D&D: Hur man slutar spendera hela sessionen i strid

click fraud protection

Striderna i Dungeons & Dragons kan vara långsamma, men genom att använda en karta och tokens, och tillhandahålla pauser och uppmaningar om reaktioner, fortskrider striderna smidigt.

Trots sina strömlinjeformade regler i den nuvarande utgåvan, kämpa in Dungeons & Dragons kan ta mycket tid, men det finns steg som spelare och Dungeon Masters kan ta för att säkerställa att striderna förblir livliga. Spelbalansen på 5e D&D antar att det kommer att bli flera slagsmål under varje äventyrsdag, vilket utmanar festen genom utmattning snarare än överväldigande kraft. DM: are bör sträva efter att göra varje strid fartfylld för att undvika att äta upp en hel session med en utdragen strid, vilket de kan göra genom att använda en rutnätskarta och miniatyrer. Detta kan tyckas kontraintuitivt för vissa, eftersom det utan tvekan är en "sinnets teater” stridsstil eliminerar behovet av att räkna ut rörelserutor eller notera exakta fiendens platser. Rent praktiskt sparar man nästan alltid tid att använda en karta.

Dungeons & Dragons coola minis behövs inte, men en karta och tokens som representerar spelare och monster gör stor skillnad för att hålla striderna snabba.

Utan en karta försvårar frågor om fiendens läge och avstånd ofta framsteg. Att veta om en skurk kan leverera smygattacker mot en fiende som gränsar till en partimedlem är lätt att avgöra när man använder en karta och tokens. Möjlighetsattacker är förvisso mindre tvetydiga när karaktärsplacering är synlig för alla deltagare. Frågor om besvärjelse, eller hur många fiender som kan träffas med en singel eldkula, är lätt att förtydliga vid användning av visuella hjälpmedel. En DM kan i förväg förbereda enkla pappersutklipp med storleken på de vanligaste besvärjelsernas effektområden, t.ex. en sfär med en radie på 20 fot, för att lösa besvärjelser snabbare. Att bestämma siktlinje och täckning är lika enkelt som att dra en linje när du använder en karta. DM bör alltid ha stridskartor förberedda i förväg, och därmed undvika några allmänning D&D stöter på problem som saktar ner striden, vilket låter dem bestämma terräng och en balanserad fiendegrupp i förväg.

Spelare måste också göra sin del för att hålla striderna i snabb takt, se till att deras karaktärs statistik är beräknad och fullständig förstås före strid, och de borde aldrig lägga ihop sina besvärjelsers svårighetsklass eller deras bonus för att slå med ett vapen på flugan. Spellcasters kräver mer förberedelser, och spelare bör inte välja trollformler som de inte helt förstår. Även med de bästa avsikterna kan antalet variabler en strid erbjuder leda till långsamma svängar. Även om det kanske inte är en populär husregel, bör DM begränsa tiden för varje spelares tur och förbjuda alla "gör om” för suboptimala handlingsval eller missade reaktioner, med tydliga uppmaningar följt av en paus för spelarens inskjutning.

DM: er bör bekanta sig med D&D PC-förmågor för att förbereda sig för spelarreaktioner

Några D&D trollformler kan vara spelbrytande, men att avbryta stridsflödet är ett större problem än spelbalansen, och regelmissförstånd kan åtgärdas vid nästa strid. Genom att säga, "denna fiende förtrollar,” istället för att hoppa direkt till spelarna som rullar räddningskast, undviker DM situationer där besvärjelsens resultat är halvvägs klart när en spelare meddelar att de kastar Counterspell. DM kan tillämpa samma "fråga och pausa”-teknik med allt som kan utlösa en spelarreaktion, inklusive rörelse (för möjlighetsattacker). Skickliga DM: are kommer att bekanta sig med varje spelarkaraktärs förmågaslista, inklusive manövrar från underklassen battlemaster fighter som Riposte och Brace som reagerar på rörelse eller fiende attacker. Att ge spelarna tillräckliga möjligheter att reagera, samtidigt som man upprätthåller ett framåtriktat momentum för att slåss utan reklamationer, ger den bästa balansen mellan rättvisa och effektivitet i D&D strider.

Det finns andra tekniker som DM kan använda för snabbare strider, som rullande initiativ i förväg, att använda de genomsnittliga skadevärdena som anges i monstermanualen och mer. Några husregler gör 5e D&D lättare på nytt spelare. Oerfarna spelare kämpar ofta med mekanik, så att pressa dem för att ta deras tur snabbare kan verka hårt. Att erbjuda sig att hantera mekaniken för en spelare som fortfarande håller på att lära sig är dock bra, och de kan fräscha upp systemet mellan sessionerna. Varje omgång av Dungeons & Dragons striden är sex sekunder lång, och ingen enskild deltagares tur bör ta tio minuter att lösa.