger.

De absolut största spelen att inspireras av Dragon Quest var Pokémon Red och Blå, som handelsmekanikern som gjorde spelen så populära inspirerades av Pokémon skaparen Satoshi Tajiris frustrationer med Dragon Quest 2. Det fanns en sällsynt sak i Dragon Quest 2 som Tajiri ville ha, men inte kunde hitta, eftersom det var en sällsynt droppe. När han fick reda på att en arbetskamrat hade skaffat två av föremålen kom han på idén att byta föremål mellan spelen. De Dragon Quest serier har satt enorma spår i branschen, även om det inte är en internationell framgångssaga.

Hur Dragon Quest & Ocarina Of Time har liknande svårigheter

Originalet Dragon Quest och Legenden om Zelda spel lanserades 86. De Dragon Quest serien var nära förknippad med Nintendos varumärke under många år och den tog inte steget till ett annat system förrän år 2000 då Dragon Quest 7 släpptes för den ursprungliga PlayStation. Dragon Quest skaparen Yuji Horii och Legenden om Zelda skaparen Shigeru Miyamoto har varit samtida i många år och har till och med genomfört intervjuer tillsammans i publikationer som Famitsu. De två har diskuterat varandras serier förtjust och hur de tycker om att spela dem.

Miyamoto har direkt jämfört spelbalanssvårigheten i Ocarina av tiden till den av Dragon Quest serier. Det gjorde han i en intervju som trycktes i The Legend of Zelda: Ocarina of Time Encyclopedia. Intervjun har översatts av Smuplationer och hela stycket kan läsas på deras hemsida, tillsammans med andra sällsynta intervjuer från japanska spelutvecklare.

Om jag kan ta spelarens parti för ett ögonblick, är det inte också nödvändigt att handlingen är lite svår, och pussel lite utmanande, för att spelet ska bli intressant?

Miyamoto: Att höra dig säga det gör mig lugn. För att vara säker, inte ens i Dragon Quest-serien, berömmer folk inte Horii och Nakamura för den utsökta balansen; det är snarare så att den oförlåtande svårigheten på vissa ställen gjorde det mer minnesvärt.

Gömt i det fenomenet ser vi ett stort tema för speldesign; det pågår fortfarande och jag har inte hittat den perfekta "slutsatsen" själv än heller. Men som utvecklare är det viktiga att om du kan nå en viss kvalitetsnivå så kan du etablera en förtroenderelation med spelare. Det är något unikt för det interaktiva mediet för videospel, tror jag.

Fans minns de svåra och utmanande ögonblicken i Ocarina Of Time

Miyamotos kommentarer om att fans kommer ihåg de svåra delarna är sant Ocarina av tiden, eftersom folk fortfarande ser tillbaka på vattentemplet efter alla dessa år. När det gäller vattentemplet kan det vara av fel anledningar, eftersom det är en av de mest frustrerande fängelsehålorna i spelet, tack vare den oändliga backspårningen mellan växlarna och den ständiga pausningen för att utrusta/utrusta strykjärnet Stövlar. Lyckligtvis tonades många av dessa element ner i 3DS-remaken, men de är tillbaka med full kraft i versionen av Ocarina av tiden på Nintendo Switch Online.

Det finns också Dark Link-bossstriden i vattentemplet, som är mycket mer kärt ihågkommen än den faktiska slutbossen i fängelsehålan. Folk ser tillbaka på den kampen på grund av hur utmanande och unik den var, särskilt jämfört med resten av spelet. De Dragon Quest serien har många av samma element, eftersom 95 % av striderna i varje spel är slumpmässiga möten som går ner i en stridsomgång. En utmanande Dragon Quest chef (som Dhoulmagus i Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King) blir mer minnesvärd än de flesta andra bossarna i spelet.

Det är alltid en knepig balansgång när man ska avgöra hur svårt ett spel kan vara, speciellt ett som är avsett för en massiv global publik. Nuförtiden har de flesta spel svårighetslägen och extra alternativ för att göra saker enklare. Till och med närvaron av autosave är en enorm fördel, jämfört med dagar då man springer tillbaka till en räddningspunkt och hoppas att inte dö. Miyamoto erkände att pusslarna in Ocarina av tiden hade några förvirrande delar, men även de är minnesvärda, eftersom att lösa knepiga pussel kan vara en av de mest minnesvärda delarna av alla Legenden om Zelda spel.

Källa: Smuplationer

Varje Pokémon avslöjas i The Scarlet & Violet-trailer

Om författaren