Glen Schofield Intervju: The Callisto Protocol

click fraud protection

Kommande skräckspel Callistoprotokollethåller på att formas till en otroligt skrämmande sci-fi-upplevelse som utspelar sig i en fängelseanläggning på en av Jupiters månar. Spelet kommer från Glen Schofields sinne, medskapare av ikoniskt skräckspel Dött utrymme. Callistoprotokollet utlovar rika miljöer som väcker rädsla på alla nivåer, från skrämmande fiender till störande bilder och ljudlandskap.

Callistoprotokollet är ett tredjepersonsspel som utspelar sig 2320 med Jacob Lee i huvudrollen, spelad av Josh Duhamel, som är instängd på Callisto i Black Iron Prison. Spelare kommer att utforska den skrämmande, nedgångna anläggningen när de avslöjar bevis i miljön om fängelsets förflutna och de människoliknande monster som bebor det. Callistoprotokollet utlovar en unik kampupplevelse som kombinerar närstrid med avståndsvapen som kan göra saker som att plocka upp och kasta fiender. Spelet håller på att formas till att bli ett av de läskigaste spelen 2022 och kan visa sig vara ännu mer skrämmande än Dött utrymme.

Skaparen Glen Schofield satte sig ner med Screen Rant att diskutera vad spelare kan förvänta sig från Callistoprotokollet, skräckteknik och vad han tycker om att göra på sin fritid.

Du har haft en intressant resa för att komma till skräck. Du har arbetat på en Simpsons spel, a Ren & Stimpy spel, och jag tror att ditt allra första spel var ett Barbie spel. Jag vet att du alltid har haft en passion för skräck, men vad förde dig till rummet Callistoprotokollet, när det gäller din utveckling som spelutvecklare?

Glen Schofield: Om du tittar på min historia så har jag ett par spel som Blood Omen 2, vilket jag gjorde, vilket var halvskräck. Vi doppade i det där. Jag gjorde ett väldigt okänt spel som heter Akuji the Heartless, som var väldigt blodigt och väldigt brutalt för den tiden. Och sedan, naturligtvis, Dead Space var mitt första full-on skräckspel – eller sci-fi skräck.

Jag älskar skräck. Jag älskar sci-fi. Jag började som konstnär, så jag gjorde tecknade serier och jag gjorde science fiction-konst. De är väldigt olika, men man kan se att min spelkarriär är ungefär sådär; en massa tecknade serier, som jag älskar, och sedan började jag komma in i realism och tillbaka till science fiction när jag kunde. Och så till sist skräck.

Jag tog det uppehållet ett tag med Sledgehammer, där jag gjorde Call of Duty. Men även med Call of Duty, om du tittar på andra världskriget, så gjorde jag zombies. Mitt mål där var, "Hur kan vi göra en co-op med fyra spelare skrämmande?" Jag tycker att vi gjorde det ganska bra, och det var återigen att doppa min fot i skräcken, vilket var fantastiskt.

Och sedan ville jag bara komma tillbaka till det igen med Callisto. Jag hittade en välkommen partner med Krafton och CH som driver det, och de var alla för det.

På tal om att göra saker skrämmande, du är expert på vad du kallar skräckteknik, vilket är kombination av olika element för att skapa en miljö som gör sitt eget berättande medan du är spelar.

Glen Schofield: Ja, det är verkligen viktigt att du har atmosfären. Atmosfären och stämningen är det som sätter upp resten av det; brutaliteten, skräcken och till och med själva historien. Du måste ha de där stunderna, "Vad är runt hörnet? Vad finns bakom den här dörren? Kommer det att hända något?" Det får spelaren in i den känslan. De är spända, de är oroliga, men de är lite exalterade. Och kanske finns det en rädsla, eller så är det inte rätt.

Då har du olika ljud genomgående. "Är det något runt mig? Kommer det?" och sånt. Det finns en hel del inställningar för skrämmorna.

I trailern är det mycket med skuggor och att se saker som kanske finns där eller inte. Du har nämnt att du lät dina anställda titta på en skräckfilm utan något ljud och sedan se den med ljud men stängda ögon, och de sa alla att ljudversionen var mycket läskigare. Med den här nya ljuddesignen, hur har den processen sett ut, med tanke på alla olika sätt att göra den här miljön skrämmande?

