Caroline Marchal & Charu Desodt Intervju: När skymningen faller

click fraud protection

Det går inte att förneka det När skymningen fallerär ett experimentellt spel. Det tar spelstilar som normalt ses i enspelares berättarfokuserade titlar och förvandlar dem till ett spel som kan upplevs av flera personer samtidigt, nästan som en mörk version av ett partyspel, där spelarna röstar på vilket val som fördömer deras karaktär det minsta. De märkliga valen lönade sig dock som När skymningen faller är ett utmärkt spel och väl värt att kolla in, särskilt för de med ett Game Pass-abonnemang.

När skymningen faller är ett interaktivt dramaspel som hoppar mellan olika karaktärer och tidpunkter, där alla händelser är kopplade till varandra. Huvudkaraktärerna inkluderar Zoe, en kvinna i den nuvarande eran som kämpar för att glömma traumat hon utstod när hon togs som gisslan med sin familj som barn; Vince, Zoes far, som måste kliva upp och vara den som ska oskadliggöra gisslan utan att hans familj kommer till skada; och Jay, utan tvekan huvudkaraktären i spelet, som deltar i ett misslyckat rån med sina bröder, och snart finner sig själv sliten mellan sin lojalitet för sin familj och att göra det som är rätt.

När skymningen faller är debutspelet of Interior/Night, men personalen i studion har en stamtavla i narrativa-fokuserade spel, med VD och Creative Director Caroline Marchal som arbetar som Lead Game Designer på titlar som Mycket regn och Bortom två själar förr. Screen Rant pratade nyligen med Caroline Marchal samt produktionschef Charu Desodt om de kreativa besluten och inspirationerna för När skymningen faller.

Som Dusk Falls Inbrott

Hur kom din studio, Interior Night, till först?

Caroline Marchal: Vi grundade studion i slutet av 2016. Vid den tiden hade jag precis fått mitt andra barn och hade det här spelet som jag trodde starkt på. Sedan började jag pitcha det här spelet och sätta ihop ett lag, och Charu kom till oss i slutet av 2017. Vi startade spelet och fler människor kom in, och nu är vi 50 stycken.

Charu Desodt: När jag började för ungefär fem år sedan var det sex. Det som är väldigt häftigt är att vi har ett väldigt mångsidigt team av människor som består av veteraner från spelbranschen, men också nya talanger från film och TV. Och det har gjort en enorm skillnad i hur vi närmar oss historien och manuset, och hur vi tolkar berättandet av historien som ett spelformat.

Vilka spel inspirerade När skymningen faller, när det gäller spel och karaktärer?

Caroline Marchal: Storymässigt kommer inspirationen mer från program som Breaking Bad och Fargo, eller filmer som Dog Day Afternoon, som jag älskar.

Spelmässigt var inspirationen lite utanför vänsterfältet. Jag vet inte om du minns 2014, Twitch spelar Pokémon? Det var ett fenomen på den tiden, och jag var bara fascinerad av hur människor gick samman för att försöka uppnå ett mål. Jag tyckte att berättelserna som publicerades varje morgon var riktigt inspirerande som en gemensam upplevelse. Jag blev inspirerad av detta, och jag undrade vad som är den narrativa motsvarigheten till den typen av upplevelse. Så jag började fundera på hur vi kunde tillåta många människor – som kanske är spelare eller kanske inte är spelare – att dela en interaktiv berättelse.

Det visuella utvecklades på ett riktigt ovanligt sätt. Hur gick teamet tillväga för att producera en så udda blandning av live-action-animationer och 3D-modeller?

Charu Desodt: Vi började med manuset och historien, och vi ville verkligen skapa en unik presentationsstil som passade berättandet. Vi har riktigt starka berättelseögonblick i spelet, och sedan har vi riktigt nyanserade framträdanden av våra skådespelare och karaktärer. Så vi behövde en stil som kunde relatera de ömma ögonblick du har mellan en far och deras dotter, Arizonas enorma landskap, och även de högdrama ögonblicken eller gisslansituationer och bil jagar.

