Mark Webley & Chris Knott Intervju: Two Point Campus

click fraud protection

Kommande spel Tvåpunktscampus är den senaste titeln från Two Point Studios som handlar om att hantera ett framgångsrikt universitetscampus. Från samma utvecklingsteam bakom den kritikerrosade tycoon simuleringsspel Tvåpunktssjukhus, Tvåpunktscampus tar med seriens varumärkeshumor och komplexa managementmekanik till en ny plats. Den nya titeln kommer att ha spelare som hanterar kurser, lärare, campusliv och mer eftersom de strävar efter att ha det bästa möjliga universitetet.

Tvåpunktscampus sätter en fånig men ändå strategisk snurr på universitetslivet, där varje nivå i spelet har ett campus med olika teman. Till exempel ligger ett campus i ett slott - med kurser som fokuserar på riddarskap - medan ett annat har en mer magisk inriktning i sin layout och kurser, med lektioner om trolldrycker och besvärjelser. Spelare måste hantera skolans budget samtidigt som de anställer anställda, tillhandahåller bekvämligheter för elever och personal för att fylla sina behov och se till att eleverna behåller sin lycka och sina betyg.

Two Point Studios-regissören Mark Webley och senioranimatören Chris Knott satt ner för två olika intervjuer med Screen Rant där de diskuterar sin historia i branschen, vad spelare kan förvänta sig av Tvåpunktscampus, och vad fansen kommer att se i framtiden från studion.

Jämförande Tvåpunktscampus till tidigare titlar, vad inspirerade dig att byta plats från sjukhus till skolområde? Fanns det andra scenarier för affärsmagnaten du föreställt dig förutom detta? Hur har du begränsat det?

Mark Webley: När vi startade företaget ville vi göra dessa små människors spel som vi typ alla har varit involverade i, och gå tillbaka till temasjukhuset och temaparken innan dess. Vi älskar dessa spel, och vi ville ha en studio för att göra spelen som vi verkligen tyckte om att göra och spela.

Vi hade många olika idéer, men [en var] denna idé om en plats som heter Two Point County där dessa spel fanns och karaktärerna levde. Vi började med ett sjukhus och sedan gick vi vidare till vad ska vi göra härnäst? Och det fanns många olika idéer, men vi var ett litet team; förmodligen ungefär 10-15 av oss. Vi tänker: "Okej, vad gör vi när vi är klara?" Eftersom vi fortfarande var oberoende då, så du avslutar spelet och du måste tilldela något annat efter för att se till att du har några pengar som kommer in för att betala räkningar.

Och jag tror att den som vi hela tiden återkom till, och den som verkligen upphetsade oss mest, var Campus. Det var ungefär som, "Åh, vi kunde göra det här. Det skulle vara briljant." Det tickade många rutor av vart vi ville gå med vår serie av spel.

Chris Knott: Vi funderade på vad vi skulle kunna göra härnäst som vi inte kunde ha gjort på sjukhuset. Vad vi önskar att vi kunde ha gjort: "Vi kunde göra det på Campus!"

Mark Webley: Jag tror att vi också kommer närmare våra små människor och försöker skapa en miljö där spelaren faktiskt kan bry sig om dem. Sjukhuset var jättebra, men folk kommer in, får diagnosen och förhoppningsvis blir de botade och går hem. Och det är allt; de betalar sina räkningar och går.

Vi spenderar lite mer tid med eleverna. Utbildning är ryggraden i det här spelet, så det finns vilka kurser de än håller på med. Men så är det deras sociala liv och deras relationer; klubbarna och alla olika evenemang de kan gå på. Jag tror att när folk pratar om universitet så säger de inte nödvändigtvis "Vi hade en så bra föreläsning." De skulle säga, "Jag såg det här fantastiska bandet. Jag träffade min bästa vän där och blev kär för första gången." Det är sådana saker som vi trodde skulle vara så coola att kunna börja utnyttja det.

Kreativitetssidan likaså; vi ville odla det också.

Det finns mycket mer mellanmänskliga element än i Two Point Hospital, där jag i stort sett bara leder mina anställda. Men nu behöver studenterna och fakulteten bli lite mikrostyrda. Humor och enfald är en central del av serien, så hur har du utnyttjat samma humor i den här nya miljön?

Chris Knott: Tja, jag tror att vi har gått från sjukdomar till kurser. Det är kursen där vi blir roligast. När du börjar på Gastronomy, det är då du börjar se var vi har roligt med animationerna. Och det var därifrån vi fick mycket av den humorn. Men vi har stora set-piece-objekt för banor, så varje bana har en mycket stor set-piece. För gastronomi är det denna enorma ugn där du kan laga enorma pajer och pizzor - enorma och löjligt överdrivna. Men då är alla elever på små krukor runt kanten, så de gör alla som de gör.

Och det är där vi har lagt allt det roliga; i animationerna som de alla gör, såväl som när de inte är där. Jag tror att det var det största. Som du sa på sjukhuset kom de in och antingen blev de botade eller dog. Allt du behövde göra var att ta hand om din personal, medan du nu har dessa elever i tre år. De bor på ditt campus, och du måste ta hand om dem. Deras välbefinnande är mycket viktigare för spelet. Du kanske har en student som är otroligt intelligent och som klarar sig riktigt bra akademiskt, men de kämpar mentalt. De är inte särskilt bra; de kan vara riktigt olyckliga. Och du måste hantera behoven mer i det här spelet. Men det är det roliga; hur de berättar vad de vill ha.