Glen Schofield: Det som var bra var att jag kunde få tag i Nassim, vår ljudregissör som arbetade på Dead Space 2 och 3. Han vet hur man gör mycket av det, men det har gått några år och saker har förändrats. Det har kommit ny musik och nya sätt att göra saker på, så vi försöker ta del av det som är nytt och det som är spännande inom det området.

Vi har den här saken som heter Apprehension Engine, och det är en enhet som de kom med i Hollywood som bara gör dessa riktigt konstiga, galna ljud. Du kan göra vad du vill med dem, och Nassim tog med det i mixen, vilket var fantastiskt. Det har varit många olika ljudbehandlingar som jag har märkt. Jag började höra mycket av det som låter som en oboe, eller ett riktigt djupt ljud från mitten av ingenstans. Du hör [härmar ljud] och du tänker: "Vad var det där?"

Vi försöker fånga upp trender inom filmbranschen, såväl som nya saker som vi har tänkt på.

Jag ville faktiskt prata om filminfluenser lite. jag vet Dött utrymme tog mycket från John Carpenter's Saken och Händelsehorisont. Vilka nyare media har inspirerat dig med Callistoprotokollet?

Glen Schofield: Jag ser så mycket skräck jag kan, och det känns som att det har funnits bra grejer, men det har funnits många dåliga grejer. Jag ska plocka upp saker som till exempel Sicario 2. Det är ingen skräckfilm, men om du lyssnar på öppningsmusiken är den verkligen spänd och skrämmande. Jag pratade med Nassim, och jag säger, "Jag älskar det stycket. Jag älskar den där oboen som de har." Han sa: "Egentligen heter det där musikstycket The Beast." Det var väldigt intressant, så vi tittade på det.

Det fanns en till, en serie i sex delar av Tjernobyl. Det var ett par ställen där det var riktigt läskigt, som när de går under. Jag kom för att ta reda på att kvinnan som gjorde Sicario 2 också gjorde det, så det var väldigt intressant.

Jag har också sett mycket på koreansk skräck. De har verkligen gett sig in på zombies och sånt. De har olika sätt att skrämma dig, och de har gjort många kroppsgrejer. Du kommer att se en del av det i vårt spel. Du kommer att se olika influenser genomgående.

Jag tycker fortfarande att James Wan, som gjorde de ursprungliga Saw-grejerna och Annabelle, är riktigt bra med kamera. Och han är riktigt bra med ljud, så jag ska titta på hans grejer. Egentligen arbetade jag med honom på Dead Space; han klippte en släpvagn åt oss.

Callisto är en riktig måne. Tror du att det är en viktig del av att göra något skrämmande att jorda det lite i verkligheten?

Glen Schofield: Jag känner att det är det. Om du läser om Callisto, som kallas den döda månen, är det en av de platser som de säger att människan möjligen skulle kunna leva. Även om det är riktigt kallt har det vatten. Så det är verkligen viktigt.

Jag kände att det redan var läskigt till att börja med, och sedan lägger man till ett fängelse. Fängelse är ganska skrämmande för de flesta, så vi försöker börja på två ställen som vi vet ställer upp som en skrämmande plats. Jag tror att det bara är mer läskigt att ha saker som motiverar dig och som du kan relatera till.

Jag talade om hur till och med några av fienderna är baserade på människor, och till och med det är skrämmande för mig. Vad är det läskigaste? En människa.

När det är något som du är bekant med, men det är inte rätt. Det är en kroppsskräckversion av den kusliga dalen.

Glen Schofield: Japp. Du vet aldrig vad de kommer att göra, men du vet att mannen kan vara riktigt grym.

En fängelsemiljö ger verkligen ett nytt skräckelement till spelet. Om det är för långt bort kan folk inte se att det händer dem på något sätt, och det förlorar förmodligen något på vägen.