Vi skapade vår egen konststil och vi gick tillbaka till animationen. Sedan lät vi konstnärerna handmåla och handfinish var och en av dessa, så vi har 2D-karaktärer i en 3D-värld. Och vi tror att det här skapar en stil som är riktigt unik och verkligen handgjord, och det inbjuder spelarnas fantasi att bära den historien i sina huvuden.

Var det någonsin en övervägande att bara välja ett tillvägagångssätt, antingen helt animerat eller helt live-action? Eller bara helt 3D?

Caroline Marchal: Från början tänkte vi, "Vad kan full 3D ge oss?" Förmodligen inte de bästa prestationerna. Fullständig live-action sätter dig i en annan genre, och det är svårt att ha undervariationer. Till exempel om någon blir skadad eller inte, det kan vi få beroende på vad som hände innan; om de har ett ärr eller något. Vi kan göra det med en blandning av 3D och 2D.

Men den verkliga dragningen var, hur försöker vi på bästa sätt få fram skådespelarnas framträdanden? Hur berättar vi den historien på bästa möjliga sätt? Samtidigt vill vi vara unika visuellt, så att när vårt spel kommer ut är det en ny typ av upplevelse. Vi tänjer på gränserna för vad ett narrativt spel kan vara på alla nivåer, oavsett om det är gameplay, berättelse eller en visuell presentation

Många narrativa och dialogfokuserade spel är menade som soloupplevelser När skymningen faller har både lokal och online multiplayer. Vad fick beslutet att ge det ett flerspelarläge?

Caroline Marchal: Den har designats med multiplayer från grunden. Tidigare pratade jag om Twitch Plays Pokémon, och det kommer verkligen från det. Att dela berättelser är superkraftigt. Vi älskar alla berättelser; från tidernas gryning har vi suttit runt eldar i grottor bara för att berätta historier för varandra. Så det var en del av konceptet från början.

Och det viktiga som följde med det var att vi ville gå till spelarna, eller till folk som tror att de är icke-spelare. Så vi erbjuder en blandning: du kan spela i soffan, du kan spela online, du kan spela både lokalt och online, du kan spela på olika plattformar – någon är på Steam, medan någon annan är på Xbox – och du kan spela på xCloud eller Rycka till. Det är verkligen att försöka nå spelarna och låta dem uppleva historien samtidigt som de anpassar sig till deras verkliga liv. Barnen ligger i sängen och nu har du tid med din partner. Vad gör du? Tja, du kanske inte kommer att se ditt program ikväll; du ska spela As Dusk Falls.

Charu Desodt: Jag tycker att när du spelar själv har du en typ av erfarenhet och det är verkligen engagerande. Men när du spelar med någon annan har du en annan typ av erfarenhet, för nu har du de stunder där du börjar diskutera de val du har eller den situation du befinner dig i i. Och det börjar verkligen avslöja något om din egen karaktär och personlighet. Eftersom hur historien skapas och spelet har föreställts, är det så svårt att skilja sig från karaktären. Alla är nyanser av grått, och de är bara nyanserade, felaktiga, normala människor som sätts i dessa situationer och försöker navigera dem så gott de kan.

När skymningen faller behandlar något extremt mörkt ämne, som mord och självmord. Hur viktigt var det för att dessa mörkare ögonblick skulle inkluderas i spelet, och var det någonsin en övervägande att tona ner sakerna för ett lägre betyg?

Caroline Marchal: Folk trodde att det skulle vara över det här betyget, så jag tror att vi är nöjda med betyget. Det handlade mer om att ta upp ämnen som man har i verkligheten. Det finns lättsinne i det; det handlar inte bara om mörka ämnen. Men berättelseteman handlar om familjens motståndskraft och uppoffring i de val du gör för dig själv eller för dem du älskar.

Det var viktigt att ha intensiva situationer, eller bara verkliga kamper, du vet. Det är sant, vi skrev självmord, men vi tillåter också spelare att bestämma om de ska förbli gifta med sin fru och vad som är bäst för deras lilla dotter. Även de mindre relationsbaserade besluten engagerar spelarna mycket, och vi ser att ibland är dessa mindre val till och med de mest minnesvärda. Det finns lager av försök att skildra livets struktur. Alla har svårigheter i sina liv, men du har också lättsinne.

