10 stora spelskillnader mellan Callisto-protokollet och Dead Space

click fraud protection

Callisto-protokollet hypades som den andliga efterträdaren till Dead Space men vissa mekaniker skiljer sig mycket från vad fansen förväntade sig.

Callistoprotokollet släpptes nyligen till blandade recensioner. Trots hypen kring det, delades de första reaktionerna mellan dem som tänker Callistoprotokollet är helt enkelt en Dött utrymmeklon och de som tycker att det är alldeles för annorlunda. Sanningen ligger förstås någonstans i mitten av gore.

Rent estetiskt är det uppenbart att spelet tog mycket inspiration från lagets första inhopp Dött utrymme. Faktum är att många mekaniker är precis likadana, vilket ger intrycket till en början. Men stora förändringar i spelet såg till att skilja spelet från sin föregångare.

Närstrid

Den kanske största skillnaden som spelare omedelbart kommer att märka är fokus på närstrid. Callistoprotokollet låser in spelaren i en låst duellmekaniker för att slåss mot fiender på nära håll. Spelets arbetshäst i detta avseende är den pålitliga "bedövande batongen".

Det finns ett förvånansvärt djup i stridssystemet, som visar upp saker som olika grepp, ställningar och till och med avbryter attacker. Även om det är ett ambitiöst drag, är det klumpigt mycket av tiden och fokus på närstrider alienerar många spelare som förväntade sig

Dött utrymme vibrafon.

Undvika

En annan ny aspekt av närstridssystemet i DeCallisto-protokollet är flyktmekanikern. Denna mekanik låter spelare väva in och ut ur fiendens attacker och belönar perfekt timing för att straffa fiender med förödande attacker. Tänk på NES sportspel klassiker Punch-Outmen med svamp zombies.

Slutresultatet är mycket, ja, tveksammare än de flesta spelare är bekväma med. Handledningen gör ett ganska dåligt jobb med att förklara hur dodge-mekaniken fungerar, och det är mindre en fråga om upptäckt för spelaren att ta reda på detta och mer frustrerad över att detta inte visades intuitivt igenom spel.

Plundra

Det finns mycket mer varuvariation i Callistoprotokollet än Dött utrymme. Byte är hur spelare hittar uppgraderingar för sina vapen, närstridsvapen och rustningar. Med hur mycket av spelet som spenderas i strid är det ett smart drag att belöna spelaren med något påtagligt. Detta stimulerar spelaren att ta risker för högre svårigheter, särskilt när det är ont om resurser.

Vissa vapen ges till spelaren via berättelsehändelser, medan andra behöver ett vapenschema för att tillverka på Reforge-stationen. Handkanoner, telekinesmoduler, modifierade hagelgevär och automatgevär är en rejäl belöning för den banbrytande spelaren.

Gun Modularitet

Ett positivt tillägg, det måste sägas, är modulariteten hos vapen i Callistoprotokollet. Förutom det typiska uppgraderingssystemet finns det en förvånansvärt stor variation med hur spelaren kan utrusta sina avståndsvapen. Byte av vapen tenderar att göras innan man går in i en bosskamp.

Tyvärr, trots det intressanta vapenspelet, ligger det inte mycket betoning på det genom hela spelet. Spelets natur gör det så att närstrider tvingas på spelaren, så det gör pistolens modularitet till en olycklig offer. Ändå, när vapnen brinner, Callistoprotokollet tar upp.

Stealth Mekanik

Även om det fanns några mindre smygelement i Dött utrymme, det är inte en tydligt definierad mekaniker som den är i Callistoprotokollet. Det är faktiskt härifrån influenserna tredjepersonsskjutspel som The Last of Us är mer uppenbara, eftersom stealth-mekaniken är väldigt lika.