Glen Schofield: Jag gjorde det här på Dead Space också, så jag gick inte så djupt in på den här. Men vi började med, "Hej, låt oss skapa några fiender till spindlar." Så du kommer faktiskt att se en av fienderna i spelet som påminner om en spindel - men till slut gjorde vi det av mänskliga delar. Som spindel var det som: "I de flesta fall kan jag ta ut sprayen och döda den, eller så kan jag trampa på den." Även om den var stor, tycktes den inte vara mer läskig.

Det är en ganska vanlig fiende som du ser i skräckmiljöer.

Glen Schofield: Ja, till och med i Sagan om ringen. Så vi bestämde oss för att gå tillbaka till "Människor är läskiga." Vi har en galen som heter Blodmasken som fanns i vår trailer, och om du tittar på vad som griper honom så är det ett huvud. Det finns mänskliga delar på dem alla.

På tal om dessa fiender, jag vet att det finns ett nytt stridssystem där spelare måste komma nära och personligt på fienden. Kan du utveckla det lite?

Glen Schofield: Vi har ett riktigt coolt närstridssystem, och vi har också vapen. Du kommer att behöva använda din långa räckvidd på några av dem, det råder ingen tvekan om det. Men i början är det mycket närstrid.

Jag kan inte gå för djupt här, för det finns ett par saker som vi inte har pratat om ännu. Men du kommer att behöva närma dig dem i vissa fall och sedan använda andra vapen som du kommer att vilja uppgradera när du går igenom spelet.

Men närstrid är ganska cool, eftersom vi har ett gore-system som vi har lagt till i spelet. Om du såg slutet på trailern är den ganska brutal. Du har bitar av fienderna överallt, och det är mycket djupare än bara styckningssystemet.

Vi har något som är som en grippistol, men skillnaden är att den kan plocka upp fiender. Många grippistoler plockar bara upp föremål runt om i världen, men detta kommer att plocka upp fienderna och du kan kasta dem in i gigantiska fläktar eller i roterande blad. Vi har en vägg som är spetsad, och du kan skjuta in dem i den. Det är ganska coolt och riktigt brutalt. Du kan också plocka upp föremål och kasta dem mot fienderna.

Det är ganska coolt för i ett spel som detta får du inte massor av ammunition. Det är därför närstridssystemet är ganska viktigt. Du kommer att vilja använda GRP, eller grepp som vi kallar det, och skära av deras ben eller skära av deras armar. Men de kommer fortfarande att komma emot dig; om de skär av deras ben, kommer de fortfarande mot dig. Även om du skär av deras armar, kommer de att komma emot dig, vilket är ett slags tillägg. Då och då, om du skär av halva huvudet på dem, kommer de fortfarande efter dig med halva huvudet.

Men med det nära och personliga måste du vara försiktig. Vi har ett par fiender som, om du kommer för nära, kommer de bara att utplåna dig. Speciellt när du går djupare in i spelet. Vi har ett par riktigt coola fiender. Vi har ett som har ett avståndsvapen, så du måste vara försiktig med det. Egentligen är avståndsvapnet att han skjuter ut en annan fiende mot dig.

Det är väldigt coolt. Har dessa varelser bakgrundshistorier som spelare överhuvudtaget kan upptäcka genom miljön?

Glen Schofield: Du kommer att upptäcka en ganska djup bakgrundshistoria om skapandet av fienderna, hur de kom till och varför de kom till. Det finns en djup historia. Berättelsen är ganska intrikat, med många nyanser och många detaljer; med några med några vändningar. Du måste vara uppmärksam. Men så har vi ljudloggar och sånt längs vägen.

Jag har läst att du målar på din fritid. Är det rätt?

Glen Schofield: Jag är en artist, ja. Jag började när jag var fem. Det var så jag kom upp i leden; Jag började som konstnär och art director. Men i videospelens tidiga dagar var det konstnärerna som var formgivarna. Så jag har designat sedan dess också. Men jag är målare och min första examen är en kandidatexamen i konst.

Målar du fortfarande på din fritid, eller är det hänvisat till speldesignkonstnärer nu?