Charu Desodt: Jag skulle säga att jag tror att det handlar mer om att inte dra sig undan för att visa dessa svåra tider i våra liv. Eftersom alla går igenom goda tider och dåliga tider, och om du börjar kurera din berättelse för att inte ta upp det svåra ämnen, då talar vi inte riktigt om de där universella teman och berättar en mogen historia längre.

När skymningen faller börjar visa en vuxenversion av Zoe innan han blinkar tillbaka till olika punkter i historien. Varför använde du detta som en inramningsanordning, och tror du att det tar någon spänning i scenerna när du ser den yngre Zoe?

Caroline Marchal: Jag är inte riktigt intresserad av att spelare undrar om en sexåring kommer att överleva eller inte, om jag ska vara ärlig, så jag tror att jag är ganska glad över att ta bort den spänningen. Men var säker, alla är inte säkra. Mycket beror på dina val.

Men vi var ganska glada över att vara tydliga med den, eftersom hon är en av de tre huvudkaraktärerna. Och det är hon som växer upp mest, för hon går från barn till ung kvinna, så det var viktigt att hon ramar in det.

I slutet av varje kapitel visas spelaren resultatet av ett personlighetstest som återspeglar det beslut de tog. Jag undrade hur dessa personlighetstest bildades, för i ett av mina genomspel försökte jag spela min karaktär så feg och så jävla som möjligt. Men resultaten var ändå positiva för hur jag spelade karaktären.

Caroline Marchal: Det finns inget dåligt värde. Vi är inte här för att säga att du är självisk eller vad som helst, men vi är här för att kartlägga din grund. Oavsett om du handlar mer om familj eller rättvisa eller heder, spårar vi varje enskilt beslut du fattar. Varje beslut är designat och viktat under huven med dessa värden, så ju mer du spelar, desto mer mer du lär dig om dig själv, och ju mer vi kan granska dessa värderingar och egenskaper för att förfina våra insikt.

Charu Desodt: Jag skulle inte klassa det som ett personlighetstest, som i "Du klarade, så du är en bra person" eller "Nej, du är riktigt dålig." Och anledningen till att jag säger det är att jag tror att det stämmer överens med hur vi har tänkt på hela storyn och vad As Dusk Falls är. Det handlar om nyanserade beslut; det handlar om svåra beslut och att bara ta med sig lite av den verkliga livserfarenheten.

I livet finns det inga rätt eller fel beslut. Jag skulle inte säga att du är en feg spelare. Jag tror att det egentligen inte existerar, eftersom varje beslut du tar är giltigt och kan leda till riktigt extraordinära resultat. Och du får skapa din egen berättelse.

Vad föranledde beslutet att använda 90-talets Arizona som plats för spelet?

Caroline Marchal: Arizona passade bara så bra in i berättelsen, för det är ett slags västern. Du har dessa två väldigt olika familjer vars öden kolliderar på ett motell mitt i öknen. Det är bara naturen och dessa karaktärer. Berättelsen är en karaktärsstudie, så den handlar inte om civilisation. Den handlar om dessa människor i en mänsklig berättelse, och att ha det vackra landskapet i Arizona som bakgrund och en duk var väldigt suggestivt och väldigt väl lämpat.

Jag märkte att det inte finns några gameovers för huvudkaraktären, medan det finns så många spel som bara kommer att upprepas om och om igen tills spelaren får rätt. Vilket föranledde beslutet att undvika eventuella spelöverskridanden, även de som tillfälligt kunde spolas tillbaka?

Caroline Marchal: No game over är en nyckelpelare i designen. Och vi gör inte ditt liv lätt genom att välja att göra det, men jag tror att det är absolut nödvändigt för att berättelsen ska flöda och dina val ska kännas som att de verkligen betyder något. Du måste leva med konsekvenserna av varje val, och det kan gå så långt som att förlora en karaktär – de är inte en del av historien längre. Eller så kan det bara påverka hur de känner eller hur de tänker eller deras relationer.

