Intervju med Kenji Kimura och Masato Kimura

click fraud protection

Tillkännagivandet av Ghostwire: Tokyo fascinerade många tack vare dess kusliga, monsterfyllda version av den berömda staden. Det intresset väcktes ännu en gång när det avslöjades att det är ett action-äventyrsspel, vilket är en anmärkningsvärd avvikelse från skräckspelen Tango Gameworks är känt för. Med nyfikenhet och förväntan stigande för Ghostwire: Tokyo, spelregissören Kenji Kimura och producenten Masato Kimura chattade med Screen Rant och ger lite djupare insikter om deras kommande release.

Ghostwire: Tokyo följer efter Akito efter att Tokyo plötsligt blivit attackerad av paranormala krafter. Akito vaknar upp mitt i en kroppsfylld korsning och får reda på att han en kort stund var död, men en ande som heter KK bor nu i hans kropp och återuppväckte honom. KK försöker använda sin kropp för att ta sig an den mystiska skallen mötte skurken Hannya, som verkar ligga bakom allt detta, men Akito är inte villig att bara ge upp sin kropp och vill istället använda KK: s krafter för att hjälpa till att rädda sin syster.

Efter att ha spelat igenom spelets två första kapitel är berättelsen och karaktärerna redan djupare och mer komplexa än vad upplägget skulle antyda. När vi pratade med Kenji och Masato avslöjade att kärnan, Ghostwire: Tokyo är ett kärleksbrev till japansk kultur, konst och den titulära staden själv. Läs vidare för att upptäcka hur personlig återupptäckt, mänsklig koppling och Noh (en japansk teaterstil) blev byggstenarna för Ghostwire: Tokyo.

Som någon som har sin examen i teater var jag verkligen fascinerad av alla referenser till Noh-teatern. Finns det några särskilda pjäser som inspirerade berättelsen eller spelets övergripande design?

Kenji Kimura: Fiendebossen heter Hannya, och han bär en hannya Noh-mask. När vi tittade på att skapa den masken gjorde vi mycket forskning om Noh-masken. Det är en mycket intressant sak, eftersom det är en mask som används på teatrar - traditionellt för ceremonier för länge sedan i Japan.

Masken bärs av en verklig människa, men den används för en skådespelare som spelar en övernaturlig enhet, som en gud. Beroende på hur ljuset träffar masken och i vilken vinkel du ser masken kan den se arg ut, den kan se ledsen ut, den kan se glad ut - den kan uttrycka många olika känslor. Detta var vid en tidpunkt i teatern när teatern gjordes utomhus. Det fanns ingen inomhusbelysning eller någon av den tekniken, så genom att tänka på hur det skapades och användes på det sättet, försökte vi använda liknande tänkande på det sätt som vi använder den masken i spelet.

Masato Kimura: Traditionella japanska element som liknar Noh, eller som är relaterade till Noh, ses genom hela spelet. Det finns andra karaktärer, inte bara Hannya-karaktären, som bär masker relaterade till Noh-teatern. Dessutom, musikmässigt, använder vi några Gagaku-instrument. Det är instrument som användes i Noh-teatern för länge, länge sedan. Vi använder några mycket gamla traditionella japanska instrument i delar av musiken.

Med handaktionerna, som när du skjuter ut eter, finns det några handrörelser som vi förmodligen kan säga är inspirerade av Noh-teatern som vi har forskat på. Vissa fienderörelser har delvis inspirerats av kampsport, eller av den typ av rörelser som du skulle se i den traditionella konsten i Japan.

Om vi ​​går tillbaka till Hannya-masken, var användningen av den mer av estetiska skäl och för förmågan att visa känslornas omfång? Eller antyder det något djupare i den karaktären?

Kenji Kimura: Det skulle förmodligen vara både och. När vi skapade det här spelet ville vi göra ett spel som utspelade sig i Japan, och när vi undersökte vilka coola element av Japan som vi kunde lägga in i spelet, vi gjorde en hel del återupptäckt av saker som vi visste men lärde oss mer om genom att gå igenom det här bearbeta. Idén att använda Noh-masken kom fram, och sedan började vi forska mer om det och lärde oss att det finns alla dessa coola saker med den. Så vi började tillämpa det på den här karaktären i spelet.