Mark Webley: Jag tror att det är vår inställning till ämnena - egentligen är ett sjukhus ganska tråkigt ämne. Jag minns när vi först gick in på sjukhuset, och vi var en del av EA då, alla chefer kom fram och sa: "Vad handlar det här spelet om?" Bara att inte ta sig själv på för stort allvar.

Vi gillar idén med den här tillgängligheten till ett spel. Man tänker liksom "Det här ser kul ut. Jag skulle kunna spela det här. Jag gillar inte simspel, men jag skulle kunna spela det här." Och sedan är det bara att hitta lagren, om du är intresserad, och gräva ner och pilla med det mycket mer. Vi hade det på temasjukhuset och genom åren med erfarenhet och typ av att stjäla från andras spel - hylla, för vi är spelare som älskar att spela spel. Du tänker, "det är en cool idé", och förhoppningsvis utvecklar det.

Med Campus, om vi kan få någon att bli kär i våra små människor, då kan vi gå i pension och vårt arbete är klart. Jag menar, vi är inte där än. Men jag tror att det skulle vara trevligt, att kunna ha spelare som bryr sig mer och mer om våra små människor.

När det gäller spelets estetik, åtminstone vad jag har sett, finns det en ganska stor lutning mot en fantasi eller medeltida look. Vad ledde dig till det huvudsakliga estetiska valet, och hur utökade du det till dessa hela nivåer?

Mark Webley: En av dina favoritkurser är robotik, och det är högvetenskap. När du kommer till Robotics-nivån där det liksom introduceras, är hela resan runt Two Point en resa runt världen. Det är intressant att höra dig säga det.

Chris Knott: Båda dessa banor är väldigt, väldigt medeltida, men resten av spelet är väldigt olika.

Mark Webley: Du gräver hål för skatter med eleverna [i vissa], så de är helt olika. Uppenbarligen var en del av magin influerad av någon Harry Potter-sak.

Chris Knott: För ingenting, vi tänkte på det hela själva!

Du nämnde innan du hämtar mycket av underhållningen från de stora maskinerna som finns i spelet. Har du några favoriter förutom gastronomimaskinen som du nämnde?

Chris Knott: Jag gillar bara mekanik och att bygga jätterobotar.

Mark Webley: Min har ingen maskin. Men min favorit är arkeologi. Det är ett enkelt hål i marken, men det blir bara djupare och djupare när eleverna bygger det. Och om du har turen och du gräver tillräckligt mycket, kan du till och med hitta ett gigantiskt dinosauriefossil. Jag tycker det är ganska coolt; Jag gillar spänningen i att packa upp det du har hittat. Om du hittar dinosaurien kan du sedan lägga den som en rekvisita. Så eleverna, när de går runt, kan interagera med den. Det finns belöningar för allt du gör.

I varje rum har vi huvudmaskinen. Vi har massor av arbetsstationer och animationer också.

Chris Knott: Spionnivån har också några coola prylar. Vi gjorde en avslöjande, och det finns några väldigt coola högteknologiska saker. Vi har arketyper, och de har alla olika sorters animationer och olika egenskaper; olika personligheter.

Mark Webley: Det finns en toff, som är en mycket rik person, som närhelst de går upp i nivå, ger deras familj en donation till ditt campus. Det är en ganska lukrativ finansieringskälla.

Chris Knott: Du kan kombinera dem med ditt samhälle, och då kan du tjäna mycket.

Mark Webley: Och du kan kanske kombinera det med en av kurserna, eftersom de inte betalar särskilt höga avgifter. Du måste öka din inkomst.

Chris Knott: Kombinera din toff med arkeologi, för du får inte mycket pengar för arkeologin, annat än vad du kan sälja. Men om du har toffs så balanserar den typen ut.

I Tvåpunktssjukhus, är huvudmålen att bota patienter, behålla ditt rykte och tjäna pengar. Vi har pratat om hur det mellanmänskliga är en mycket större del av det. Hur skulle du annars säga Campus skiljer sig från målen för Two Point Hospital, när det gäller tycoon management gameplay?

Mark Webley: Det intressanta samtalet vi har haft längs vägen handlar om pengar; du behöver pengar, du tjänar pengar och du spenderar dem. I vissa av nivåerna är pengar viktigare än andra. Men det finns tanken på ditt totalbetyg på dina kurser. Är du nöjd med C-elever, och vill du ha genomsnittliga elever som är väldigt nöjda?

Det finns en massa saker att balansera, och vi är angelägna om att folk ska [bestämma]. Vi kommer att ge dem lite vägledning och säga, "Uppnå dessa saker", men hur du spelar är verkligen upp till dig. När du är hemsk som Chris är allt han är intresserad av att göra världen vacker, och han bryr sig faktiskt inte om deras akademiska betyg.

Chris Knott: Jag vill bara att campus ska se vackert ut. Men det är vad vi har gjort i den här som inte var på sjukhuset; den yttre delen av detta spel är lika viktig som insidan. För på sjukhuset har du byggnaden - och det var typ det. Utsidan var till stor del kosmetisk.

Medan utsidan i detta är lika viktig för elevernas välmående, gör den dem gladare.

