Hur man spelar D&D utan ett DM

click fraud protection

Traditionella bordsrollspel gillar Dungeons & Dragons tilldela en person rollen som Dungeon Master och resten av deltagarna som spelare, men många indie TTRPGs har inte en DM-roll, ett koncept a D&D parti kan anpassa sig för att skapa en okonventionell kampanjupplevelse. Indie-rollspelsscenen för bordsskivor har experimenterat med flera kreativa metoder för samarbetande berättande. De flesta av dessa passar inte in i en klassikers struktur D&D kampanj, där DM skapar berättelsen och kontrollerar alla fiender och NPC: s handlingar. Alla de klassiska delarna av D&D är fortfarande möjliga, även utan en traditionell DM-roll, genom att låna en sida från indie-RPG.

Den här typen av spel kräver en mer erfaren grupp. Komplexiteten i delad narrativ kontroll tillsammans med utmaningarna med D&D mekanik kan vara överväldigande för nya spelare som fortfarande lär sig D&D skicklighet kontrollera och bekämpa regler. Erfarna Dungeon Masters jonglerar med en mängd olika färdigheter, inklusive kunskap om reglerna, skapar balanserade utmaningar, skapar en intressant historia och är flexibel för att tillåta spelaragentur. För den som är ny på hobbyn är det en utmaning att lära sig spelets regler och hur man rollspelar bra. De indie-RPG som saknar en DM, eller en liknande roll som Game Master, Storyteller, etc., tenderar att vara "regler lätta". Medan 5e

D&D är förvisso ett slankare regeluppsättning än vissa tidigare utgåvor av spelet, det är fortfarande ett komplext system enligt standarden för de flesta indie-RPG där det ofta finns färre regler för stridslösning.

Även erfaren RPG-spelmästare kämpar ofta för att undvika järnvägar deras spelare, eftersom en av de stora överklagandena för ett bordsrollspel är valfriheten. En alltför linjär kampanj som inte förändras av spelarnas handlingar och som utspelar sig på ett förutbestämt sätt anses vara ett spel i "järnvägsstil". Ändå uppvisar sandlådestilen, en motstrategi, sina egna problem. Dessa spel ger spelare lös i ett givet område med fritt spelrum för att utforska "sandlådan" och göra vad de vill. Intressanta utmaningar och komplikationer kan uppstå, men sällan blir dessa händelser till något man skulle beskriva som en berättelse, än mindre en tillfredsställande historia. För grupper som experimenterar kl D&D utan DM är det bäst att i förväg bestämma vad gruppen hoppas få ut av upplevelsen. Att sikta på att få allt, med en sammanhängande berättelse och frihet att utforska, utan en Dungeon Master, kommer sannolikt att sluta som en allsidig besvikelse.

Att rotera DM i D&D skulle kunna ramas in som äventyrare som byter berättelser

Det enklaste sättet att spela utan DM är att välja en av bästa 5e D&D äventyrsmoduler och uppleva det som en grupp. Alla är spelare, i ett sådant scenario, och varje spelare har tillgång till hela modulens text i förväg. Detta tar bort överraskningsmomentet, eftersom alla vändningar som modulen hade i beredskap är, per definition, bortskämda. Ett sådant tillvägagångssätt förvandlar i huvudsak en D&D kampanj till en brädspelsliknande upplevelse, liknande att spela Gloomhaven eller andra taktiskt orienterade fantasybrädspel. Spelare kan turas om att köra fiendens aktioner varje omgång, med den delade förståelsen att de inte kommer att "fuska" för att få monster att agera oklokt. Målet i den här typen av spel är helt och hållet baserat på att övervinna utmaningar, vilket gör det kontraproduktivt att beröva gruppen den utmaningen genom att dra slag.

