Hur Disco Elysiums konstigaste regler gör D&D bättre

click fraud protection

2019 års release av Disco Elysium höjde ribban för att skriva i RPG-videospel, och med tanke på dess tydliga hyllningar till bordsrollspel kan Dungeon Masters låna några av de Disco Elysium's okonventionella metoder att göra Dungeons & Dragons kampanjer bättre än någonsin. Till skillnad från D&Dstrid är inte fokus för Disco Elysium eftersom det finns få möjligheter för spelare att lösa problem med knep eller vapenspel. Istället fokuserade spelet på färdigheter, och det använde dessa färdigheter på oväntade sätt, en teknik som DMs kan kopiera för att berika D&D. Fastän Disco Elysium är ett manusverk, erbjuder den stora mängden förgreningsmöjligheter som spelet erbjuder en idealisk återgivning av en väl förberedd DM som också är bekväm med att tänka i farten. Genom att efterlikna Disco Elysium inställning till färdigheter, såväl som utvecklarnas genomarbetade scenarioplanering, kan DM: are ge sina kampanjer lite av Disko stil, vilket inkluderar att tillåta spontan humor och spelaragentur för att säkerställa att varje session blir minnesvärd.

Rita från Disco Elysium för en Dungeons & Dragons spelet är lämpligt sedan Disco Elysium utvecklats från homebrew D&D kampanjer dess skapare spelade in i ett landmärke videospel. Mekaniken i Disco Elysium liknar en bordsrollspel, en som använder två sexsidiga tärningar istället för den ikoniska d20 Dungeons & Dragons. Disco Elysium förlitar sig helt på kompetenskontroller för att lösa alla former av mentala, sociala och fysiska konflikter. Sedan 3.0-versionen av D&D spelet har innehållit ett universellt färdighetssystem för alla spelarkaraktärer, till skillnad från tidigare utgåvor som inte hade något färdighetssystem, eller när Avancerad D&D innehöll en uppsättning mekanik för sitt "icke-vapenfärdighet"-system tillsammans med percentilbaserad mekanik för tjuv-exklusiva förmågor. D&D system för färdigheter är mycket slankare än de komplexa reglerna för stridslösning, även i de nuvarande strömlinjeformade 5e-reglerna.

Fokus på strid är vettigt, som D&D är först och främst ett heroiskt fantasyspel där strid förväntas stå i centrum. Disco Elysium hyllar icke-D&D TTRPG: er i sin mekanik, framkallar stämningen av färdighetskontrollfokuserade system som Call of Cthulhu och Vampire: the Masquerade. Dessa spel tenderar att lägga mindre vikt vid strid, som Disco Elysium, där våld bara är ytterligare en kompetenskontroll, och man är mycket mindre benägen att se mycket nytta jämfört med mentala och socialt orienterade färdigheter. D&D erbjuder Dungeon Masters massor av verktyg för att göra strid intressant. Tar signaler från Disco Elysium kan stärka de svagare delarna av D&D regeluppsättning, nämligen spelets färdighetssystem för alla utmaningar utanför strid. Detta kan göra tiden utanför striden lika spännande för spelarna (och DM) som alla strider med hög insats - om de genomförs korrekt.

Disco Elysiums flexibla inställning till färdigheter kan förbättra fängelsehålor och drakar

I D&D färdigheter har snävt definierade användningsområden. Det finns D&D färdigheter spelarna sällan investerar i, eftersom de sannolikt inte kommer att se mycket användning i en typisk kampanj. Perform-färdigheten, för en, verkar ofta värdelös för karaktärer som inte är Bards, utan DMs som lånar från Disco Elysium kan ändra detta. Disco Elysium's Dramatisk skicklighet verkar vid första anblicken vara spelets analoga för både Deception och Perform from the D&D kompetenslista. Utöver de tillfällen där spelet uppmanar spelaren att använda Drama för att lura någon annan, finns det lika många där det informerar deras förståelse av teatraliteten. De D&D Insiktsförmåga används vanligtvis för att läsa kroppsspråk och mäta en annan karaktärs ärlighet och avsikter. Tillåter Perform att fungera som Disco Elysium's Drama skicklighet, där det också kan hjälpa en spelare att känna igen när någon sätter på en akt, gör det D&D färdighetssystem mer mångsidigt och intressant.

Vissa erfarna TTRPG-hobbyister är bekanta med speldesignens "låsta dörrproblem". Detta inträffar när en DM förbereder ett scenario där en dörr måste låsas upp för att berättelsen ska gå vidare, och om partiet inte kan lyckas med en specifik roll (en Thieves' Tool-check i 5e D&D regler) kan historien inte gå vidare. Utanför strid, a skill master är en av D&D optimala konstruktioner. Dessa karaktärer utmärker sig i en mängd olika färdigheter för att undvika att problemet med låst dörr hindrar framsteg i spelet. Spelar igenom Disco Elysium visar ett DM finns det bättre sätt att undvika detta designfel. Att ta sig förbi en vakt utanför Martinaises fackliga kontor kan åstadkommas genom retorik, utövande av auktoritet eller genom att hitta ett alternativt sätt att komma in genom savoir-faire. DM: are bör tillämpa detta på sina egna förberedelser av spelsessioner, och se till att de tillåter flera tillvägagångssätt till ett visst hinder, samtidigt som spelarens uppfinningsrikedom möjliggörs.

