Forspoken recension: Flashy Fun With Some Flaws

click fraud protection

Forspoken levererar en vacker, magisk rörelse genom en fantasivärld, men känns lite bråttom och blir ofta förkyld av olyckligt tempo.

Luminous Productions' Försagt är ambitiös och tekniskt imponerande, och även om dess kärnspel kan vara oerhört tillfredsställande, frekventa pacing-problem och stilig dialog hämmar det som annars är sprettigt och fantastiskt erfarenhet. Action-RPG-spelet med öppen värld ser spelare som har kontroll över Frey Holland, en hemlös kvinna från New York City som är nybörjare från sin senaste koll på lagen. När Frey kommer i kontakt med en magisk vambrace förs hon iväg till Athias värld, en medeltida fantasyvärld genomsyrad av en katastrof som är känd för lokalbefolkningen som korruptionen, och dubbad av Frey Rasten.

Efter en kort introduktion till farorna med en trasig Athia, får Frey och den kännande vambrasen - smeknamnet Cuff av Frey, den enda personen som kan höra dess okroppsliga röst - befinner sig i Cipal, där verklig berättelse retad av Försagts sista praktiska förhandsvisning

börjar. Cipal står som atiernas sista tillflyktsort från pausen, en ständigt inträngande, galenskapsframkallande dimma som sprids av de fyra Tantas, mäktiga trollkvinnor som en gång välvilligt styrde Athia, men som sedan dess har haft sina sinnen korrupt. Frey hjälper motvilligt folket i Cipal, i hopp om att hitta en väg tillbaka till New York, men dras snabbt in i Athias större konflikt med Tantas.

Frey är till synes immun mot Breaken, som förvandlar alla levande varelser den omsluter till blodtörstiga drönare, och har fått magiska krafter genom sitt oönskade partnerskap med Cuff. Skämtet mellan deuteragonisterna ger en nästan konstant ström av dialog, som blev en brännpunkt för kritik i pre-release reklamfilmer. Fastän Försagts trailers grillades skoningslöst över denna dialog, slutprodukten är inte ansträngande, och det finns till och med ett alternativ att skala tillbaka till enbart narrativa viktiga diskussioner. Frey och Cuffs utvecklande relation kan till och med vara ganska förtjusande, men Försagts författarskap väcker fortfarande regelbundet ögonrullning.

Athia i stor skala är fascinerande och mystiskt, men att utforska dess krångligheter är ofta fast i olycklig ljudredigering och typiskt slitande spel i öppen värld. Försagts sidouppdrag, kallade Omvägar, lockar spelaren till konversationer med NPC: er där varje rad i dialog följs av en gravid paus. Omvägarna själva ger sällan spelaren i uppdrag att göra något mer än att gå till en waypoint och trycka på en knapp. Frey och Cuff kommer vanligtvis att ge relevanta kommentarer om Försagts karaktärer och värld när ett sidouppdrag är klart, men spelet tar oförklarligt bort spelarens förmåga att röra sig under dessa korta åt sidan leder till smärtsamt obekväma scener där Frey tydligen talar till sig själv medan en NPC står tyst och stirrar.

Det är med udda dialog och en massa inledande uppdrag som Försagt får en tyvärr trög start. Spelet ber spelaren att tålmodigt sitta igenom sitt världsbygge innan det helt visar sina styrkor, och inte ens då är Freys första stora uppdrag i Athias avfall helt övertygande. Det tog alldeles för lång tid, någonstans mellan åtta och tio timmar - givet, med en rejäl dos av sidoinnehåll och utforskning - för Försagts gameplay loop för att äntligen klicka. Att följa den första stora chefen är ytterligare ett razzia in i Cipals medborgares liv, varefter spelaren verkligen kan sträcka på benen med Försagts kaotiskt roliga magi och parkour.

