DMs kan hålla D&D-spel på hög nivå

click fraud protection

När Dungeons & Dragons karaktärer når hög nivå, de tenderar att kopplas bort från de vardagliga bekymmer som lågnivåhjältar har, men Dungeon Mästare kan anstränga sig för att se till att spelarna fortfarande kommer i kontakt med folket i riket istället för att härstamma som gudar från Olympus. Spel på hög nivå skiljer sig från de inledande nivåerna genom design, i D&D, men DM: are bör ändå undvika att deras spelarkaraktärer blir avlägsna och främmande. PC-datorer på hög nivå avstår ofta från interaktioner med NPC: er som är normala människor i spelvärlden, när de börjar gnugga armbågar med monarker, gudar och ärkemagiker. Detta kan leda till en urkoppling där datorerna har mindre känslomässiga investeringar i kampanjvärlden, eftersom de räddar ansiktslösa bönder och bybor, inte karaktärer de bryr sig om. Detta kan undvikas genom att säkerställa kampanj innehåller unika och minnesvärda D&D NPC: er, och genom att ta upp episka hjältars märkliga livsstil i kampanjens ton istället för att slänga över den.

Där hjältar på låg nivå kan kämpa med ett litet gäng troll, eller problem med belastning, karaktärer på hög nivå kan utplåna sådana fiender med ett enda effektområde, och Bags Of Holding gör bärförmåga till en icke-problem. Föremål som Decanter Of Endless Water och trollformler som Goodberry betyder att spårning av ransoner inte längre är relevant i spel på hög nivå. Detta är genom design, eftersom episka hjältar är avsedda att hantera episka hot, inte oroa sig för hur de ska transportera byte ut ur en fängelsehåla eller leta efter mat. Fighters på hög nivå kan ta ner även de hårdaste monstren på några sekunder, i vissa fall, och spellcasters kan böja verkligheten med mystiska Wish-besvärjelser och mirakulös gudomlig magi. Medan låg nivå partier Upptäck D&D mindre magiska föremål går inte sönder I spelet kan karaktärer på hög nivå bära flera magiska föremål var och en värd en mindre förmögenhet.

Klyftan i livsstil och makt har alltid funnits i Dungeons & Dragons, och tyvärr anpassar sig många DM: er till det genom att låta datorerna bli mer främmande för den värld de lever i. Utan att behöva sova på ett värdshus, tack vare extradimensionella herrgårdar, kanske datorer inte blandas med lokalbefolkningen på samma sätt som de gjorde på lägre nivåer. Att bläddra på den lokala marknaden efter produkter är meningslöst för dem som regelbundet äter på en Hero’s Feast-trollformel. Detta innebär att DM: are måste planera för kampanjer där datorerna har anledning att interagera med sympatiskt "salt av jordens NPC: er, så att hjältarna kan försvara en värld de är en del av, inte en de vakar över från en distans. Vissa kampanjvärldar, som Glömda riken, har många Wizard-karaktärer på hög nivå i sin lore, men ett spel där datorer bara pratar med sådana som Elminster eller Manshoon tappar kontakten med de typiska invånarna i Faerun.

DMs kan säkerställa att D&D-karaktärer förblir anslutna till människorna

Erfarna DM: are kan använda flera tekniker för att undvika att deras hjältar blir frånkopplade från kampanjvärlden. Att köra spel där undersökningar är rutinmässiga, och att på ett bra sätt utnyttja de konversationer som resulterar med vanliga människor, är en enkel metod. Om en stad har plågats av något konstigt fenomen tar många datorer till att söka efter ledtrådar eller använda trollformler som Find The Path, men ibland är den bästa vägen helt enkelt att fråga runt. Detta ger DM en chans att skildra hur lokalbefolkningen lever och visa upp sina förhoppningar, drömmar och traditioner. Det kan finnas orättvisor som datorer kan bli inblandade i som är av mindre katastrofal karaktär, som ett girigt handelsföretag eller en överlägsen lokal herre. En DM-burk låna Disco Elysium's regler för att förbättra D&D kampanjer, och de kan också låna dess ton, där gatunivåfrågor som jobb och den lokala ekonomin spelar roll, även när en större konspiration också är på gång.