Mark Webley: Det gör dem också friskare.

Chris Knott: Det finns relationsartiklar som du kan få, som en bänkpress så att du kan få två personer att gå och träna tillsammans. Eller sitta på en bänk tillsammans och chatta, eller en rosenträdgård. Det finns så många sådana på Campus.

Mark Webley: Den ultimata är kärlekssängen - de kallas hoppbäddar, eftersom det inte finns något gratis i våra spel, tack så mycket. Studsande på sängar.

Finns det något du vill att läsarna ska veta om Tvåpunktscampus?

Mark Webley: Det här har varit en riktig passion för oss. Vi släppte Hospital 2018, och vi tillbringade de kommande 12 till 24 månaderna med att uppdatera spelet, lägga till kopieringsrum och saker med livskvalitet. Men vi startar Campus med alla dessa funktioner. Oavsett om du verkligen är intresserad av PC eller konsol, från dag ett har vi byggt detta för en kontroller och för mus och tangentbord. Den spelar vackert på Switch, Xbox, PlayStation – och så klart på PC.

Chris Knott: Vi lyssnade. Vi lyssnade på feedback, och det är en av de största sakerna som hjälpte oss att utveckla och förändra och lägga till spelen. Vi lyssnade bara på vad spelarnas feedback var.

Mark Webley: Du är aldrig färdig med ett spel, för du måste få ut det och fortsätta spela. Men det är jättebra, för vi har kommit från en tid för några år sedan då vi släppte ett konsolspel som Fable, och det skulle i stort sett vara det. Det skulle inte finnas kontinuerlig dev och DLC eller några patchar för att fixa saker.

Men vi kan faktiskt bara fortsätta att göra spelet bättre när du har fantastiska fans och en fantastisk community som vi verkar ha. De säger, "Kan du ändra det här?" eller "Kan du lägga till detta?" Det är fantastiska saker att höra, för det vill vi göra, och det är coola idéer.

Jag vill fördjupa mig i din killes historia lite, för läsare som kanske inte är bekanta. Tidigare med Lionhead Studios arbetade du med simuleringsspelet Filmerna.

Mark Webley: Ganska många i teamet här arbetade med det. Gary Carr, studiochefen med mig här, drev studion. Jag arbetade på det ganska nära med Ben Huskins på designsidan.

Chris Knott: Jag kom ungefär tre månader före Gary.

Mark Webley: Det stämmer, på The Movies. Filmerna hade så mycket animation; där ett stort team.

Chris Knott: Hundratals.

Det var min stora favorit, jag skulle spela det i timmar.

Mark Webley: Vi gillade det också. Det var en som vi trodde skulle bli bättre än den gjorde. Jag tror att det var lite nedgång i PC-spel på den tiden. Vi hade stora förhoppningar om det, och det gick bra, men det gick inte så bra som vi trodde.

Och ni hade också en del i att göra Fabel serier.

Mark Webley: Vi började göra dessa små människors spel, som Bullfrog och Theme Park, som jag arbetade med Peter på. Det var faktiskt anledningen till att Gary bestämde sig för att lämna Bullfrog, eftersom han tyckte att det bara var ett för gulligt spel. Han kom sedan tillbaka och arbetade med mig på temasjukhuset.

Vi gjorde The Movies, och sedan blev Fable liksom huvudsaken. Vi kom aldrig riktigt tillbaka till att göra saker som The Movies, och vi saknade de där små simspelen som är roliga att spela och ger ett annat perspektiv. Allt blev Fable nu. Hur mycket jag än älskar Fable, jag hatar det nu.

Chris Knott: Jag kom över och började på The Movies, men när det slutade visste jag att jag ville gå vidare till Fable. Jag ville göra varelserna; Jag var bara desperat att börja på varelserna.

Att gå vidare till Fable för mig var fantastiskt, eftersom jag precis tillbringade de kommande åtta åren med att animera monster och mina små killar. Det var jättebra för mig.

Mark Webley: Jag tänker på våra grundande åtta när vi satte upp studion, de är alla linjehuvuden. De hade alla jobbat på Fable i många år, så det finns där någonstans.

I vart och ett av dessa spel har det funnits något inslag av humor. Fabel III hade till och med komiska skådespelare som John Cleese i den. Var skulle du säga att din komiska inspiration och influenser kommer ifrån med spelen du gör?

Mark Webley: Jag tror att humorn verkligen är en brittisk grej, men jag tror att vi alla gillar roliga saker. Faktum är att när vi gjorde Two Point Radio ville vi ha en sjukhusradio – och det är faktiskt Alan Partridge på djupet av sin karriär. Vi försökte få tag i honom, och han var upptagen under de kommande åren, så han kunde inte göra det.

Jag tror att humoraspekten för oss bara är att vi gillar humor. Det är roligt. Jag tror att det tillåter oss att ta oss friheter, och jag tror att spel ibland kan ta sig själva på för stort allvar. Vi kanske tar pigg ur oss själva också.

Chris Knott: Våra hjältar - hjältarna i Fable är självironiska. Hjälten är aldrig en hjälte; det är alltid en väldigt fallen hjälte. De är väldigt felbara, men det är det som gör att du rotar efter dem mer. Det finns ganska många spel nu som gör det: Tiny Tina's Wonderlands, Borderlands, Gearbox. De får humor; de får det där som är lite konstigt, och till och med hjältarna är lite udda.