Masato Kimura: Som vi nämnde tidigare kan sättet som ljus träffar masken uttrycka många olika känslor. Beroende på tittarens mentala tillstånd kan det också ändra hur du ser på masken. Det var väldigt coola element, och det är coolt att du tog upp det. Vi är glada att du tar upp det och att det är något som du har lagt märke till. Vi hoppades att folk skulle märka det, och det är kul att höra att du har gjort det.

Varifrån kom idén att ha "ledningarna" en så central del av detta spel mekaniskt och tematiskt? Kom detta också från delar av japansk teater med dockteater, eller är det något mer mytologiskt över det?

Kenji Kimura: En av grundtankarna i spelet var att skildra denna värld som existerar - den verkliga världen - tillsammans med den andra världen. Det fanns ett samband mellan de två världarna. Vi skapade också på sätt och vis en berättelse som skildrar kopplingen mellan karaktärer: några som är levande, några som är döda och några som bara är familj. Människor har olika relationer, så det finns alltid ett samband mellan karaktärer.

Och även, som en del av spelmekaniken, har vi möjligheten att exponera fiendens kärnor och dra ut dem med hjälp av ett snöre. Ordet "tråd" kom upp på många olika områden under utvecklingen av detta kom som ett nyckelord, så det var naturligt att använda det som en del av spelets titel. När jag tänker på inspirationer, oavsett om det är oavsiktligt eller kanske något som bara låg i bakhuvudet utan att vi egentligen pratade om det? Det finns en bok från Akutagawa Ryunosuke som heter "Kumo no Ito." Den engelska titeln är [The Spider's Thread]. Saken är att det kom upp i väldigt olika delar av speldesignen, så det var helt naturligt för oss att tänka på att använda ordet "tråd".

Masato Kimura: Ordet "förbindelser" var ett nyckelord som användes mycket under utvecklingen: kopplingarna mellan karaktärer, kopplingarna mellan den här världen och den andra världen, kopplingarna mellan människor och deras mål, och kopplingarna mellan människor och deras ansvar. Kablar blev vana för att uttrycka kopplingarna mellan dessa saker. Ibland är det en koppling mellan spelaren och fiendens kärna, så den används för att dra ut kärnan. Det var en naturlig utveckling i vår tankegång att använda ordet "tråd".

Växlar lite, jag är nyfiken på om någon av fiendens design är referenser till andra saker. Ett av de första exemplen som kom upp för mig var creepypasta-kulturen på internet - främst med att paraplymannen var väldigt lik karaktären Slenderman. Finns det några avsiktliga referenser som kom upp i designen?

Kenji Kimura: Fiendens andar som finns i Ghostwire är baserade på starka mänskliga känslor som förvandlas till verklighet. Starka mänskliga känslor är vanligtvis negativa känslor, som stress eller ångest eller nervositet. De som vi ser framstår som fiender är helt enkelt baserade på specifika skeden i livet, där du är på väg att byta till eller gå till ett nytt skede i ditt liv. Om du är ett förskolebarn, eller om du är ett nytt barn som börjar skolan, är du alltid nervös eller stressad över att passa in. De starka känslorna har dykt upp och förvandlats till verklighet, och det är de karaktärer vi ser.

Ett annat exempel du ser på det är den paraplyinnehavande lönemannen. Det är också en stark negativ känsla när du måste börja på ett nytt jobb och du måste passa in med ett nytt företag och arbeta specifika timmar för att anpassa dig till andra människor – även om du inte vill till. Det är mycket stress som byggs upp tillsammans och formar dessa karaktärer. Det var ungefär där våra karaktärer kom ifrån. Och om du tittar djupare in i den paraplyinnehavande lönekaraktären som dyker upp i spelet, kan det se ut som en löneman som är på väg till jobbet och bara har ett paraply.