Tillägget av Bakgrunder som en del av karaktärsskapandeprocessen var ett landmärke för 5e D&D, eftersom det gjorde utformningen av en karaktärs historia till en obligatorisk del av spelet. Bakgrunder ger karaktärer färdigheter och andra färdigheter, men de kan också användas för att introducera kopplingar som varar, även när en karaktär tar makten. En dator med folkhjältebakgrunden anses vara bland "världens mästare" när de väl är nivå 17 eller högre, men de kan förbli kopplade till sina rötter, och de som kände dem när deras legend var bara startande. En karaktär på hög nivå med Urchin-bakgrunden kan ha en grupp vänner som de växte upp med som har gått vidare till olika samhällsskikt. Spelare ofta välj det bästa D&D Bakgrund för sin klass, men en skicklig DM kan använda dessa bakgrunder för att ge karaktärerna mer investeringar i kampanjvärlden och dess människor.

Istället för att ignorera episka hjältars konstiga livsstil är det mer fördelaktigt att ta itu med det i själva spelet. En fattig by kan innehålla en NPC som motsätter sig att hjältar håller magiska föremål som de kan sälja för tillräckligt med guld för att mata byn i ett decennium. Värdet av att behålla något som ett +3 Greatsword kan vara svårt att förmedla till vardagliga NPC: er, som ett svärd som är ungefär 15 procent bättre än andra av sitt slag verkar fortfarande mindre praktiskt än att köpa en tomt landa. När datorerna har en chans att använda dessa magiska föremål för att försvara byn, kan lokalbefolkningen komma för att se värdet av deras beslut, och PC-datorerna kan ha en annan möjlighet att bidra till byn ekonomiskt, till exempel genom att donera bytet från de fallna fienderna.

Episka D&D-hjältar kan kämpa för att genomföra positiva sociala förändringar

Det är många misstag som DM: are kan göra när de springer D&D. Att misslyckas med att koppla spelarna till människorna och platserna de reser till är bland de vanligaste, särskilt i mer episka spel. Det är spännande för DM: are att skildra ett möte med en uråldrig Lich, en avatar av en gudom eller en äldre drake. Att göra de vanliga människorna som bor i en värld intressant och att utveckla kontakter är dock lika nödvändigt på hög nivå som för att starta karaktärer. Spel på hög nivå innehåller ofta extraplanära resor och exotiska platser som Sigil eller Ravnica. Det är lockande för DM: are att spela cheferna för stora skrå och fraktioner i dessa mångsidiga navstäder. Erfarna DM: are kan förmedla att även en fantastisk stad som Sigil har arbetare, hantverkare och skriftlärare, som helt enkelt försöker leva sina liv och njuta av sina band med familj och vänner.

Vissa spelare kan vara tveksamma till att ägna tid åt att interagera med NPC: er som inte har något konkret att erbjuda. Det finns DM: are som tar till narrativa knep in D&D, och spelare kan känna att namngivna lokala NPC bara existerar för att tjäna som gisslan eller offer för nästa kampanjantagonist. Anslutningar på gatunivå kan göra mer än att ge känslomässig vikt åt en rad existentiella hot. Eftersom PC-datorer på hög nivå är anmärkningsvärda hjältar har de mer inflytande än de gjorde på låg nivå. Utöver att försvara sina vänner från härjande drakar eller invasioner av mind flayer, kan datorer också använda sin ställning för att lobba för social rättvisa i spelvärlden. Hjältar som just har räddat en stadsstat från förstörelse har verkligen en plattform för att kräva arbetsreformer, en mer jämlik fördelning av välstånd, eller ett slut på getton för elakade halvmänskliga raser, om kampanjvärlden innehåller sådana problem.

Episka hjältar kan göra mer än att rädda världen; de kan också arbeta för att göra det till en bättre plats. Spelare är mer investerade i ett spel när de bryr sig om världen och dess människor. Kampanjer är mer givande när ens mest episka D&D hjältar, beviljade kraftfulla välsignelser från gudarna och bär på magiska reliker, har fortfarande känslomässiga band till de länder som de försvarar och människorna som bor i dem. Spel på hög nivå borde verkligen kännas väldigt annorlunda från ett äventyrs början Dungeons & Dragons, men hjältar bör aldrig bli avlägsna och alienerade från människorna som befolkar de världar de kämpar för.