Men jag tycker att det är en fin kontrast till dina mer stereotypa Hollywood-spel, som God of War eller GTA, där allt är relativt seriöst. Det måste det vara, för de berättar nästan en filmliknande berättelse. Medan du med våra spel binder dig till karaktärerna eftersom de inte är perfekta.

På tal om humor så ville jag prata lite om Two Point Radio, som är både in Tvåpunktssjukhus och Tvåpunktscampus. Det är roligt, med galna DJ: s och band som "All Chemical Friendship". Hur kom idén till det?

Mark Webley: Jag tror att radion fungerar på ett sjukhus. Du har en sjukhusradio; det kan vara musik som leds igenom till de olika avdelningarna och sånt, och så någon sorts DJ-högtalare. Idén var ganska bra, och det innebar också att vi kunde varva så mycket kommentarer och dialog som vi bara kunde skriva och spela in - med kanske 10 olika musikstycken.

Och då visste vi att vi kan växa det här, om vi lägger till lite mer musik allt eftersom. Vi måste ha lagt till ett 15-tal låtar, och sedan din spöklika Halloween-remix av låtarna, men sedan lägga till mer DJ-kommentarer och fler radioprogram. Det var ganska trevligt att växa igen; ytterligare en chans för humor, och ytterligare en chans att referera till Two Point County eftersom detta är en levande plats som andas.

Chris Knott: Det finns en rad Alan Partridge säger, där han berättar om hur han brukade vara en sjukhus-DJ. "Jag kunde spela vad jag vill, eftersom de flesta av mina lyssnare är sjuka." Det är alltid den där autonomin; sjukhusets DJ: s är inte riktiga DJ: s eftersom de vet att de bara kan göra vad de vill, för ingen är riktigt uppmärksam.

Men det leder sig till humorn och till de där riktigt fina små replikerna, där de säger saker och du säger, "Sa de just det? Vad pratar vi om?" Och det slutar med att du lyssnar lite mer uppmärksamt, för du undrar vad de ska säga härnäst.

Mark Webley: Harry gör det mesta av skrivandet, men Ben Huskins gjorde verkligen mycket av det tidigare skrivandet på Two Point Hospital - och en kille som heter Mark Hill, en författare som vi har arbetat med tidigare. Harry och Mark Hill hade skisserat några konturer av hur dessa karaktärer kan vara, och gick igenom en process med oss ​​alla. Karaktärerna var bara uppdelade på det sättet, men de är alla röstade av Marc Silk.

Och sedan för Campus tog vi in ​​några fler röstskådespelare, inklusive studentradioidén också. Några elever är en del av en riktigt hända radiostation med skräpnyhetsartiklar om den bästa salamimackan. Det är viktiga grejer.

Min nästa fråga är lite slumpmässig, men både och Två poäng titlar använder en valuta i spelet som heter Kudosh. Var kom det namnet ifrån?

Mark Webley: Ben Huskins döpte den till kudosh, vilket på engelska betyder pengar. Kudosh, vi föreställer oss det lite som en kryptovaluta. Vi ville bara ha en annan valuta, men inte ädelstenar, eftersom alla har ädelstenar och det verkade som en betalningssak.

Faktum är att vissa människor reagerade på det sättet, som, "Herregud. De har en extra valuta. De vill ha fler transaktioner." Men nej, vi är inte sådana.

Det här spelet har en riktigt känslig balans, där det kan vara så komplicerat som spelare vill att det ska vara, men också tillräckligt tillgängligt för en nykomling. Hur klarade du det?

Mark Webley: Vi har bara alltid tänkt så. Och vi har en rad spelare i studion; det finns vissa människor som aldrig någonsin kommer att titta på den skärmen. Vi byggde gränssnittsskärmar och vi hade en logg över varje transaktion som pågick. Och jag minns att Gary sa: "Varför gör vi det här? Vi kommer aldrig någonsin att titta på det." Och nu säger han, "Jag använder alltid stocken nu." 

Vi tänker typ alltid så, för jag tror att vi vill att folk ska kunna röra ytan och bara säga "Åh, ja." Och vi kan hoppas att de sakta kommer in på lite mer här, om du är det intresserad. Du kan spela på ganska hög nivå – vi försöker underhålla folk, så det är målet. Det är inte för att visa upp hur smarta vi är på att göra riktiga simuleringar.

När vi tänker på funktioner finns det den högsta nivån av saker som folk kommer att behöva göra. Men eftersom det finns några av oss som älskar det snälla, så lägger vi in ​​dessa saker också. Jag tror att det är vad du sa om att haka in folk; konsten och animationen gör ett bra jobb med att säga, "Det här ser inte skrämmande ut." Jag älskar spel som Cities: Skylines, men jag vet att min fru skulle säga "Gud, jag spelar inte det där." 

Men om man tänker tillbaka på spel som The Movies, Theme Hospital och Theme Park - de var ganska lättillgängliga och såg inte skrämmande ut, men det var mycket under huven när man väl kom in i det. Med den här konststilen försökte vi få den här lera [looken] som vi hoppas på om 10 år inte ser riktigt daterad ut. Med temasjukhuset, hela vägen tillbaka, var alla andra team bara på väg in i 3D-grafik. De såg bra ut på den tiden, men fem år senare ser det hemskt ut. Och vårt lilla spel såg fortfarande ganska bra ut - det hade inte åldrats, för det var så gammalt ändå.