Men också, så fort du har ett spel över, avbryter du berättelseflödet. Du tar ut människor ur berättelsen och säger till dem: "Du gjorde något fel. Snälla gör det igen." Det är inte så vi föreställer oss upplevelsen. Detta går verkligen med flödet, avbryter aldrig den känslomässiga kopplingen med karaktärerna i en berättelse. Och det är verkligen lättillgängligt, för när du är en icke-spelare vet du inte vad game over är. Du spelar en cool historia, och plötsligt tar den stopp. Det är verkligen något vi inte ville ska hända.

Charu Desodt: Det går till och med utöver inga game overs. För i själva verket är varje beslut du tar helt giltigt. Och varje berättelsegren vi har är lika intressant som de andra berättelsegrenarna, så det är inte ens som om det finns en gyllene väg och du tog den som vi hoppades att du inte skulle ta. Vi har lagt ner mycket kärlek och ansträngning på var och en av berättelserna, eftersom de kan hända dig lika mycket. Det är väldigt sant mot karaktärerna.

Hur många avslut finns det?

Caroline Marchal: Jag älskar den här frågan. Jag kan inte riktigt säga, eftersom historien är så modulär, och du kan påverka varje karaktärs öde. Var och en av dem har flera olika slut, så de kan överleva eller inte; de kan hamna i fängelse eller inte. Men utöver det kan deras känslomässiga tillstånd vara väldigt olika. Är de uppfyllda i sitt liv? Behöll de det här jobbet eller valde de ett annat? Förblir de gifta eller inte?

Den är så modulär att jag inte kan ge dig ett nummer. Eftersom de är formade för varje karaktär, och du kan verkligen skräddarsy det som spelare. Jag skulle säga att det är flera dussin, men jag vet inte ens.

Charu Desodt: En sak vi gör i slutet av varje kapitel är att dela med oss ​​av hur berättelseträdet ser ut för avsnittet, så att folk kan se vidden av berättelsen. De kan se var några av nyckelvalen de gjorde var, och även om de vill gå tillbaka och vill starta ett nytt räddningsspel från den punkten, kan de det. Men de behöver inte skriva över sitt nuvarande spel, och jag tycker att det är en riktigt trevlig funktion. Du blir väldigt fäst vid berättelsen som du själv skapat, och det är alltid riktigt intressant att gå tillbaka och spela om. Men det betyder inte att din första var ogiltig.

Fanns det några karaktärer eller berättelseelement som du verkligen ville ha med, men som du inte kunde på grund av tids- eller budgetbegränsningar?

Caroline Marchal: Nej, vi är så glada. Vi lyckades ha det varje funktion vi ville ha. Uppenbarligen multiplayer, men det var där från början. Twitch-läget och xCloud-spelet kom tillbaka lite senare i utvecklingen, men vi kunde integrera allt detta.

Historien är egentligen historien vi ville berätta. Den har en mycket stor räckvidd, och det finns mer än 50 platser och 15 000 unika ramar. När det gäller manusskrivning motsvarar det 12 filmer. Vi tog så mycket omsorg med var och en av dessa sidor och var och en av dessa karaktärer. Jag är supernöjd, och jag tror inte att det finns något vi lämnat vid sidan av.

Charu Desodt: Nej, det här är en interaktiv berättelse med kraften i videospel bakom sig. Och jag måste säga att när jag träffade Caroline första gången och hon berättade om konceptet som hon redan hade i huvudet, så känner jag att vi har uppnått det. Det var superambitiöst på den tiden, men det var så glasklart. Och spelet är precis – om inte mer – vackert och engagerande än jag trodde att det skulle vara.

Vi var på Tribeca precis i juni, och det bästa var att se människor som inte nödvändigtvis var spelare spela och gå igenom varje enskild känsla medan de spelar spelet, från hopplös stress till skratt till plötsligt oroliga eller att inte veta vad de ska välja göra. Det var riktigt coolt.

En sista fråga: kommer stackars Jay Holt någonsin ta en paus? För han förtjänar verkligen ett lyckligt slut.

Charu Desodt: Det är på dig, Caroline.

Caroline Marchal: Jag älskar Jay, kom igen. [Skrattar] Jag kan inte berätta för dig, för det beror på. Han har flera universum och

historier, men det finns några lyckliga slut för honom. Ja självklart.

När skymningen faller finns nu tillgänglig på PC, Xbox One och Xbox Series X/S