Skild från NPC-densiteten i Cipal, är den otyglade spänningen att utforska Athia där Försagt verkligen lyser. Den trasiga vildmarken i spelvärlden är underbar, designad för att Frey snabbt ska kunna parkera på sin väg mellan intressanta platser, stannar periodvis för att spränga bort grupper av fiender med en myriad av trollformler. Att besegra den första stora chefen och få en andra typ av magi avslöjar den latenta potentialen Försagts strid, som gradvis blir mer intressant och engagerande när spelaren blir skicklig med var och en av de många besvärjelserna. Stridsmekaniken är i slutändan ganska enkel, och lite mer komplexitet skulle ha varit välkommet, men spektaklet och känslan av kraft är otroligt tillfredsställande.

Spelets mellersta tredjedel ger nästan Försagt en fördel gentemot andra spel i öppen värld, men dess ambition är bara blyg för att överge genrespelstroper som det skulle ha varit bättre utan. Kartan är fylld med ikoner, som kan förvandla utforskning till en syssla för spelare med ett tvång att lämna ingen sten ovänd. Att undertrycka lusten att ständigt kontrollera kartan resulterar dock i en spelslinga baserad på underbart organisk utforskning.

Athia är fylld med klocktorn som fungerar ungefär på samma sätt som Elden Rings teleskop, vilket ger spelaren en fågelperspektiv över det omgivande området. Varje intressepunkt uppmuntrar spelaren genom att utlova nya kappor, halsband eller nageldesigner, arkivinlägg som utvecklar lore, eller massor av XP eller Mana (används för att låsa upp och uppgradera trollformler). Mycket liknande Breath of the Wilds vidsträckta gudomliga vidunder, huvudmål i Försagt är ofta ganska långt borta, vilket ger massor av möjligheter att studsa mellan dessa klocktorn, utforska ruiner, slåss mot Breaks monster och gå vilse i Athias storslagna och fängslande landskap.

Frey kan stanna vid en tillflyktsort eller bygga en lägereld för att uppgradera utrustning, skapa läkande drag och vila, även om han kan resa snabbt från nästan var som helst till en Refuge förnekar praktiskt taget vad som annars skulle vara en intressant överlevnadsspelliknande mekaniker på camping, där vila i det fria medför risken för en fiende ge sig på. Detta är ännu ett exempel på Försagts system som helhet inte är särskilt djupa; strid har variation och stil men inte mycket nyanser eller utmaningar, och utforskning är spännande men dess primära fordon, parkour, är enkel.

Försagts huvudberättelse avslutar sina teman i ett tillfredsställande, magiskt bombastiskt klimax, men spelets tredje akt tyngs av samma problem som plågar den första. Den öppna världen, utforskande lyckan undandras till förmån för att spåra spelaren till en utställningsdump. Det skulle inte alls vara förvånande att höra att tredje akten är ett resultat av att spelet är drastiskt trunkerat mitt i Försagtär många förseningar. Athia är uppdelad i fyra regioner, var och en styrd av en Tanta, och endast de två första är öppna för spelaren under huvudhistorien, med de två sistnämnda kvar för att utforskas fullt ut efter krediterna rulla.

Luminous Productions hade helt klart en vision för Försagt, och det lyser igenom briljant när spelaren frigörs och lämnas åt sina egna enheter i det underbara spelvärlden, lyft av Försagts stämningsfull musik. Tyvärr har berättelsens tempo fått det att kännas som om det minskades avsevärt under utvecklingen. Försagt är vidsträckt, häpnadsväckande i sin omfattning och en njutning att titta på, och även om spelet är snårigt och engagerande, är det inte nödvändigtvis imponerande nog att helt distrahera från slumpmässiga diskussioner med NPC: er och en berättelse som borde ha fått mer Plats.

Försagtsläpps 24 januari 2023 för PlayStation 5 och PC. Screen Rant försågs med en PS5-nedladdningskod för denna recension.

Källa: PlayStation/YouTube