Vi har försökt få några sådana för detta; något som ser handgjort ut, ungefär som Wallace och Gromit som inte kommer att se alltför daterat ut om 30 år om folk fortfarande köper det.

Det finns många små detaljer i Tvåpunktscampus som verkligen belönar spelare för att de är uppmärksamma, till exempel att se en elev öppna sin garderob för att avslöja skelett inuti. Hur brainstormade du de där små sakerna och varför tänkte du ta med dem?

Chris Knott: Jag tror att det var en uppföljning från sjukhuset, eftersom vi gjorde exakt samma sak på sjukhuset. Vanligtvis när du spelar ett simuleringsspel finns det en spelloop som du kommer att se om och om igen. Varje gång du har elever inne är det ett intag, och de går alltid till skåpet eller så kommer de alltid att lägga sig eller så ska de duscha. De kommer att göra det varje gång du spelar spelet. Så det kommer alltid att vara de animationer som du har sett om och om igen. Och du kommer att säga, "Inte det här igen!" när du slutar uppmärksamma det.

Det är de som vi alltid trott måste ha mest variation, även om de inte spelar särskilt ofta. Det största jag älskar att höra när vi pratar med någon är alltid, "När du spelade, märkte du det?" När du spelar och du ser något massor av gånger, då och då, kommer du att se något som du inte sett förut eller som du inte har sett på en medan. Det tar dig bara tillbaka till det ögonblicket igen, och det får dig att ägna lite mer uppmärksamhet åt dem som bara pysslar runt i allmänhet. Eftersom vi lägger in variationen gör det det bara mer intressant.

Mark Webley: Det är roligt att inte vara på animationssidan, bara spela spelet och ibland se saker som killarna har lagt in. Då är det förstås för sent. Jag säger "Har du sett???" och det är borta. "Jag kan inte vänta med att se det igen!" Det är bara roligt att se sådana saker. Och den andra saken är att jag har olika karaktärer att interagera med varandra på olika sätt.

Chris Knott: Animationsinnehållet på Campus jämfört med sjukhus är natt och dag. Det finns så mycket mer. Riggen är mycket mer detaljerad nu; vi har faktiskt en full-face rigg. På sjukhuset hade vi bara blendshapes - jag tror vi hade sex eller fem - för att göra alla uttryck, vilket var en bedrift i sig. Vi har en full face rigg nu, bara så att karaktärerna kan uttrycka emot spelaren på rätt sätt från längre bort.

När du spelar får du denna fina breda vy. Och om någon är irriterad kan du omedelbart säga det utan att behöva slå upp något. Du kan säga, "Den eleven ser riktigt arg ut. Jag måste ta reda på varför." För det var alltid något jag inte gillade i simuleringsspel, var du spelar och något går fel - och det finns inget visuellt som säger dig vad som är happening. Om du inte slår upp det, finns det ingen riktig telegraf att säga, "Det här är fel. Någonting är fel."

Vi ville göra det på ett sätt som också var roligt. Vi ville att de skulle göra dumma saker och se fåniga ut, samtidigt som de uppmärksammade de olika saker som behövde göras.

Ett annat exempel på de små detaljerna finns i spelmenyerna med saker som fåniga egenskaper och anställdas namn – några personliga favoriter jag sett är Lando Cyanide och Jayne Shirtdress. Hur genereras dessa? Dras spelet bara från en pool?

Mark Webley: I huvudsak är det rätt. Namnen är ett gäng förnamn och efternamn, och det har funnits några som du typ säger, "Herregud, vi måste ta bort den där." 

Chris Knott: Min favorit var en krydda. Det är hemskt.

Mark Webley: Ibland har vi ett gäng med våra namn och partnernamn. Men att bara para ihop dem med fel typ av efternamn är bara...

Chris Knott: Det är en del av det roliga. Jag har anställt läkare enbart på deras namn, även om de inte är den bästa läkaren. Jag har sagt, "Jag bryr mig inte, jag har den där." Det är samma sak med lärarna eller vaktmästarna. Jag bryr mig inte om de inte är så bra. Jag vill bara anställa den personen.

Mark Webley: Jag antar att egenskaperna och personligheten också är designade med irriterande egenskaper och bra egenskaper. Personalen genereras och eleverna plockas ur den poolen. Och ibland är det helt enkelt inte värt det. Jag har sett en vaktmästare som var en skräp. Han skulle plocka upp något och sedan släppa lite skräp. Det är bara roligt

Chris Knott: Om du går tillbaka till den första frågan om spelets svårighetsgrad och tillgänglighet, så kan du anställa sådana människor om du bara vill ha kul. Det tvingar dig inte. Om du vill anställa någon som är skräp för att de roar dig kan du göra det om du vill. Du behöver inte anställa hundratals studenter; du kan ha en liten mängd studenter och bara njuta av allt du bygger in.

På sjukhuset, ju mer framgångsrik du var, desto fler saker kastades på dig. Den säger hela tiden, "är du så bra? Låt oss se om du kan göra det." Medan Campus har en annan sak. Om du inte vill ha det, då behöver du inte. Du kan bara ha dem och njuta av att ta hand om dem mer. Ta dig an några personer som inte är riktigt lika bra men roar dig, eftersom de har roliga karaktärsdrag, och då kommer du att njuta av upplevelsen lite mer.