Stealth dödar när det görs på rätt sätt, garanterar en en-hit kill på de flesta fiender. När spelaren har lite ammunition eller är omgiven av fiender, blir en smygstrategi nödvändig för att gå vidare i berättelsen. För ett spel med ett vanligtvis snabbare tempo, erbjuder dessa avsnitt ett slags andrum för den tålmodiga spelaren.

Brist på fiendens variation

Dött utrymme omedelbart skiljer sig från Resident Evils och Silent Hills av världen med sitt eget unika mardrömsbränslemonster, Necromorph. Dessa avskyvärda av den mänskliga formen var skrämmande på grund av deras uthållighet, som fortfarande hugg efter spelaren med två lemmar som blåst av.

Det finns 15 olika Necromorphs i den första Dött utrymme ensam. Tyvärr är biofagen in Callistoprotokollet är inte alls lika kreativ som The Marker i Dött utrymme. De flesta av fienderna som möter kommer att vara små variationer av trädgårdsbrukssprinter-zombien. Efter det 100:e dödandet börjar de smälta samman.

Säkerhetsrobotarna

Även om det finns en brist på variation hos vanliga fiender, finns ett tillägg inte i Dött utrymme är tillägget av säkerhetsrobotar. Dessa ändrar spelet från en beat-em-up till en stealth-sektion, eftersom de flesta spelare skulle slösa bort sin tid på att konfrontera de överväldigade robotarna och deras vapen.

Detta är en välkommen taktförändring till en början, men tyvärr inser många spelare snabbt att detta är den enda andra riktiga fiendetypen i spelet. Det är synd eftersom med en sådan massiv fängelsemiljö skulle det ha varit intressant att blanda ihop formeln med olika varianter av säkerhetsroboten för olika våningar.

Att springa iväg är inget riktigt alternativ

Ja, det finns säkert sätt att dra sig tillbaka från en kamp, ​​men till skillnad från Dead Space, Callisto-protokollet har egentligen inte escape som ett verkligt alternativ om det inte är skriptat. Spelets trånga korridorer och horder av fiender i kombination med autolåsduelleringen innebär att spelarna måste hamna i ett skrot.

Detta i sig är inte ett stort problem och kan skapa spännande spel. Men upprepningen av striden i kombination med bristen på fiendens variation gör att en del av spelarna längtar efter de dagar då möten var valfria. Callistoprotokollet begränsar mycket av spelarens frihet som ett resultat.

Brist på ludonarrativt spel

I Dött utrymmeAtt Isaac var ingenjör var en viktig aspekt av hans karaktär. Allt han gjorde i spelet var perfekt för en ingenjör att göra. Han svängde klumpigt med rå kraft, hans vapen var alla gruvverktyg, och till och med hans dräkt var avsedd för gruvdrift, inte för att bekämpa odöda horder.

Uppdragen tenderar också att fokusera på att Isaac ska utföra ingenjörsuppgifter som drar nytta av all hans olika gruvutrustning. Att reparera generatorer, korsa miljöer med noll gravitation för att fixa en satellit, det är den här typen av saker som gjorde Dött utrymme uppslukande. Jacob Lee gör dock inte riktigt några "lastpilot"-saker i berättelsen, vilket gör det till en mindre minnesvärd huvudperson.

Linjäritet

Den kanske mest slående nedslående aspekten för överlevnadsskräckfans var uppenbarelsen att Callistoprotokollet var en stramt avstämd linjär upplevelse. Istället för den dynamiska och sammanvävda miljön i Ishimura, är det vackert makabra och grusiga Black Iron Prison tyvärr inte en plats avsedd för utforskning.

Det finns enorma kulisser, med massor av underbara diorama att titta på, men spelaren kan inte delta i dem. Faktum är att dörrar bokstavligen låser sig bakom spelaren när de går framåt. Om de missat något tidigare, synd, det är borta tills ett nytt spel startas. Denna linjäritet har verkligen förtret fans av Dött utrymme, och nya spelare som undrar vad hypen handlade om.