RPG-troper som måste försvinna

click fraud protection

Den moderna RPG har börjat röra sig bort från gamla troper, men några hållplatser och nya utmanare har dykt upp, och de flesta måste försvinna. Många av de kränkande troperna kommer från japanska rollspel, men västerländska rollspel är inte heller oskyldiga. Medan berättande och speldesign inte är enkla, och imitation kan vara den uppriktigaste formen av smicker, ibland kopierar berättare och utvecklare lite för mycket av tävlingens läxor.

Både japanska och västerländska RPG-spel har en mängd klassiska troper som många kanske känner till: räddningssystemet som fungerar i angivna områden eller bara världskartan, hjältarna byn raseras, eller hjälten förvisas på grund av omständigheter utanför deras kontroll, och till och med den ensamstående föräldern möter ett otidigt slut och tvingar huvudpersonen att resa framåt trop. Allt eftersom åren har gått har vissa troper börjat vara mindre "oförklarligt kritiska till spelet" och mer "nostalgi förfinad." t.ex. med introduktionen av stridsspolning, som man kan se i spel som

Bravely Standard för Nintendo 3DS. Men eftersom klassiker återuppstår via remasters eller nya spellandskap som PlayStations framtida premiumtjänst, kommer ny publik och genreentusiaster att upptäcka några av dessa troper som hindrar upplevelsen.

Story tropes tenderar att vara de största brottslingarna som står emot tidens hedervärda test, eftersom dessa finner nytt liv med varje ny RPG som vill bli nästa "klassiska" spel. En central trop är utvisningen av hjälten eller förstörelsen av startområdet. I Manas hemlighet, huvudpersonen förvisas från byn för att ha gjort något ofarligt som att försvara sig med ett rostigt svärd som råkar vara ett legendariskt föremål som skyddar hans stad. Star Wars: Knights of the Old RepublicHuvudpersonen upplever förstörelsen av det startande skeppet. Dragon Quest 11 har huvudpersonen inte upplevt ett - utan två - fall av att ha sin hemstad skändad - sin ursprungliga födelseplats och byn där han växte upp. Tack till Square Enix för ett spel från det förflutna för att ha gjort en twist på detta under den senaste tiden återutgiven och uppdaterad Chrono Cross, som såg hemstaden förbli orörd. Det unika berättelseelementet såg huvudpersonen blandas in i en verklighet där hans by fortfarande stod, men han hade omkommit.

Mekanik som slumpmässiga strider eller att skapa rollspel som Elden Ring kan vara onödigt

Där troperna blir mer häftiga och svårare att förlåta är dock när det kommer till troper som rör mekanik. Liksom den slumpmässiga striden, fasas vissa uppenbara mekaniska troper långsamt ut men existerar fortfarande. Kudos går igen till Square Enix för många av sina senaste återutgivningar, som lade till en enda knapp alternativet att stänga av detta slag av en mekaniker som främst existerade på grund av tidsepokens tekniska begränsningar tidigare. Spel som Final Fantasy 7 får ett nytt liv på grund av det. Ingenting hindrar intresset för en RPG än att ta fem steg mellan striderna bara för att ladda in i en annan. Kort efter denna era kom också besvärliga hantverkssystem; dessa designades för att uppmuntra spelare att fortsätta jaga fiender och ersätta det tidigare spelets standardnivå. Även stjärntitlar som Elden Ring använda hantverkssystem som, även om de inte är helt värdelösa, känns onödigt komplicerade och onödiga.

Medan många spelare kan njuta av den här mekanikern och se den som ett sätt att fördjupa sig i världen helt, vissa spel tenderar att ta hantverk till det yttersta. Fallout 4 är en titel som drar spelare in i en labyrint av menyer för att skapa värdefulla föremål men som i slutändan avbryter spelets flöde och andra kärnelement. Att skapa kan vara otroligt givande, men det kan hindra en annars rolig spelslinga. Dessa troper är inte i sig fattiga, men de har ofta höjt sina fula huvuden under det senaste decenniet. Oavsett om det är västerländskt eller japanskt, framtid RPGs bör ta till sig troperna som deras föregångare använder och veta när de ska rädda dem ur deras elände.

Legend Of Zelda: Link kunde en gång ha haft en kvinnlig form

Om författaren