Mark Webley: Vissa av de olika arketyperna har också egenskaper. En av de jag tyckte var rolig när den först implementerades, eftersom det verkade som en bugg, var fetterna - i filmer som Grease reparerar de bilar. Så vi gav dem ett spår där de faktiskt utför underhåll om en maskin gick sönder. Men naturligtvis skulle du se dessa rosa damer och dessa fetter ta ut saker till soporna. Det var inte avsiktligt, men det var ganska intressant.

Det var häftigt att se dem fixa varuautomater eller liknande.

Chris Knott: Vi brukar ha folk som plockar fram föremål från ingenstans var som helst, men att ha en hel soppåse full med skräp är kul.

Något som jag tror är en livsförändrande ny funktion som är lätt att förbise Tvåpunktscampus är den nya möjligheten att göra ändringar i byggnadsformerna som ges med campusbyggverktyget. Vad fick dig att vilja lägga till det i spelet?

Mark Webley: Jag tycker att det nästan verkar vara det mest självklara att göra. När sjukhuset kom ut var det enda vi märkte när vi tittade på olika streamers att när någon spelar första till tredje nivån ser det hela ganska lika ut. Vi visste att vi ville ge spelaren mer kreativa verktyg.

Det finns en dikotomi mellan spelare som bara vill bråka på hög nivå och de som vill gå in i detaljerna. När du köper en ny tomt, vill du ha en designad byggnad eller har en tomt mark som du kan bygga själv? Det här är en funktion som folk inte behöver komma in på, men när du väl vet är det faktiskt väldigt enkelt att utöka byggnaden och bygga olika former eller bara fortsätta att odla den. Vi bestämde oss absolut, dag ett, att låta folk göra det.

Chris Knott: Plus, med Hospital behövdes inte utsidan av sjukhuset för spelet. Patienterna vandrade aldrig runt i trädgårdarna, så det verkade aldrig riktigt vara en nödvändighet. Det var alltid en av de sakerna vi tyckte skulle vara trevligt om man kunde leka med den.

Mark Webley: Dag ett bestämde vi oss för att vi skulle vilja gå ut. Det är mycket som händer utanför.

En annan ny funktion i spelet är klubbor, som Speed ​​Walking Club och Bookworms, som kan hjälpa till att förbättra elevernas färdigheter som snabbhet eller att studera. Hur kom det sig?

Mark Webley: När du tänker på universitet är klubbar en stor del av universitetet. Jag vet inte om jag någonsin gick med i en klubb, men det fanns ett masssamhälle. Vilket är en galen idé, men allt de någonsin gjorde var att ha diskotek och fester. Jag tror definitivt att det är inspirationen.

För du kan inte direkt plocka upp eleverna och säga: "Jag ska sätta dig på biblioteket." Det är du faktiskt att ha klubbar för att uppmuntra spelarna och sedan ge dem de förmånerna för att höja klubben och få nog av dem Ansluta sig. Du gör den där twisten på din värld.

Jag är nyfiken, eftersom jag inte kunde säga när jag spelade - bidrar klubbar till sociala behov och lycka också, eller är det bara kompetens?

Mark Webley: Det finns socialt och lycka också. Det sätt vi skulle försöka tänka på dessa saker är ungefär vad du kan förvänta dig. Man går på en klubb, man träffar folk och har kul, och man blir också bra på att gå snabbt också.

Chris Knott: Dessutom är de väldigt praktiska senare - som Walking-klubben. När du har ett riktigt stort campus, om dina elever har speedboots när de går, hjälper det. För de får platser mycket snabbare, till skillnad från att behöva gå tre mil för att komma till biblioteket. De kan göra det mycket, mycket snabbare. De kan se lite roliga ut och ha roliga animationer, men de är verkligen viktiga.

De har några riktigt fina saker med dem också.

Tidigare diskuterade vi hur varje funktion lades till Tvåpunktssjukhus med DLC kommer att vara in Tvåpunktscampus på dag ett. Eftersom så är fallet, var planerar du att gå härifrån?

Vi kommer att vara intresserade av att se vad folk som du själv och andra pressfolk har sagt om det. För oss är det ofta vår nästa publik - och sedan säger fansen som är där ute bara, "Kan vi få det här? Kan vi få det?" Och det är fantastiskt. Det finns saker som vi inte har tänkt på, så det är bra att höra vad folk vill ha när spelet faktiskt finns där ute.

Om någon sa, "Du har två år till på dig att arbeta med det här spelet," skulle jag ha sagt, "Usch, gud, nej." Men jag tror vi kan ägna ytterligare två år åt att polera och städa, och bara säga okej, "Vad sägs om att också göra det här?" eller lägga till fler klubbar. Jag tror att vi lätt kan vara upptagna nästa år eller två, bara med att uppdatera livskvaliteten. Vi försökte lägga in allt vi kunde komma på, men vi gjorde det på sjukhuset också. Det finns många olika spelare där ute, så det skulle vara kul att höra vad de vill göra

Chris Knott: Det var en stor del av det som informerade oss på sjukhuset. Det informerade om vad vi gjorde efter frigivningen av sjukhuset.