Glen Schofield: Nej, jag målar. Jag har tagit lite ledigt, för första gången i mitt liv, på just det här spelet. Att driva en studio under en pandemi och anställa cirka 150 personer har varit mycket. Men jag har så många tavlor att jag har ett förråd här med ett par hundra tavlor i.

Hur mycket ämne går över för dig? Målar du lättsamma landskapsbilder, eller tar du också med några skräckelement i din målning?

Glen Schofield: Nej, mina målningar är så olika. De är stora landskap eller havslandskap, och jag vet inte hur jag kom dit. Jag har gått från science fiction, som jag brukade göra som illustratör, till stora landskap och havslandskap nuförtiden. Jag går ut och jag ska fotografera. Jag måste ta tusen bilder för att få en eller två som jag sedan ska mosa ihop i Photoshop, och sedan måla.

Men när jag målar tänker jag. Jag tänker på spelet, och jag kommer med idéer eller tankar, sedan stannar jag mitt i det och sms: ar någon idén. Jag tar en liten paus, men min fru och alla vill att jag ska komma tillbaka. Eftersom de är som, "Med den stressnivå du befinner dig på skulle det vara fantastiskt om du kom tillbaka till att måla."

Har du någonsin släppt någon av dina tavlor till försäljning, eller är de alla för dig?

Glen Schofield: Jag har haft några stora shower, men när du driver företaget finns det ingen tid att göra det. Men för ett par år sedan, efter att jag precis hade avslutat Call of Duty: Advanced Warfare, hade jag en jätteshow i San Francisco. Vi hade en trevlig öppning och några hundra personer kom.

Men för mig handlar allt om spelet nu. Jag är 100 % fokuserad på det här, och jag vill göra det här fantastiskt. Jag är verkligen exalterad över spelet. Teamet har lagt ner sitt hjärta och sin själ i det hela under pandemin. Alla har bara jobbat hårt och det går inte att sakta ner.

Vi hade våra hicka med att få datorer och allt till alla. Men det har bara varit mycket passion. Vi har ett riktigt talangfullt lag och jag vill vara till 100 % där för dem.

Innan vi måste gå, finns det något som du vill att spelare ska veta om Callistoprotokollet?

Glen Schofield: Det finns så mycket jag vill att du ska veta om det, men det här är annorlunda än Dead Space. Karaktärerna pratar, vi har en djup historia - inte för att Dead Space inte gjorde det. Men det här är ganska komplicerat, och vi har en massa olika typer av skräck i det.

Jag har lärt mig mycket under de senaste åren. Och, naturligtvis, Dead Space lärde mig mycket. Jag tror att du kommer att se lite av Dead Space i den; det råder ingen tvekan, för det är samma DNA. Men det här är ett annat spel. Det är en annan historia, ett annat universum; olika skrämmer och olika monster. Det är inte Dead Space 4; det här är ett annorlunda spel, och jag tror att folk kommer att uppskatta det och förhoppningsvis verkligen njuta av det.

Om du vill bli rädd är det här spelet.

Det låter otroligt skrämmande, till den grad att jag inte vet om jag kommer att kunna avsluta.

Glen Schofield: Jag hörde det på Dead Space. Jag hörde många säga: "Glen, det var så läskigt, jag kunde inte avsluta det." Jag vet inte om det är en komplimang eller inte! Men vi lade in berättelseögonblick, så att du åtminstone skulle få andningstid. Det finns lite av det. Här och där kan vi skrämma dig under det också, men vi låter dig förhoppningsvis det ögonblicket av andetag få ditt lugn och komma in i det igen.

Men människor som hoppar adrenalinjunkies och verkligen älskar skräck, det är vad de vill. De vill bli livrädda; de vill ha full uppmärksamhet. Det tar bara fram den känslan.

Jag tycker definitivt att det är en komplimang. Du har sagt att du vill att detta ska vara det läskigaste spelet på nästa generations konsoler.

Glen Schofield: Tja, jag skulle vilja att det var det. Jag vill inte skryta; Jag vill inte göra något sånt. Jag vill bara göra ett bra spel.

Callistoprotokollet släpps 2 december för Playstation-konsoler, Xbox-konsoler och PC.

Bästa och sämsta TV-spelspappor

Om författaren