Beroende på vad du har för bakgrund och ditt mentala tillstånd vid tillfället, precis som Hannya-masken som vi pratade om tidigare, är det upp till spelaren och hur spelaren ser på vad han tittar på. Den karaktären kan också se ut som Slenderman, baserat på vilka kulturella referenser du är så van vid och som tilltalar dig. Han har en formell svart kostym, så det kan se ut som en person som ska på en begravning. Det är verkligen upp till tittaren och kunden. Vi gillar den vinkeln att låta spelaren komma med sin egen tolkning av vad de tittar på.

Masato Kimura: Det går också tillbaka till övningen vi gjorde i början om att återupptäcka vad som är coolt med Japan och vad som är coolt med Tokyo. Vi tänkte att att ha ett ungt förskolebarn som bär den här regnrocken är något som ser coolt ut och är väldigt intressant. Skoluniformer är något unikt för Japan och också ganska coolt, så det var också en aspekt av varför de valdes.

När du tittade på spelavslöjningsvideon nämndes det att gå från att skapa skräckspel till att göra actionäventyr. Hur var den förändringen och hur var inlärningskurvan?

Kenji Kimura: Det var inte en stor utmaning för oss eller en brant inlärningskurva när vi funderade på att byta genre, för det var mer en naturlig utveckling från spelet. Vi ville göra ett spel som var roligt att gå runt i och uppleva det konstiga i Tokyo och det kusliga i det. Det skedde en naturlig förändring till att göra det roligt att utforska, så du vill inte skrämma bort spelaren från att utforska. Det var bara att ta bort den rädslan och minska stressen för spelare att kunna uppleva det roliga i Tokyo.

Den delen var inte så svår. Det är de andra delarna, som att göra en riktig stad i spelet med äkta känsla. Att skapa action och strid som inte använder en fysisk pistol, till exempel, var också en ny sak för studion som kändes mer som en utmaning. Men på grund av de utmaningarna och hur vi kunde arbeta tillsammans för att tackla dem, tror jag att vi slutade med något riktigt coolt och spännande för spelarna att uppleva. Jag hoppas bara att fler och fler spelare har möjlighet att uppleva det.

Vilken är din favorit av alla olika djurkaraktärer och olika andar som finns i spelet?

Kenji Kimura: Det är svårt att svara på, eftersom det finns så många coola karaktärer. Om jag var tvungen att spotta ut en så skulle det vara Nekomata-karaktären, för jag gillar söta karaktärer. Nekomata är karaktären som du ser som närbutikstjänsteman i spelet, och han är väldigt söt. Men Nekomata dyker också upp i olika delar av spelet som en hobbysamlare av japanska traditionella föremål när du går vidare i spelet. Det kommer att säga saker som, "Jag önskar att jag hade det här; Jag önskar att jag hade det" och du kan gå och hitta de där föremålen åt honom och ta tillbaka dem för att sälja till honom.

Till exempel kan Nekomata gilla att samla en kabuto - som är som en Shogun-hjälm. Du skulle gå och hitta den där kabuton och ta tillbaka den, och Nekomatan skulle säga, "Tack för det," och faktiskt också sätta den på sitt eget huvud och bära den. Eller det kan vara en kanzashi, som skulle vara en traditionell japansk hårprydnad som en kam, som han skulle vilja ha. Du skulle gå och hitta den och han stoppade den i håret, eller så kanske han bara ställde ut den bakom sig. Det är väldigt sött.

Masato Kimura: Min favoritkaraktär är KK. Inte det visuella av KK, utan bara som en person eller ande. Han verkar bara vara en äldre kille, men jag vill inte förstöra det för dig. Var snäll och spela spelet till slutet, och du kommer att börja se varför KK är så lockande. Den känslomässiga berättelsebågen tillåter relationsförändringar. Det går tillbaka till nyckelordet "anslutning", men hur de två karaktärerna ansluter och sättet KK ansluter till andra karaktärer kommer att vara mycket intressant och tilltalande för en förhoppningsvis många människor.

Ghostwire: Tokyo släpps den 25 mars 2022 för Playstation 5 och PC. Screen Rant försågs med en PS5-nedladdningskod för denna intervju.

Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Review - Chaotic Fun

Om författaren