Kanske lägga till nya klasser eller huvudämnen, något sånt?

Mark Webley: Ja, jag tror det. Jag tror att när våra huvuden inte bara är fulla av det här huvudspelet kommer vi att tänka på nya banor. Med Hospital fräschade vi upp oss då och då med lite olika utmaningar, och vi introducerade saker som remixläge också. Du kan spela om nivåerna bara med olika spelmekaniker som introducerades i DLC, så DLC ger något också till huvudspelet.

För människor som inte köper DLC finns det en massa saker som musik. Vi hade tre spår; när vi släppte DLC: n fick alla tre nya spår och lite mer radio. Det är bra för oss att hålla det vid liv, och folket vill ha mer innehåll.

Men vad det kommer att bli vet vi bara inte än. Vi ska tänka på det så fort det är i lådan.

Chris Knott: Idéerna tar aldrig slut, om du tänker på ett campus och alla kurser du kan göra. Du ser dig omkring och det är så många saker du tänker, "Det skulle vara en fantastisk kurs." Det är inte så att vi har ont om inspiration. Det är bara att försöka komma fram till vilka som skulle passa bäst, antar jag.

När du är flera år på vägen, helt nöjd med Tvåpunktscampus, vad tror du är härnäst för er killar? Planerar du att stanna i Two Point County-universumet eller prova något helt nytt?

Mark Webley: Från början ville vi göra dessa små människors spel. Vart går vi efter Campus? Du kan gå var som helst; du kan ta vilken liten affär som helst. En av vår teknikchefs favoritidéer är Two Point Service Station. Det låter skräp, men vi har nästan den här uppfattningen att om det låter tråkigt så är det faktiskt ganska bra.

Chris Knott: Det är en ganska fin liten vinjett. Det är en liten sak som du kan ha massor av. Jag menar, mängden skräckfilmer om att vara på en bensinmack. Mängden saker som du kan lägga in för att göra det roligt. Det finns alltid det där med, "Vi kan göra det här roligt, förutom att det är en simulator."

Mark Webley: Förresten, det är inte vår nästa match. Det finns en massa idéer runt omkring. Men jag tror att vi kommer att stanna i Two Point County tills vi är trötta på det, när resten av världen kommer att säga "Inga fler av de där." Men det finns tillräckligt med idéer här för att fortsätta.

En sak som folk ofta frågar är om vi ska göra Two Point Theme Park, och det gör vi inte. Jag tror att det finns spel som Architect och Roller Coaster Tycoon och Planet Coaster också. De där killarna har gjort ett så bra jobb. De spikade det, så kan vi lägga till mycket till det? Kanske lite mer humor, men det är ett så bra spel.

Jag måste erkänna, en del av den frågan var mitt tunt beslöjade sätt att fråga om det någonsin skulle finnas planer på att remastra Filmerna. Jag kan inte hitta den att köpa någonstans.

Chris Knott: Vi har hört det förut, eller hur? Någon sa att de inte kunde hitta The Movies.

Mark Webley: Ja, det finns inte på Steam längre. Jag vet inte varför. Men hur är det med Filmskolan som DLC? Det skulle vara ganska coolt.

Och det här var en tid före YouTube. Om vi ​​hade YouTube, fanns det en hel backend som heter The Movies Online som vi var tvungna att skapa för att folk skulle ladda upp sina filmer till. Det skulle ha varit en hel del arbete som vi inte skulle ha behövt göra. Vi inspirerade skapandet av YouTube.

Det verkar som att oavsett vart dina karriärer har tagit dig, har du alltid kommit tillbaka till, som du kallade dem, "små människor spel." Vad tror du får dig att komma tillbaka till simuleringsmagnaten genre? Vad får spelare att komma tillbaka?

Mark Webley: Personligen tror jag att mina favoritspel som jag har gjort har varit dessa små sims. Jag gillar att spela simspel, men jag gillar att spela alla möjliga spel. Jag kan inte säga att jag bara spelat den här sortens spel.

Ett av mina favoritspel är nog Zelda och så har du Assassin's Creed som också är bra. Men jag älskar saker som The Sims och Cities: Skylines. Men jag har haft roligast [på det här], och jag tror att lagets storlek har varit nyckeln till det också. Jag menar, du hade inget val. Vi fick dig precis att komma och jobba här. [Skrattar]

Chris Knott: Jag arbetade med mycket allvarliga strider. Det var utmanande och det var kul. Men som animatör har jag alltid föredragit komedin och karaktären i spel; får dig att känna efter karaktären du spelar.

Det var vad jag gjorde med Fable, med hobbarna. Jag ville att de skulle vara som små petiga barn, för det är roligare. Om du tror att du blir attackerad av ett monster som inte är helt dött, är det precis som att döda dem. Medan om det har lite bus, är det ungefär som att det spelar ett spel. Men det kan också döda dig. Det är något mer med det än att bara slåss.

Det är direkt mer för mig när jag slåss mot en fiende, som med Tiny Tina's Wonderlands. Fienderna hånar dig och har en egen karaktär. Du säger omedelbart, "Jag är inte säker på att jag vill ta bort det här. Jag vill titta på den ett tag och se vad den gör." Det lockar mig, och det är det stora med simuleringsspel. Precis som med Startopia, drar det in dig och får dig att vilja se dessa små saker puttra om. Det är som att titta på en myrkoloni; det är så mycket som händer.