Ett annat tillvägagångssätt, som lutar mer åt indie-RPG-stilen, är att fokusera på att skapa en berättelse utan att ha en singulär berättare. Vissa D&D DM fokuserar på berättande trick för att få fester på rätt spår igen, men ett narrativfokuserat spel utan DM har ett annat paradigm, där själva narrativet är målet. "Berättarrollen" kan ändras från scen till scen, och en grupp kan använda sig av en kortlek med "plottuppmaningar" för att ge vägledning till berättaren. Dessa kan inkludera saker som "en patron närmar sig den part som begär deras tjänster,” “en gammal allierad förråder gruppen” och liknande uttalanden som berättaren tolkar och utför efter eget gottfinnande. Detta tillvägagångssätt ger förvisso mer fokus på narrativ än "brädspel"-metoden för ett DM-fritt D&D-spel, men deltagarna bör ställa realistiska förväntningar. För det mesta blir resultatet i bästa fall komiskt och ger en berättelse som är lika sammanhängande som produkter som AI Dungeon. Detta kan vara ett njutbart experiment som en engångsstil av "festspel". D&D session, men är förmodligen en dålig passform för en pågående kampanj.

Att samarbeta med spelare innan en kampanj är alltid viktigt, och det är därför DM ska alltid innehålla en D&D "session noll" innan ett nytt spel börjar. Ett spel utan en traditionell DM och spelarrolluppsättning kräver ännu mer planering. En mellanväg som vissa grupper kan tycka är mer bekväm än ett spel i brädspelsstil, eller ett rent narrativt fokuserat, är att ha en "roterande DM" snarare än en dedikerad. Denna struktur kan skapa en sammanhängande kampanj som inkluderar spelarval, men återigen, kräver en mer erfaren grupp för att försöka det. En spelare kan agera DM under två till tre pass, och sedan fortsätter nästa DM där de slutade. Detta innebär att den efterföljande DM kan använda samma NPC: er och fraktioner som den tidigare DM: n använde, även om de lätt kunde döda etablerade karaktärer eller undergräva den tidigare DM: s avsikter. Om varje deltagare har lite erfarenhet kan slutresultatet bli en unik oförutsägbar berättelse som en enda DM inte skulle kunna skapa på egen hand. En smart inramningsenhet skulle till och med kunna ge lite metakommentarer om inkonsekvenser, som att en grupp pensionerade äventyrare byter berättelser på en krog och bråkar om hur händelserna faktiskt utspelade sig.

Experiment i indie RPG-stil kan berika D&D eller få spelare att missa DM

De som är intresserade av mer experimentellt D&D spel kanske vill fördjupa sig i indie-RPG-scenen. Det finns indie-RPG om gemenskap och samhörighet, spel om politiska kamper och brott med personlig identitet och många fler som styr vidare från fantasihjältemod och episka strider. D&D. Vissa indieprodukter går så långt bort från den traditionella modellen att de är svåra att klassificera som bordsrollspel överhuvudtaget, inklusive "solospel" som fokuserar på journalföring baserat på en specifik prompt. Det är värt besväret att åtminstone göra en symbolisk utforskning av hobbyns mer avantgardistiska produkter. Även för grupper som är nöjda med Dungeons & Dragons regeluppsättning för deras spel, kan dessa produkter ge inspiration och fräscha idéer som kan berika D&D.

Rollen som Dungeon Master finns i D&D av en anledning. När det fungerar som det är tänkt ger DM rättvisa, utmaningar, överraskningar och konsekvens. Den traditionella strukturen låter också varje spelare fokusera på att förkroppsliga sin karaktär genom rollspel och bemästra sin karaktärsuppbyggnad för att bidra i och utanför striden. För grupper som är villiga att prova något mer experimentellt, a D&D spel utan DM skulle kunna erbjuda en topp i en värld av indie bordsrollspel som fungerar med en DM, eller en brädspelsupplevelse som Descent: Journeys Into the Dark, men med den mer komplexa regeluppsättningen D&D. Upplevelsen kan också hjälpa spelare att uppskatta utmaningarna med att köra ett spel. I värsta fall, om experimentet slutar dåligt, kan det åtminstone påminna alla deltagare om varför den traditionella Dungeon Master och spelarrelationen existerar i Dungeons & Dragons, vilket gör en återgång till status quo till en välkommen lättnad.

Varje Anya Taylor-Joy-film rankad från sämst till bäst (inklusive The Northman)

Om författaren