D&D: När ska man använda husregler och när man ska spela ett annat spel

click fraud protection

D&D-systemet utmärker sig i en specifik stil av fängelsehålsfokuserade, heroiska fantasyäventyr. Spel som Shadowrun eller Call of Cthulhu passar andra genrer.

Några Dungeon Masters som börjar en Dungeons & Dragons kampanj använder sig av husregler, men många hårt styrda spel skulle ofta vara bättre av att använda ett annat RPG-system för bordsskivor. Reglerna för DnD har alltid haft som mål att fånga en mycket specifik stil av fantasyäventyr. De tidigaste utgåvorna fokuserade enbart på att utforska fängelsehålor, därav spelets namn, och även om DnD har utökat sin räckvidd, många av reglerna är fortfarande sneda mot den ursprungliga designen för dungeon crawl. Färdigheterna och systemen kring att upptäcka och avväpna fällor, eller hitta hemliga dörrar, stödjer alla en fängelsehålscentrerad stil. Precis som varje klassisk fängelsehåla har flera stridsmöten mellan områden där det är säkert att vila, DnD förutsätter att det kommer att finnas flera strider varje dag, utmanande spelare genom utmattning istället för överväldigande kraft.

Det finns några DnD husregler varje grupp bör överväga, som att börja på nivå tre, där underklasser gör karaktärer mer unika. Husregler utformade för att förändra det grundläggande paradigmet för DnD är dock en hemsk idé. Fastän DnD Äventyr kan innehålla urbana intriger eller resa på tillvarons plan, de följer fortfarande den ursprungliga fängelsehålans krypstruktur och förblir stadigt rotade i stridsfokuserad heroisk fantasy. Att styra spelet för att göra det till något annat än ett heroiskt fantasyäventyr är ingen lösning. Det finns säkert bordsrollspel som tillhandahåller grusiga, mycket dödliga stridssystem, till skillnad från DnD modell där strider är utformade för att tömma resurser.

Hembryggning som gör D&D mer grym och brutal gör det till ett annorlunda spel

En blivande DM skulle vara bättre att se till alternativ istället för att försöka förändra DnD till något det inte är. Redan på mellannivå har spelare tillgång till uppståndelsemagi, vilket betyder att döden är ett bakslag som liknar en statuseffekt. Hembryggt innehåll, som Kritisk roll's uppståndelse regler, gör DnD dödsfråga mer, och de reglerna är helt enkelt en variant av Avancerade Dungeons & Dragons’ hårdare uppståndelsesregler. De nuvarande 5e-reglerna är en avvägning mellan 4e DnDs fokus på idealiskt utformat spel, tillsammans med nickningar till spelets historia, som återkomsten av Vancian Magic och förtrollade bälten som ger specifika styrkapoäng. 5e-reglerna är mer förlåtande än tidiga utgåvor av DnD genom design, men så DM: are som vill ta bort resurrection från sina kampanjer borde helt enkelt köra ett annat spel.

Som den senaste 5e Ravenloft bok visar, DnD kan kliva utanför sin genre ibland, eftersom den ofta innehåller skräckelement. I sista hand, DnD är ett spel där hjältarna övervinner fiender i strid. DnD är inte tänkt att vara en Call of Cthulhu stilspel, där huvuddelen av äventyret är forskning och utredning, och de sanna fienderna är alla outgrundligt mäktiga. De DnD husregler som DM: are absolut bör undvika inkludera inneboende felaktiga begrepp som kritiska misslyckanden på attackrullar, tillsammans med tematiskt olämpliga regler som Dungeon Master's Guide system för Sanity Scores.

Det finns bordsrollspel som ger regler för varaktiga skador, där karaktärerna i 5e DnD återvinna alla träffpoäng efter en lång vila. Äventyrare kan bli beskattade över många strider under en enda dag DnD, men de börjar i allmänhet fräscht nästa dag utan några kvardröjande psykiska eller fysiska sår. Systemen för DnD syftar inte till att fånga den grymma känslan av En Song av is och eld, eller till och med den mycket specifika atmosfären av Sagan om ringen, trots att det tjänade som en stor inspiration för spelet. Båda dessa fiktiva världar har dedikerade bordsrollspel utformade för att förkroppsliga deras unika egenskaper, men DnD har en egen identitet som står i konflikt med dessa inställningar.

Att ändra genren eller tonen i D&D med husregler är en dålig idé

För ett postapokalyptiskt spel Ramla ut bordsrollspel är bättre än hemmabryggning DnD regler. En DM bör inte lägga till hackningssystem eller cybernetik till DnD när Shadowrun tillhandahåller redan ett system som integrerar cyberpunk och fantasy. Ett spel som fokuserar på Eastern fantasy istället för Occidental fantasy skulle passa bättre med Legenden om de fem ringarna, och Deadlands ger ett bättre Weird West-spel än ett revolvermansfokuserat DnD kampanj. Istället för att hembrygga en DnD klass baserat på The Witcher, den officiella bordsrollspelet baserat på romanerna är idealiskt. Att ha en session eller två som kliver utanför den heroiska fantasiformen är bra för att förändra saker och ting, och formaterande DnD äventyr lånade mycket från science fiction vid sidan av fantasy. Om en DM vill köra ett spel där det inte finns någon som helst magi, DnD är av bordet, och ett spel som Numenera kunna leverera det de behöver.

Huvudmålet med TTRPGs är att alla inblandade ska ha kul, och lite DM homebrew gör 5e DnD lättare för nya spelare. Vissa spelare är motvilliga till att lära sig nya system, särskilt om de har investerat tid i att grundligt bemästra DnD. Applicera lager av homebrew för att transformera DnD in i ett grymt, magifritt spel gör dem dock ingen tjänst, eftersom de kommer att behöva bortse från precis så mycket av sina färdigheter som de kan använda i ett sådant spel. Samma riktlinjer gäller för att ta bort kärnan DnD regler som med att lägga till husregler. Om en DM vill köra ett spel utan helande besvärjelser eller magiska föremål, bör de aldrig använda DnD, eftersom många andra RPG-system för bordsskivor redan tillhandahåller exakt det.

Att springa DnD, DM måste acceptera att spelet kommer att ha flera möten på en dag för att utmana spelarna. Magi läker sår och återställer de döda, och hjältar samlar på sig förtrollade vapen och magiska föremål för att stärka deras styrka. Om någon av dessa inte passar kampanjens ton, beslut om att använda DnD hembryggningskampanj regler eller ett annat system bör vägas noggrant. Om DM vill utforska en annan genre än heroisk fantasy, eller ett hybridgenrespel, bör de alltid överväga om DnD regler levererar verkligen vad de vill, eller om en annan bordsrollspel kan passa perfekt. Det finns dussintals kvalitets-RPG och att experimentera med olika system kan också få spelare att bättre uppskatta den specifika spelstilen DnD utmärker sig på. Dungeons & Dragons är ett ganska flexibelt system, men det har sin egen identitet, och det var aldrig tänkt att vara en universell regeluppsättning för någon form av RPG-kampanj för bordsskivor.