Det är samma sak som jag verkligen älskar med simuleringsspel, särskilt de som vi har gjort. Om det har den humorn vill du direkt bara se vad du har fått till att spela ut i stället för att säga, "Jag avslutade det. Nästa!" De är bara robotar som utför en funktion, men om de utför den med personlighet och känsla, och de är deras egen karaktär, vill du se dem göra det. Du investerar omedelbart, vilket de bästa spelen alltid får dig att göra.

God of War, jag var så investerad i det eftersom det var en pappa och hans barn. Eller med The Last of Us. Den där öppningen? Gode ​​Gud. Jag fick tårar när jag såg det, typ "Jag vill inte spela det här längre." Det får dig bara omedelbart att bry dig, och om ett spel gör det är det halva striden.

Mark Webley: Att få människor att bry sig är vad vi verkligen försöker göra med den vårdande aspekten; med eleverna att det är ditt jobb att ta hand om. Jag antar att det är vad The Sims gjorde väldigt bra. Du har en sim, och du är ansvarig för att den får jobb och håller sig ren.

Chris Knott: Det är Tamagotchi. Du går, "Så där. Det är en liten pixel sak. Låt det bara inte dö." Du säger, "Det är skräp, det gör jag inte." Och sedan fem minuter senare, du säger "Den är hungrig igen." Det är den mänskliga instinkten att bry sig, att vårda och att stoppa saker döende.

Så många spel nu handlar om att döda; döda så många saker du kan. Och simulering är, i vårt fall, motsatsen. Det försöker få dessa saker att överleva, och försöker stoppa människor att dö. Det är bara en mycket trevligare sak. Jag kan spela dessa spel med min dotter, och hon gillar att se dem leka. "Kan vi följa den där ett tag?" Och det är bara det där med att bry sig.

Mark Webley: Jag tror att det ofta påverkas av hur långt vi går med relationerna. Om du någonsin har fått någon till den högsta nivån, och du byggt en studssäng, - för vi är väldigt medvetna och skäms över att visa ditt spel för små barn.

Chris Knott: Jag gjorde ett fruktansvärt misstag för några veckor sedan, jag spelade Assassin's Creed. Min dotter kom in och jag var mitt i ett slagsmål. Jag glömde helt bort vad jag spelade och jag blev plötsligt medveten om att min sjuåriga dotter stod bredvid mig och sa: "Hon är aldrig så arg."

Jag var typ, "Nej, nej. Jag slog dem bara ut." Jag kan inte låta henne se den typen.

Men Two Point County är bara kul. Det är nostalgi. Det är att återkoppla till de saker som alla har varit med om. Alla har varit på sjukhus eller varit i skolan eller varit på en bensinstation. [skrattar] Men alla har det där nostalgiska med minnen som bara är personliga för dig. Du projicerar dem sedan på spelet, och du säger, "Jag brukade göra det här. Jag har alltid velat ha det på mitt campus." Det förbinder dig bara omedelbart lite mer.

Jag har aldrig varit en grekisk gud. Jag har aldrig varit en viking, och jag har aldrig varit en gangster. Jag har aldrig gjort alla dessa saker, så det är en väldigt annorlunda upplevelse man får. Du lever ställföreträdande genom andra spel, medan jag tror att du med våra ansluter dig till dem eftersom du ser dig själv till en viss grad.

Och naturligtvis kommer du alltid att ha spelare i den motsatta änden av spektrumet som vill göra saker så dåliga som möjligt. Jag har en vän som brukade göra de värsta möjliga sjukhusen på Tema sjukhus. Men hur som helst, spelaren är investerad i livet.

Mark Webley: Det är den här myrfarmgrejen, där du vårdar och matar den, och då och då petar den med en pinne.

Chris Knott: Din hand går till förstoringsglaset. Det är det där med onda barn, eller hur? "Jag har skapat det här. Nu ska jag förstöra det?"

För att avsluta saken vet jag att vi berörde detta i vår senaste intervju, men vad vill du att spelare ska veta om Tvåpunktscampus?

Mark Webley: Vi hoppas att folk tycker om det när det kommer ut, så klart. Det är därför vi gör dessa spel. De är ett kärleksarbete, och det är fantastiskt när folk kommer tillbaka och går, "Vi gillade det. Det gillade vi." Och det är till och med okej när de säger: "Vi gillar inte det här lite för mycket." 

Chris Knott: Vi vet åtminstone.

Mark Webley: Vi vet åtminstone, och vi kan ändra det. Det har varit konstiga två år i mitten av att göra det, bara med lockdown, vilket inte har varit kul. Men vi är i stort sett mest på kontoret nu.

Chris Knott: Isolerande på kontoret.

Mark Webley: Vårt stora, vackra nya kontor. För att vara ärlig så har vi bara haft det i ungefär två år nu. Det har varit låst, men Chris njöt av det.

Chris Knott: Det har varit bra. Jag blev relativt grinig när alla kom tillbaka. "Vad gör du på mitt kontor? Det här är konstigt. Vilka är ni människor?"

Denna intervju är en produkt av två separata sitt-down-intervjuer. De har redigerats tillsammans för tydlighetens skull.

Pokémon Scarlet & Violet Legendaries: Vilken version du bör välja

Om författaren