Amnesia: The Dark Descent är byggd på en lögn (och vi alla föll för det)

click fraud protection

Genom att lura spelare och använda psykologi mot dem fick Frictional Games Amnesia: The Dark Descent att verka mycket läskigare än vad det egentligen var.

Många av dem som har spelat Frictional Games' Amnesia: The Dark Descent håller med om att spelet är inget annat än skrämmande, men som det visar sig har en av dess mest stressande mekaniker faktiskt varit en illusion hela tiden. Överlevnadsskräcktiteln, som släpptes i september 2010, drar fördel av mänsklig psykologi som spelare Försök att avslöja sanningen om Daniels förflutna, undvika möten med monster och undkomma förbannelsen från den ständigt ihärdiga Skugga. Frictional Games använder dock spelarnas egna hjärnor mot dem i mycket högre grad än vad det kan verka – och det fungerar förvånansvärt bra.

När spelare korsar de tomma hallarna och konstiga, underjordiska kamrarna i Brennenburg, har de inte bara i uppgift att hålla reda på Daniels hälsa. Precis som andra skräckspelens förnuftsförlustmekanik, Amnesia: The Dark Descents är en stor oro; det är lätt att tappa förståndet, och ju mindre Daniel har, desto mer kan han hallucinera och följaktligen göra spelet svårare. Detta gör att hålla sig frisk till en till synes avgörande faktor för att göra framsteg. Men i en intervju med

Ars Technica på YouTube avslöjar Frictional Games Creative Director och designer Thomas Grip att förnuftsmätaren inte är i närheten av så viktig som den verkar. Det fungerar mer som en placeboeffekt än en verklig mekaniker i spelet, vilket kan "lura spelare att skrämma sig själva."

Konsekvenserna av att förlora förnuftet i minnesförlust: The Dark Descent är små eller inga

I flera fall får spelaren att tro att förnuft är en integrerad del av överlevnad i Amnesia: The Dark Descent. Sanitetsmätaren finns precis under Daniels hälsa i inventeringen, vilket gör att det verkar som om de två är lika viktiga, till skillnad från rädsla i Minnesförlust: Återfödelse, som inte har någon indikator i spelarens användargränssnitt. Dessutom fluktuerar det ofta och enkelt, vilket ger olika effekter som kan påverka spelet negativt. Till exempel, när Daniel har lite eller inget förstånd kvar, kan han gå så långt som att hallucinera monster som faktiskt inte kan skada honom, utan strövar omkring och jagar honom på samma sätt som alla andra monster i spelet. Även i mildare fall kan Daniels syn börja svaja och uppenbarligen bli förvrängd. Det blir uppenbart när Daniel håller på att tappa förståndet, utan att ens kontrollera dess status i menyn - och dessa intensiva visuella förändringar lämnar ett bestående intryck av betydelse på spelaren.

Dessutom, i början av spelet, dyker en vilseledande hint upp när spelaren först möter ett av de groteska, kött-manglade monstren. Även om franchisen är känd för sina störande fiender - och det är ett stort fokus i en av sina läskigaste titlar att spela, Minnesförlust: Återfödelse - De flesta människor kommer inte att se dem ordentligt i spelet på grund av förlustmekanikern. I Amnesia: The Dark Descent, ett popup-tips varnar spelaren att inte titta på monstret för länge, eftersom det kommer att få Daniel att förlora förståndet och därmed få den att hitta spelaren. Uppenbarligen är detta ett mindre än idealiskt resultat, eftersom spelaren sannolikt vill undvika någon form av interaktion med den obekanta, men tydligt hotande fienden. Detta kan påverka dem att inte bara vara mer rädda för monstret, utan det innebär också att det är farligt att förlora förståndet.

Men enligt Grip är detta en ren – men ändå målmedveten – lögn. till skillnad från co-op skräckspel Fasmofobi, spelarens förnuft har ingen verklig återverkan på spelet, inklusive om monstret kommer att kunna lokalisera dem eller inte. Det finns faktiskt ingen situation där en låg förnuftsstatus kan skada spelaren avsevärt. Det mesta som kan hända är att Daniel kommer att svimma för ett kort ögonblick, kollapsa till marken - men han kommer genast upp igen med en liten ökning av förståndet. Som Grip förklarar, "det finns inget feltillstånd." Även om detta experimenterades med i den tidiga utvecklingen av spelet, kommer spelaren inte att dö, eller ens förlora hälsa, om deras förstånd faller till noll. Dess enda syfte är att ingjuta en ökad känsla av brådska och spänning.

Sanity Meter Influenser falskt Play In Amnesia: The Dark Descent

Sanitetsmätaren uppnår sitt hemliga mål ganska bra och formar utan tvekan hur många spelare har försökt - och kommer att försöka - att gå vidare genom Amnesia: The Dark Descent, vilket var passande Xbox Game Pass skräcktitel för Halloween 2022. Eftersom Daniel kanoniskt har nyktofobi (en ökad rädsla för mörkret), kommer hans förstånd att sjunka om han står i ett mörkt rum. Naturligtvis, för att undvika detta, försöker många spelare att hålla sig till väl upplysta områden på kartan i ett försök att bevara sitt förstånd. Eftersom det är ett skräckspel är det helt enkelt inte möjligt att alltid vara i ljuset. Spelaren kommer under mycket av sin erfarenhet att tvingas utforska i mörkret.

För att hjälpa dem i denna kamp, Amnesia: The Dark Descent förser dem med ett par verktyg: Tinderboxes, som kan användas för att tända stationära lågor som ljus, och en lykta som fungerar som en bärbar, påfyllningsbar ljuskälla. Spelet, precis somMinnesförlust: Återfödelse, kan kännas lång när spelaren når det sena spelet och det börjar bli otroligt ont om lyktolja; spelare måste bevara sin användning av denna resurs effektivt om de vill hålla sig utanför mörkret. När de inser detta kan vissa försöka gå igenom spelet så snabbt som möjligt, vilket gör dem mer mottagliga för spelets olika skrämmer. Å andra sidan, om spelare fortfarande vill ta saker lite långsammare, kan de vara mer benägna att hallucinera.

Men Grip beskriver att oavsett vad en spelares tillvägagångssätt är, kommer spelet mer eller mindre hålla dem på samma plats, förståndsmässigt. Om man inte är modig nog att spela på Hard mode - motsatsen till Minnesförlust: Återfödelses äventyrsläge - alla kommer att ha en nästan identisk upplevelse i Amnesia: The Dark Descent. Naturligtvis är spelare inte medvetna om detta faktum, och så många kommer att försöka utforma en strategi för att behålla sina förnuftet upp - när i själva verket hela problemet är obefintligt och kommer inte att påverka deras spelande i någon större utsträckning sätt.

Genom att veta allt detta är det uppenbart att mycket av spänningen, rädslan och skräcken som spelare kan känna när de spelar det här spelet i praktiken bara är mänsklig psykologi som spelar. Frictional Games, genom att berätta en enkel lögn, planterar ett frö i spelarnas huvuden som kan växa till ett enormt problem och direkt påverka deras spelstil. Denna geni falska mekaniker kan mycket väl vara en del av vad som har gjort Amnesia: The Dark Descent så framgångsrik – och en del av anledningen till att det fortfarande skrämmer så många spelare.

Källa: Ars Technica/Youtube