Använder sig av Disco Elysium's mer flexibla tillämpningar av färdigheter undviker också scenariot där spelet inte kan fortsätta bara för att spelaren inte hade "rätt färdighet". De bästa färdigheter för nya D&D spelare inkluderar Perception, spelets catch-all för alla slags sensoriska observationer, tillsammans med Insight för alla typer av social analys. Båda färdigheterna har passiva nivåer som ger spelaren automatisk feedback utan att behöva rulla, per D&D regler. Utöver att helt enkelt ge spelare information baserad på höga passiva skicklighetsnivåer bör DM: er belöna spelare som tänker kreativt. I Disco Elysium auktoritetsförmågan fungerar som mer än spelets version av Intimidate, men ger också spelaren en intuitiv förståelse för makt- och kontrollsystem. Istället för att enbart förlita sig på passiv insikt, bör en spelare belönas för att han föreslår en skrämselkontroll för att känna igen vem som slår skotten när han möter en rivaliserande grupp.

Disco Elysium lär ut D&D DM: er att vara förberedda, men anpassningsbara

Att tänka om förhållningssättet till D&D färdighetssystem, genom att erbjuda aktiva användningsområden för passiva kontroller som D&D Perception skicklighet, och analysalternativ för typiskt "aktiva" färdigheter som Intimidera eller Perform, är bara en teknik som en DM kan låna från Disco Elysium. DM: are kan också använda tillvägagångssätt från alternativen för spelarna Disco Elysium tillhandahåller (och de som den inte gör). Vissa RPG-analytiker anser att en DM alltid ska säga ja till alla spelares föreslagna åtgärder. Det finns tillfällen då oerfarna spelare som fortfarande njuter av friheten som erbjuds av bordsrollspel kan vidta åtgärder som verkar helt ur karaktär. Även om det är manus, många ögonblick in Disco Elysium känns som en skicklig DM som reagerar på en oförutsägbar spelare. Spelets huvudperson kanske deklarerar "jag är lagen” utan sammanhang till en NPC, och sedan beskriva sig själva som ”förebud om undergång"som en fullständig non-sequitur till nästa. Spelet tillåter detta, och de döda reaktionerna från hjältens partner Kim Kitsuragi rankas bland Disco Elysium's roligaste stunderna.

Medan en Dungeon Master kan rulla med slagen från några udda spelarval och kan bli imponerad av ett oväntat förhållningssätt till ett komplext problem, men det finns tillfällen då en D&D spelaren kan föreslå en handling som är helt ur karaktär och kan spåra ur hela kampanjen. Det finns en viss lockelse att spela en evil-aligned karaktär i en D&D fest som annars är sammansatt av neutrala och bra karaktärer. En mogen spelgrupp kan hantera den här sortens olika anpassningsgrupper, men oerfarna spelare överspelar ofta det kaotiska karaktär av kaotiska anpassningar eller misslyckas med att inse att även onda karaktärer kontrollerar sina impulser när de har tillräckligt motivering. Tidigt i berättelsen om Disco Elysium karaktären av Cunoess, den icke namngivna vän till den fulmunade ungdomen Cuno, kan uppröra spelarkaraktären medan de håller i ett skjutvapen. Att skjuta ett obeväpnat barn är extremt ur karaktär för huvudpersonen, även om de plågas verbalt. Spelet kräver en extremt hög svårighetsgradskontroll för att utföra skottet, inte en kontroll baserad på Hand Eye Coordination, spelets färdighet för de flesta skjutvapenanvändningar.

En Dungeon Master kan tillämpa denna teknik på D&D när en spelare offentligt vill döda en adelsman som irriterar dem, eller öppet råna en vapenhandlare i en stor stadsstat, genom att kräva en mycket hög svårighetsgrad Charisma räddningskast för att representera karaktären som agerar mot sitt eget bättre omdöme för att tillåta girighet eller passion att övervinna logik, etik eller självbevarelsedrift. Det är många roligt D&D karaktärsbyggande idéer för onda karaktärer, men de borde fortfarande vara fullt realiserade karaktärer, inte tunt utdragna ursäkter för godtyckliga bråk. Bortsett från det mekaniska hindret för handlingen, kommer det sannolikt att få spelaren att tänka mer från sina karaktärens perspektiv, istället för från synen på en spelare som behandlar spelet som en konsekvensfri lekplats. Att använda någon av dessa tekniker kan hjälpa a Dungeons & Dragons spelet blir lika uppslukande, roligt och oförutsägbart som Disco Elysium, ett videospel som uppmanar många DM: are att öka sitt eget spel i hur de driver sina kampanjer.

Ersätter Tennant Whittaker? Ny regenereringsteori gör så mycket mening

Om författaren